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OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl中的相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在...2.状态变量分为服务端和客服端变量(变量的存储位置相关),变量需要硬件实现的支持   https://www.opengl.org/documentation/specs/version1.1/glspec1.1.../GL30_Constants.html 基本设备: 1.帧缓冲区(glutInitDisplayMode(多种模式混合设置)):   a.深度缓冲区(z值越大离相机越远,又称Z缓冲区,GL_DEPTH_BITS...光源和材质都有三种: 环境光反射(Ambient),漫反射(Diffuse),镜面反射(Specular) 6.RC渲染上下文和DC设备上下文:   获取DC,设置像素格式,wglCreateContext...扩展) ###2.DirectX   HLSL:DirectX着色器语言,文件扩展名*.fs   CG:支持Opengl和DirectX的着色器C语言编程 ###3.OpenCV   计算机视觉处理库

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微软DirectX和OpenGL的区别(比较详细)

该软件是基于OpenGL面向对象的工具包,提供创建交互式3D图形应用程序的对象和方法,提供了预定义的对象和用于交互 的事件处理模块,创建和编辑3D场景的高级应用程序单元,有打印对象和用其它图形格式交换数据的能力...OpenGL的发展一直处于一种较为迟缓的态势,每次版本的提高新增的技术很少,大多只是对其中部分做出修改和完善。...目前,随着DirectX的不断发展和完善,OpenGL的优势逐渐丧失,至今虽然已有3Dlabs提倡开发的2.0版本面世,在其中加入了很多类似于DirectX中可编程单元的设计,但厂商的用户的认知程度并不高...当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持DirectX才行。 DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。...后者则主要负责3D效果的显示,比如 CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct3D。

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    GDI与OpenGL与DirectX之间的区别

    早期性能比DX差远了,但是通过操作系统的捆绑销售以及MS的大力市场推广,稳稳的占据了市场,并且经过不断的升级,现在性能上基本已经超过了OPENGL。...基本绘图方法和OPENGL差不多,只不过接口采用COM方式,对于COM不了解的程序员来说上手有点难度。 学开发GDI是最基本的,学三维、学多媒体,就学DX吧。...现在显卡基本都支持DX,支持OPENGL的已经很少了 ,不过OpenGL的3D图形处理确实很不赖,对OpenGL感兴趣的可以看一下Nehe的OpenGL教程中文版电子书,chm格式的,里面有48个课程讲解和相应的代码...,对OpenGL初学者很不错,大家可以从我的资源网址http://download.csdn.net/detail/ccf19881030/2159345下载。...另外对于DirectX学习的话推荐的是DirectX 9.0游戏开发编程基础>>和DirectX 3D图形与动画程序设计>>,后者已经差不多不发行了,其实后者代码很丰富的,可以上网搜一下电子版的

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    理解 OpenGL ES 混合

    OpenGL ES 混合 OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。...OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。...启用 OpenGL ES 混合使用 glEnable(GL_BLEND);。 然后通过 glBlendFunc;设置混合的方式,其中 sfactor 表示源因子,dfactor 表示目标因子。...4 个通道较小的值; GL_MAX:混合结果的 4 个通道值分别取 2 元素中 4 个通道较大的值; 我们可以为 RGB 和 alpha 通道各自设置不同的混合因子,使用 glBlendFuncSeperate...); 另外需要格外注意的是,开启混合和深度测试绘制透明物体时,需要遵循物体距观察者(Camera)的距离,由远到近开始绘制,这样可以避免由于深度测试开启后(在透明物体后面)丢弃片元造成的奇怪现象。

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    OpenGL 中的颜色混合和使用

    在 OpenGL 中同样有这样颜色混合的问题。...但和肉眼观察不同的是,OpenGL 里最终呈现的颜色,是将两个片元混合之后计算的值,我们可以改变这片元混合的方式,这就和前面 Android 里面提到的 PorterDuffXfermode 混合模式一样...由于 OpenGL 中每个颜色值包括 4 个色彩通道,因此,两种混子因子都有 4 个分量值,分别对应一个色彩通道,具体混合计算细节如下: 设源因子和目标因子分别为 ?...根据这两个混合因子和混合方程式计算,可以得出最后的颜色值。...关于如何使用 GL_SRC_ALPHA 和 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 混合因子,可以参考之前的文章 用 OpenGL 对视频帧内容进行替换,大概原理都一样的,就是图片换成带透明度的,

