乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...ECS // RotationSpeed.cs using System; using Unity.Entities; [Serializable] public struct RotationSpeed...rotationSpeedType }; return job.Schedule(_componentGroup, inputDeps); } } 我们可以看到ECS...执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...System ECS中的S,在System中编写逻辑和具体代码。在System可以创建,更改,销毁状态。...因此,对于主角移动来说,按照上述流程划分:要有1个实体(主角),7个系统(入口,系统添加,人物生成,键盘获取,更改速度,更改位置,清理数据),以及2个组件(速度,位置)。...当然实际情况可能会进行相应的更改,譬如可以合并处理速度和位置的系统为一个,因为只要获取了速度就一定会更改相应的位置。...以上仅提供一些大致的关于ECS代码结构的思路,随着游戏体量的逐渐变大,在上述结构中进行细分和更改会对代码结构设计更加的便利。 而对于第一个工程文件来说,我们可以直接采用第一种方式来进行结构规划。
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
link情况比Linux复杂很多,为了万无一失,最好不用符号链接,不乱改\Users、\ProgramData、"\Program Files" 和 "\Program Files (x86)"的默认配置
ECS设计理念并不是一个新兴的事物,早在90年代就存在了。但是走入大众视野则要归功于《守望先锋》这款游戏。...面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...(这里的System肯定不是用到一次New一个,只是方便展示) ECS的优势 经过上面两个示例来看,ECS在写法上面要比传统OOP的方式复杂很多,明明一个对象就可以集中包含的数据要多写这么多的Componet...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。
2、更改访问端口 程序安装后,默认是通过8080端口访问的,假如这个端口已被占用,可以通过下面的方法修改: 用记事本打开安装目录下的start_xwiki.bat,找到这句...webapps\xwiki\WEB-INF\xwiki.cfg“文件中,把“xwiki.superadminpassword=system”用帐号superadmin/system登陆了 4、更改语言配置... XWiki默认是英文的,要更改为中文,需要进入管理页面 Wiki Administration->Configuration->General->DEFAULT LANGUAGE,把原有的...Linux+Tomcat+XWiki+MySQL安装配置 见 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-11/93033.htm
密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...Wordpress安装和配置 本小节将在已搭建好的LAMP 环境中,安装部署 WordPress 执行如下命令,安装wordpress。...修改WordPress配置文件。 (1)执行如下命令,修改wp-config.php指向路径为绝对路径。 # 进入/usr/share/wordpress目录。...打开浏览器并访问http:///wp-blog/wp-admin/install.php。 根据以下信息完成wordpress初始化配置。
但是大多时候我们都是直接在别人的工作上进行二次开发,所以这时候就涉及直接打开代码,这就需要我们自行调整Python环境 0.准备工作 1.你需要有Python环境,我这里使用的是anaconda配置的虚拟环境...好了这样就完成了配置。 为了更好的配置这个东西,其实我们应该理解一下这里的设置,他叫脚本路径。
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
环境: RDS版本:阿里云的5.6 ECS自建MySQL5.6.34(官方版本) 通过将阿里云rds的自动全量备份下载到ECS上,按照官方的步骤解压--> aploy-log ---> mv 到
Docker容器——安装Redis,并实现可更改配置 背景 日常我们开发时,我们会遇到各种各样的奇奇怪怪的问题(踩坑o(╯□╰)o),这个常见问题系列就是我日常遇到的一些问题的记录文章系列,这里整理汇总后分享给大家...至此我们就可以正常连接宿主机IP:6379进行使用redis了,而有时我们需要进行配置redis的配置文件,使其具备一些特性,比如连接需要密码,这时我们就需要将其配置文件设置在宿主机中或者固定存储中,下面我们就开始将配置文件更改读取为宿主机...,便于更改维护使用。...mkdir /docker-local/redis mkdir /docker-local/redis/data 5、从redis官方下载我们需要的配置文件,并作为我们redis的配置文件 cnhuashao...至此我们就完成了redis的配置,可以在宿主机中的/docker-local/redis/redis.conf中进行更改相关的配置来满足我们的需求了。 更多信息可参考官方文档
写在前面 在我们开发过程中,经常会出现数据库配置文件、redis环境配置文件等。 在不同的开发环境(同事与同事之间 开发与测试与生产环境)大概率是不同的。...如果每个人都按普通的流程,Pull然后修改成自己本地的,没有忽略监听更改。 那么当他提交代码时,经常会把配置文件也上传到git仓库中。 会影响其他人的开发。...所以我们应该这样子做:git仓库提供一份配置文件的基础模板,每个人都拉取到本地修改但是要忽略本地更改监听。...操作步骤 1.建立git仓库 2.创建基本配置文件模板 3.提交并推送到仓库 4.本地忽略监听 5.服务器部署,拉取仓库 6.忽略监听 7.更改配置文件 协助资料 忽略某个文件或者目录 git update-index
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。
尽管如此,这仍然不是一个足够准确和优秀的 ECS 系统。...这次的更新不仅完全符合目前主流对 ECS 的设定,同时还带来了诚意满满的 Jobs 系统,Jobs 背后的思想是目前业界对 ECS 模型面向多核进行性能优化的主流思路。...--- 那么 Unity 的 ECS 系统在这个基础上做了什么事呢?...因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...兼容现有的 GameObject 最后,提到了 ECS 可以兼容现有的 GameObject,要做的就是声明 GameObjectEntity,然后把 GameObject 中可以 ECS 的数据移进去
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...先看MassEntity里的代码文件 不看具体实现内容,就看这个代码的命名都能猜出这是一套ECS框架了。如果对Unity的ECS和UE的渲染框架比较熟悉的话,看到这套代码的结构会觉得非常熟悉和亲切。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...借用一下Unity的ECS老图,具体结构是下面这样,我就不自己画了,原理和Unity的ECS是完全一样的。 本章主要介绍了Mass内部的内存布局,后续章节会继续讲解具体操作。
在目前最新的Spring Boot 2.4版本中,对配置的加载机制做了较大的调整。...相关的问题最近也被问的比较多,所以今天就花点时间,给大家讲讲Spring Boot 2.4的多环境配置较之前版本有哪些变化。...多环境配置 2.4版本之前 先回顾下,2.4版本之前,我们在yaml配置文件中,使用spring.profiles来定义不同环境的标识,比如下面这样: spring: profiles: "dev"...spring.config.activate.on-profile替代,比如上面的配置需要修改为如下配置: spring: config: activate: on-profile...比如下面的命令就能激活dev环境的配置。
这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...在初始化Query时,最主要的就是配置Requirement。具体就是下面这个结构 可以看到有3个成员,StructType,AcessMode,Presence。...可以看到,这里的条件非常多,如果什么都不做,每次查询的时候都直接去匹配,性能肯定不太好,因此ECS比较关键的一点就是要建立加速结构。...UMassEntitySubsystem& EntitySubsystem, FMassExecutionContext& Context); 通过名字你应该也能知道,ConfigureQueries就是负责配置...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?
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