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如何更改 Ubuntu 的终端的颜色

更改你的 Ubuntu 的终端的颜色 这些步骤类似于 如何更改终端的字体和大小。你必须找到自定义颜色的选项,就是这样的简单。...image.png 如你在上面的屏幕截图中能够注意到的那样,你可以选择使用一些内置的颜色方案,也可以 通过更改文本和背景的默认颜色选项 来完成自定义颜色方案。...更改终端的颜色的其它的方法 这里有其它的几种更改 Ubuntu 的终端的颜色的方法: 更改主题 大多数的 Ubuntu 主题都有它们自己的终端的颜色的实现,并且其中的一些实现看起来非常漂亮。...这里是如何针对 Ant 和 Orchis 主题进行更改终端的颜色方案: image.png 你可以选择一种黑暗主题,接下来你的主题将会变成黑色。不需要担心选择颜色方案的问题。...依据你的壁纸选择终端颜色 如果你不想手动自定义你的终端的颜色,你可以使用 Pywal 。使用这个方便的 Python 工具,你的计算机能够随着你的每一张壁纸来 更改你的终端的颜色方案 。

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    【Android 安装包优化】Tint 着色器 ( 简介 | 布局文件中的 Tint 着色器基本用法 | 代码中使用 Tint 着色器添加颜色效果 )

    文章目录 一、Tint 着色器简介 二、布局文件中的 Tint 着色器基本用法 三、代码中使用 Tint 着色器添加颜色效果 四、参考资料 一、Tint 着色器简介 ---- Tint 着色器的作用是是...可以使图片变色 , 使用该机制可以显示不同颜色的图片 ; 给定一个白色图标图片 , 如果要显示不同颜色的图片 , 可以直接在 ImageView 中设置 android:tint 或 app:tint...属性 , 设置一个颜色值 , 即可将该图片显示为指定颜色的图片 ; 这样一张图片 , 可以显示多种不同颜色的效果 , 从而减少了 APK 打包的图片数量 , 减少了 APK 安装包的大小 ; 该 tint...着色器效果是将非透明的像素点 , 渲染成指定的颜色 ; 用法示例 : 布局文件中 , 在 ImageView 标签中添加属性 app:tint="@color/purple_700" , 即可为其设置一个渲染颜色..., 后面两张图片 , 分别设置了 Tint 颜色值 ; 三、代码中使用 Tint 着色器添加颜色效果 ---- 在代码中 , 通过调用 androidx.core.graphics.drawable.DrawableCompat

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    更改PPT所有页面字体与页面颜色的技巧

    在评估期间,无心插柳地探索到一个新技术,就是关于PPT课件统一更改字体颜色和页面背景颜色的问题。...这时你肯定想同时更改所有页面的背景颜色和字体颜色(大款及不想为基金省钱的除外)。几页还好说,一页一页改就是了,但我的PPT往往一章都在一起,多达100多页,怎么办? 人民的智慧是无穷的!...你的所有PPT都变成了黑白灰色,包括图片,所有页面背景是正常白色,所有字体是黑色(包括链接),原来你用的设计模板的颜色样式这时完全不起作用了!放心去打印吧!...但如此做有一不完善之处,即那些你在做PPT时设置了特定填充色和特定字体颜色的文本框(不是你的PPT模板默认的颜色)会改成其设定颜色的反色,也即这些文本框需要你手动修改,好在一般这样的文本框不多。...想必你不希望一张A4纸只打印一张PPT,但你若用Powerpoint自带的打印工具在一张纸上打印多张PPT,会发现每个PPT页面都很小,这时你别使用Powerpoint自带的打印工具设置,而应该用打印机属性来设置在一张纸上打印多张

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    《Unity Shader入门精要》笔记(一)

    几何阶段 GPU负责的阶段,与每个渲染图元打交道,将三维空间的顶点数据转换到屏幕空间中,再将转换后的数据交给下一个阶段——光栅化阶段处理。关键词:逐顶点。...光栅化两个最重要的目标: 计算每个图元(一般是三角形面片)覆盖了哪些像素 为这些像素计算颜色 三角形设置是一个计算三角形网格表示数据的过程,提供三角形边界的表示方式,为下阶段三角形遍历做准备。...片元着色器 DirectX中也被称为像素着色器(Pixel Shader)。 片元着色器的输入是顶点着色器的输出差值得到的结果,片元着色器的输出是一个或多个颜色值。...这个阶段有几个主要任务: 决定每个片元可见性,涉及:深度测试、模板测试等。 通过测试后的片元与颜色缓冲区的颜色进行合并/混合。 深度测试、模板测试的简化流程图: 模板测试 高度可配置。...如果深度测试没有通过,它没有权利更改深度缓冲区中的值;如果通过了,开发者可以指定是否用这个片元的深度值盖掉缓冲区中的深度值——通过开启/关闭深度写入来控制。 混合 高度可配置。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(二)——Draw Calls(Shaders and Batches)