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    OpenGL ES实践教程(九)OpenGL与视频混合

    前言 前面的实践教程: OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染 OpenGL ES实践教程3-Demo03-...Mirror OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点...OpenGL ES实践教程7-Demo07-多滤镜叠加处理 OpenGL ES实践教程8-Demo08-blend混合与shader混合 其他教程请移步OpenGL ES文集。...核心思路 用AVFoundation处理视频合并的时间轴关系(混合规则),用OpenGL ES处理两个视频图像混合。...总结 这里的视频混合,为了节省开发时间,OpenGL ES的上下文管理用的GLKit,视频混合部分用的顶点来简单区分,如果要深入开发,需要用自己的shader来处理视频混合的规则。

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    15.opengl高级-混合

    对渲染管线的一点理解:opengl把渲染流程设计成一套“渲染管线”,把相同的操作抽象出来设计成“黑盒”,对开发者透明,把可以定制的操作抽象成API接口,提供给开发者,就像做填空题一样。...于是就有了“顶点着色器”、“片元着色器”,开发者不用和复杂的GPU硬件接口打交道,就能实现酷炫的图像效果。 ?...opengl渲染管线简化理解 回归主题 一、丢弃纹理实现纹理混合 1....clamp去条纹 二、纹理混合的实现 纹理缓和的计算也不复杂,根据alpha通道值做叠加或减除融合,详细可参考opengl-混合 这里,我们重点看下混合中的问题及解决防范 1....,根本没机会进入到后面的混合渲染流程。

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    OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合

    OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合 我们都知道颜色缓存区和深度缓冲区原理一致,在同一个位置上只能保存一个值。那么我们常见的透明图层相互之间的影响又是为什么呢?...现在要做的就是需要将两个颜色进行混合才为更为合理,但计算机并没有那么智能需要开发者来进行混合后颜色的计算。...当然OpenGL也考虑到了这一点: void RenderScene(void){ //1.清空颜色缓存区 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT) //2.开启混合...要注意这个位置的颜色和图层的前后并无关系。之和渲染的先后有关。...开启混合后这种情况依旧会进行混合计算。所以颜色混合一般用在:一个半透明/不透明的物体前面绘制一个半透明的物体。

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    NDK OpenGL ES 3.0 开发(十二):混合

    OpenGL ES 混合 OpenGL ES 混合本质上是将 2 个片元的颜色进行调和,产生一个新的颜色。...OpenGL ES 混合发生在片元通过各项测试之后,准备进入帧缓冲区的片元和原有的片元按照特定比例加权计算出最终片元的颜色值,不再是新(源)片元直接覆盖缓冲区中的(目标)片元。...启用 OpenGL ES 混合使用 glEnable(GL_BLEND);。 然后通过 glBlendFunc;设置混合的方式,其中 sfactor 表示源因子,dfactor 表示目标因子。...4 个通道较小的值; GL_MAX:混合结果的 4 个通道值分别取 2 元素中 4 个通道较大的值; 我们可以为 RGB 和 alpha 通道各自设置不同的混合因子,使用 glBlendFuncSeperate...); 另外需要格外注意的是,开启混合和深度测试绘制透明物体时,需要遵循物体距观察者(Camera)的距离,由远到近开始绘制,这样可以避免由于深度测试开启后(在透明物体后面)丢弃片元造成的奇怪现象。

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    OpenGL 颜色混合丨音视频基础

    这篇文章是音视频基础主题专栏中关于 OpenGL 颜色混合的探讨。 混合是什么呢?混合就是把两种颜色混在一起。...OpenGL 一次渲染过程包含了多个阶段,包括顶点着色器、图元组装、栅格化、片元着色器、测试和混合等,最后将结果输出到 FrameBuffer 上。渲染管线最后一个阶段就是混合。...OpenGL 渲染管线 要正确的渲染出预期的颜色效果,需要对混合的几个概念有一些了解,否则很可能会发现最后出来的颜色跟自己想要的是不一样的。这篇文章我们就讲一讲相关的概念和实践。...1、源色与目标色 前面我们已经提到,混合需要把存储在颜色缓冲区当前位置的颜色和将要画上去的颜色找出来,经过混合处理后得到一种新的颜色。...默认情况下 OpenGL 的颜色混合就是关闭的,这时候需要注意:颜色透明通道这个参数,即颜色的 alpha 值,是不起作用的。

