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法线贴图的ASTC

法线贴图(Normal Map)是一种用于增强物体表面细节的技术,通过在纹理中存储法线信息来模拟凹凸效果。ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)是一种用于压缩纹理的图像压缩格式。

法线贴图的ASTC压缩是一种高效的纹理压缩方法,它可以在保持高质量细节的同时减小纹理的存储空间和带宽需求。ASTC压缩算法可以根据纹理的特性自适应地调整压缩率,以达到最佳的压缩效果。

优势:

  1. 减小存储空间和带宽需求:ASTC压缩可以显著减小法线贴图的存储空间和传输带宽需求,降低了云计算中的数据传输成本。
  2. 保持高质量细节:ASTC压缩算法能够在压缩过程中保持高质量的细节,使得法线贴图在渲染时能够呈现出真实的凹凸效果。
  3. 自适应压缩率:ASTC压缩算法可以根据纹理的特性自适应地调整压缩率,以达到最佳的压缩效果。

应用场景:

  1. 游戏开发:法线贴图的ASTC压缩在游戏开发中广泛应用,可以提高游戏场景的真实感和细节表现。
  2. 虚拟现实(VR)和增强现实(AR)应用:ASTC压缩可以减小法线贴图的存储空间和传输带宽需求,提高虚拟现实和增强现实应用的性能和用户体验。
  3. 图形渲染:ASTC压缩可以用于各种图形渲染应用,包括电影特效、动画制作等领域。

腾讯云相关产品: 腾讯云提供了丰富的云计算产品和服务,其中与纹理压缩相关的产品是腾讯云游戏多媒体引擎(GME)。GME提供了强大的音视频处理和渲染能力,可以用于游戏开发、虚拟现实等领域。具体关于GME的产品介绍和相关信息,可以参考腾讯云官方网站的链接:https://cloud.tencent.com/product/gme

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灰度图,法线贴图,置换贴图和位移贴图

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    进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

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    Creator3D新版本震撼来袭

    支持 ASTC 压缩纹理 v1.2 新增 ASTC 压缩纹理支持,相比于 ETC 和 PVR 等传统压缩纹理格式,ASTC 是功能和性能都更优秀的下一代移动端压缩纹理统一标准。...在 v1.2 中,我们还优化了压缩纹理的配置方式,在项目配置中开发者可以建立压缩纹理的预设配置,贴图的配置中只需选择预设即可,大大节省了之前需要逐贴图配置的时间。 ?...此外,在不支持 ASTC 和 ETC2 这类先进压缩纹理的环境下,我们也专门为 2D 和 UI 的半透明贴图支持了透明通道分离的压缩纹理格式。参考 [压缩纹理使用文档]。...模型资源预览 编辑器中选中模型后可以对模型资源进行全方位预览,也可以查看默认材质中使用的各种贴图。 ? 在未来的版本中我们还会支持骨骼动画的预览方便做裁切。...如有使用其他排布组合请升级贴图资源。 部分重要更新 由于 v1.2 开发周期较长,包含了数百个大小不同的修改记录,所以在此仅简要列出部分较重要的修改列表供参考。

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    UE5的Nanite刷屏?Unity破解Nanite几十亿面渲染只需三招

    要真正的能够表达海拔高度,需要另外一个贴图叫做高度贴图。有了这个信息之后,配合法线我们就能准确的进行“伪造”视差效果。 ? 这是一张灰度图,白色表示最高点,黑色表示最低点。...到这里的话我们可以想象一下这个方案的极致运用,是不是只要有足够精度和数量的法线贴图,高度贴图就能创建出非常完美的真实场景?当然是在完美处理的光影的情况下。...在极致情况下,我们可以用高模的法线贴图、视差贴图、摄像机的相关参数或者其他因素来控制三角面的生成。 背面或者被遮挡的地方,甚至可以完全不用生成。 再来看下心欣的例子: ? 原理几乎是一致的。...一般来说把视差贴图按照法线方向移动就没什么问题了。 ?...总结一下,目前Untiy要实现Nanite类似的效果,技术上要攻克的是如何将ZBrush或者CAD进行正确的烘焙,以便导出响应的低模,法线、视差贴图、LOD贴图等等。

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    【OpenGL】二十三、OpenGL 光照中的法线原理

    文章目录 一、法线原理 二、相关资源 一、法线原理 ---- 法线是红色的虚线 , 左侧的箭头是光照射的方向 , 右侧的箭头是根据法线反射的光线 , 如下图所示 : 设置法线代码 : // 绘制三角形..., 这个法线决定我们看这个点的时候的样子 , 光照射过来以后 , 会根据法线进行漫反射 ; 如果 入射光与法线的角度小于 90 度 , 就会 产生漫反射 , 可以看到该点是亮的 ; 如果 入射光线与法线角度等于...90 度 , 就不会产生反射 , 此时点是黑色的 ; 如果 入射光线与法线角度大于 90 度 , 也不会产生反射 , 此时点是黑色的 ; 因此法线指向的角度不同 , 屏幕中绘制的点的颜色也是不同的 ;...法线一定程度上决定这个点是否反射光 , 也就是是否在屏幕上绘制指定的颜色值 ; 下面的球法线垂直与球平面 , 当光照从右上角方向打过来时 , 亮的地方就是法线与入射光夹角小于 90 的点 ( 正光面...) , 黑的地方就是法线与入射光夹角大于等于 90 度的点 ( 背光面 ) ; 在可编程管线中 , 决定某个点是否在 正光面 还是 背光面 的判定方法 : 将改点与光源连线 , 计算该连线与法线的夹角

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