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沙龙
1
回答
csma/cd中的干扰信号
考虑到
碰撞
发生在半双工装置中,设备在传输
数据
时如何接收干扰信号? 编辑:它是在TX线上收到的吗?
浏览 0
提问于2017-09-25
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1
回答
一般的
碰撞
检测系统应该收集哪些
数据
?
、
我正在为游戏引擎开发一个比较通用的2D AABB
碰撞
检测系统,由于没有计算或记录每一次
碰撞
的具体细节,我已经重写了很多次,比我想承认的要多。现在,我要收集的是:
碰撞
地点。
碰撞
对象的ID。每个对象都有一个Set,用于保存每个冲突的
数据
(我正在处理组件/实体系统),因此其他系统可以使用记录的
数据
。我刚遇到的问题是,我需要知道
碰撞
发生在物体的哪一边。每次
碰撞
时,我还应该计算或记录哪些其
浏览 0
提问于2012-07-25
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2
回答
干扰信号在CSMA/CD中的用途是什么?
以电缆为例,我已经了解到CSMA/CD中所有站都使用相同的信道传输
数据
,如果两个站同时传输
数据
,就会发生
碰撞
,一旦检测到
碰撞
,就会发送干扰信号通知所有站。如果A和B在同一个time.How上向C发送
数据
以检测
碰撞
?也许是电源线上的电压?如果一个站检测到
碰撞
,并发送干扰信号通知
浏览 0
提问于2020-01-03
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1
回答
如何与每个对象共享
碰撞
层?
、
、
、
目前,每个级别有三个层次:
碰撞
层约有3.800.000像素。所以Color[]也有同样的功能。 如果我将这个Color[]添加到每个对象中,这将占用太多内存,对吗?
浏览 2
提问于2012-08-29
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2
回答
有没有一种经济实惠的方法来按帧从RenderTarget2D传输颜色
数据
?
、
、
、
直到最近,我们的游戏通过从场景的一段背景纹理中获取颜色
数据
来检查
碰撞
。根据我们所读到的,似乎问题是为了从RenderTarget2D获取
数据
,你需要将
数据
从图形处理器传输到中央处理器,这是很慢的。这是因为我们需要运行相同的函数两次(每个玩家一次),并且不能保留相同的
数据
(它们可能不在相同的磁贴上)。我们已经尝试将GetData调用移动到磁贴的绘制函数,并将
数据
存储在成员数组中,但这似乎没有解决问题(因为我们仍然很有规律地在磁贴上调用GetData -从每次更新两次减少到每次绘制一次)。你
浏览 2
提问于2012-03-07
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2
回答
更高效地迭代
、
有没有更有效地迭代
碰撞
的方法?因为在250个对象的情况下,这将意味着250 * 250 == 62500
碰撞
检查,这会使我的游戏滞后。
浏览 1
提问于2014-01-05
得票数 0
2
回答
定义实体系统中的冲突响应
、
我将几个不同的实体添加到一个级别上,并给出了不同的
碰撞
组。我有一个实体来代表一个传送者(分配给
碰撞
组A),一个玩家实体(B组)和一群敌人(C组)。我的理解是,实际的
碰撞
响应应该根据
碰撞
实体所属的组来确定。我不明白的是如何定义
碰撞
的具体细节。 例如,如果玩家与传送器发生
碰撞
,我需要将玩家移动到这个级别。我把目标位置存放在哪里?我应该只为这些
数据
创建一个全新的组件吗?我觉得它应该存储在传送器
碰撞
组件中,但不是所有使用
碰撞
组件的实体都需要这
浏览 0
提问于2015-03-17
得票数 1
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1
回答
“完美”
碰撞
检测算法修复
、
、
我正在做一个游戏,我需要让我的对象发生
碰撞
,但我有许多快速的小对象和正常的
碰撞
算法(形状的相交等)不起作用,因为position+speed迭代推进墙壁,实际上从来没有相交。因此,我已经开始构建自己的
碰撞
算法(可能已经存在,但我在任何地方都看不到它),基于保存对象的最后一个位置。 这个想法在图像的第1帧和第2帧中得到了演示。基本上,通过检查最后一个矩形的左侧和新矩形的右侧之间是否有墙,我在检查
碰撞
时从不跳过区域,并且没有跳过墙的风险(所以我想)。+tR.height + 1); }
浏览 1
提问于2013-06-27
得票数 2
1
回答
Java游戏开发。更快地制作平铺地图。关于优化的建议
、
、
、
主要的问题来自于
碰撞
检测,我在不应该使用的地方使用了暴力
碰撞
检测。这会大大减慢游戏的速度,我只想检查离物体更近的物体的
碰撞
。我一直在使用MapLoader接口来构建地图。
浏览 1
提问于2012-06-05
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1
回答
干扰信号怀疑
假设节点A和B通过链路发送
数据
,
碰撞
恰好发生在中间(即传播时间的一半)。然后A和B同时检测
碰撞
,同时发送干扰信号。干扰信号会发生
碰撞
吗? 假设
碰撞
发生在B附近,那么为什么我们需要从B向A发送干扰信号?