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    终端图像处理系列 - OpenGL混合模式的使用

    在OpenGL里做颜色混合一般有两种方式,一种是将要混合的纹理都传入Fragment Shader,在shader里实现算法完成混合,一种就是利用OpenGL渲染管线最后的blending阶段自动对源色和底色进行混合...OpenGL中的混合模式 前面提到,OpenGL渲染管线的最后阶段会将源色和底色进行混合。这里的源色和底色分别指什么呢?...OpenGL里的混合就是将源色和底色以某种方式自动混合的技术,通常用来绘制半透明物体(不透明物体颜色直接覆盖,无需混合)。...OpenGL API提供了相关接口来开启/关闭混合模式以及设置源色和底色混合因子,以Android Java层系统接口为例,相关调用如下: ? 其中开启和关闭混合模式的调用很简单,在此不再赘述。...总结 OpenGL混合模式避免了直接在Fragment Shader中做混合时纹理空间和渲染时间的额外开销,所以我们在开发中对于简单的混合算法可以尽量使用OpenGL混合模式。

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    【iOS】OpenGL入门资料整理

    DirectX:是由很多API组成的,DirectX并不是一个单纯的图形API....最重要的是DirectX是属于Windows上一个多媒体处理API.并不支持Windows以外的平台,所以不是跨平台框架. 按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分....⽚段着⾊器和像素着⾊器只是在OpenGL和DX中的不同叫法⽽已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只⽀支持了顶点着色器器和片段着色器这两个最基础的着⾊器。...,那么像素的颜色将会和帧缓冲区中颜色附着上的颜色进行混合,混合的算法可以通过OpenGL的函数进行指定。...但是OpenGL提供的混合算法是有限的,如果需要更加复杂的混合算法,一般可以通过像素着色器进行实现,当然性能会比原生的混合算法差一些。

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    需要注意: OpenGL中NDC的z分量范围是[-1, 1] DirectX中NDC的z分量范围是[0, 1] NDC,全称Normalized Device Coordinates,归一化的设备坐标...屏幕坐标系和z坐标一起构成了窗口坐标系。 屏幕坐标系在OpenGL和DirectX之间的差异: 三角形设置 光栅化的第一个流水线阶段。...逐片元操作 OpenGL里称为逐片元操作,DirectX中称为输出合并阶段。这个阶段有几个主要任务: 决定每个片元可见性,涉及:深度测试、模板测试等。...通过测试后的片元与颜色缓冲区的颜色进行合并/混合。 深度测试、模板测试的简化流程图: 模板测试 高度可配置。 模板缓冲,和颜色缓冲、深度缓冲几乎是一类东西。...混合 高度可配置。 开发者可选择开启/关闭混合模式,来控制是直接覆盖,还是将源颜色(当前片元的颜色)和目标颜色(颜色缓冲区的颜色)进行混合后写入颜色缓冲区。

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    OpenGL ES 投影和坐标

    X轴和Y轴上[-1,1]的范围内,对于Z轴也一样。...接下来,我们需要找到某种可以把虚拟空间坐标转化回归依化设备坐标的方法,让OpenGL可以正确的渲染它们。这种转换应该把屏幕方向计算在内,以使图像在竖屏模式和横屏模式看上去都一样。...4.线性代数基础 OpenGL大量使用了向量和矩阵,矩阵的最重要的用途之一就是建立正交和透视投影。...它在OpenGL里十分常用。使用这种类型的矩阵,我们可以把一个物体沿着指定的距离移动。这个矩阵和单位矩阵差不多,但在右侧指定了三个额外的元素: ?...这个位置正是我们所期望和(5,5)。 5.正交投影 要定义正交投影,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。

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