浏览 0
提问于2017-12-12
得票数 1
1
回答
iOS游戏中心游戏不同步
、
、
、
、
我一直在为iOS构建一个游戏中心游戏,到目前为止它工作得很好。我终于开始测试这个游戏了,而且(很明显)有一些延迟,这导致了游戏的不同步。所以问题是,当我和我的兄弟比赛时,由于延迟,我的游戏说我还有40人健康,而他只剩下0,而在他的设备上,游戏说我有0,他有20。我目前正在使用默认的对等游戏中心架构。使用客户端服务器架构
浏览 0
提问于2015-10-04
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1
回答
与球面和OBB的地形
碰撞
、
、
、
、
到目前为止,我已经能够实现OBB、球体和飞机之间的
碰撞
检测。引擎生成触点,并通过迭代的基于脉冲的方法解决它们。我把问题的范围缩小到检测(并解决)简单的凸
碰撞
(球形/OBB)和三角形(总是凸的)之间的
碰撞
。由于地形被存储为高度图,所以我可以很容易地选择一个三角形子集来运行算法。我可以用SAT来探测渗
浏览 0
提问于2018-11-06
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1
回答
找到
碰撞
平面的角度(斜率)?
、
、
、
我在著名的"改进的
碰撞
检测和响应“论文的基础上实现了一个
碰撞
响应系统。然而,我遇到了一个问题,物体在斜坡上向后滑动。我相信,如果我知道如何找到物体与之相撞的平面的角度,我就能避开这个问题。以下面的截图为例说明情况:我知道以下
数据
:
碰撞
三角形的顶点玩家物体与
碰撞
三角形的交点如何利用这些信息来确定
碰撞
三角形的角度
浏览 0
提问于2019-06-28
得票数 1
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1
回答
Tilemap -
碰撞
层有必要吗?
、
、
、
我正在创建一个2d侧滚动游戏,并有一个关于
碰撞
的问题。我已经阅读了各种文章,其中一些文章说你应该有一个
碰撞
层,这与瓦片层的风格完全相同,只是简单地存储了一些比特。或者有一个
碰撞
层提供了我错过的更多的好处? 谢谢你的帮助
浏览 2
提问于2010-08-10
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7
回答
两个运动四面体的连续
碰撞
检测
、
有了这些
数据
,我试图找到一种(fast)算法,精确地确定(1)它们是否会在某个时间点
碰撞
,如果是这样的话,(2)经过多长时间
碰撞
和(3)
碰撞
点。大多数人都会通过三角形
碰撞
检测来解决这个问题,但这会在冗余操作上浪费几个CPU周期,比如在检查不同的三角形时,检查一个四面体的同一边缘与另一个四面体的同一边缘。这只意味着我会优化一些东西。问题是,我不知道任何公共CCD (连续
碰撞
检测)三角形-三角形算法,其中考虑了自旋转。因此,我需要一个算法,它将输入以下
数据
: 三个三角形
浏览 5
提问于2009-07-11
得票数 18
1
回答
iOS游戏中心游戏不同步
、
、
、
、
我一直在为iOS构建一个游戏中心游戏,到目前为止它工作得很好。我终于开始测试这个游戏了,而且(很明显)有一些延迟,这导致了游戏的不同步。所以问题是,当我和我的兄弟比赛时,由于延迟,我的游戏说我还有40人健康,而他只剩下0,而在他的设备上,游戏说我有0,他有20。我目前正在使用默认的对等游戏中心架构。使用客户端服务器架构
浏览 4
提问于2015-10-04
得票数 3
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2
回答
立即测试2D
碰撞
我希望能够创建/移动2D对撞机(盒子对撞机),并立即测试其
碰撞
数据
,而不是等待Unity物理运行。提前感谢!
浏览 3
提问于2019-11-01
得票数 0
1
回答
组件设计模式oop (as3)
、
、
、
、
我很难决定组件(要添加到对象内部的对象)应该如何通信和更改其“父”对象的
数据
。例如,如果我有一个玩家对象和一个
碰撞
对象,我会将玩家(父)对象传递到
碰撞
对象中,并在适当的时候让
碰撞
对象更改玩家对象的属性。但是我该如何重写
碰撞
对象函数来改变播放器对象而不创建新的
碰撞
子类呢?当
碰撞
对象检测到
碰撞
时,玩家父对象可以传递一个回调函数来运行吗?这是个好主意吗?基本上,我希望player对象包含一个组件数组,并对所有组件运行更新函数。
浏览 0
提问于2014-05-04
得票数 1
3
回答
什么是“
碰撞
域”?
、
在集线器中,所有站点都处于相同的
碰撞
域中。他们必须使用CSMA/CD算法来调度他们的传输。在交换机中,每个端口都是自己独立的
碰撞
域。现在不可能发生
碰撞
,不需要CSMA/CD。但是,如果电缆是半双工的,站和端口必须以通常的方式与CSMA/CD竞争传输。 我无法在书中找到
碰撞
域的定义,也无法通过搜索找到冲突域的定义。
浏览 0
提问于2015-10-04
得票数 4
1
回答
平台斜角检测
、
可能重复: 如何计算二维位图地形上某一点的坡度? 我正计划用我自己的小引擎制作一个平台游戏,我需要知道如何检测斜面的角度。任何帮助都是非常感谢的。
浏览 0
提问于2012-12-27
得票数 0
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