    (Unlit 材质 选择红色) 现在可以用我们的着色器创建多种材质了,每个材质都可以有不同的颜色。 2 批处理 每个Draw Call都需要CPU和GPU之间的通信。...这样既减少了需要传达的数据量,又减少了每个绘图调用CPU需要完成的工作。但这仅在着色器遵守用于uniform 数据的严格结构时才有效。...唯一的限制是每种材质的内存布局需要相同,这是因为我们对所有材质都使用相同的着色器,每个着色器仅包含一个颜色属性。...但是,与其设置每个实例的cut off ,不如将它们的颜色的Alpha通道更改为0.5–1范围。虽然这会带来不太精确的控制,但它可以表现出来随机。 ? ?...该值是材质的副本,因此,通过更改它可以一次更改所有球体的孔,更改后它们仍然不同。这个示例展示的Unlit着色器,为我们接下来在下一个教程中创建的更复杂的着色器提供良好的基础。 下一篇 直接光照。

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    基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

    因此,请复制该方法并进行所需的更改。尽管DoMetallic在没有贴图的情况下会显示滑块,但我们需要在此做相反的操作。另外,Unity的标准着色器使用遮挡贴图的G颜色通道,因此我们也将这样做。...添加require变量和一个函数以将掩码数据添加到我们的包含文件中。 ? 将贴图也添加到我们的用户界面中,位于自发光贴图和颜色下方。现在,它是结合了shader关键字的单个纹理属性。 ? ?...3.1 更多的着色器变体 为了使它正常生效,请为我们的着色器通道中的每个关键字添加一个新的着色器Feature。首先,基本pass。 ? 然后,附加pass。 ?...但这是因为实际上确实省略了代码,还是因为着色器正在采样默认纹理呢? 你可以通过两种方法来验证关键字是否按预期工作。首先,暂时将默认纹理更改为显而易见的颜色,例如细节反照率图为白色。...另外,editor.targets是一个对象数组,因此我们必须将每个项目显式转换为材质。foreach循环隐式执行此强制转换。 修改后,更改贴图或凹凸比例后,法线将显示在所有材质中。 ?

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    基础渲染系列(二)——着色器

    默认颜色为深灰色,略带蓝色。如截图所示,反射则变为纯黑色。 正如你看到的那样,球体会变更暗,背景现在变为纯色。但是,背景现在为深蓝色,这颜色从哪里来的呢? ? (简单的光照) 每个摄像机定义了背景色。...(用你自己着色器的材质球) 更改我们的球体对象,使其使用我们自己的材质,而不是默认材质。球体将变为洋红色。发生这种情况是因为Unity切换到错误的着色器了,该着色器使用此颜色来引起你对问题的注意。...(着色器属性) 选择材质后,你将看到新的“Tint ”属性,设置为白色。你可以将其更改为任何喜欢的颜色,例如绿色。 ? 3.2 访问属性 要实际使用该属性,我们必须向着色器代码添加一个变量。...对于三角形所覆盖的每个像素,它将调用片段程序,并传递插值数据。 ? (插值顶点数据) 因此,顶点程序的输出根本不直接用作片段程序的输入。插值过程介于两者之间。...这可以在顶点着色器或片段着色器中完成。在顶点着色器中执行此操作很有意义,因此我们仅对每个顶点执行乘法,而不是对每个片段执行乘法。 ? ?

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    基础渲染系列(九)——复合材质

    你需要使用矩形来明确定位每个元素。GUILayout类提供相同的功能,同时使用简单的布局系统自动定位小挂件。...(统一值,非金属VS金属) 2.1 金属贴图 标准着色器支持金属贴图。这些贴图定义了每个纹理像素的金属值,而不是一次定义整个材质。这是一张灰度图,将电路标记为金属,其余标记为非金属。...因此,每个项目最多可以存在128个关键字。这包括Unity的关键字以及所有正在使用的自定义关键字。该限制曾经较低,这使得具有许多关键字的着色器具有潜在的危害。Unity 5.5将限制增加到256。...将发光颜色切换为黑色或白色的快速方法是将此值设置为0或1。 4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质的自发光图。它使沟壑中的熔岩炽热。你可以通过调整颜色来更改自发光的亮度和色调。 ? ?...(电路具有正常工作的光照,受光VS不受光) 发出的光会照亮其他物体吗? 自发光仅是材质的一部分。它不会影响场景的其余部分。但是,Unity的全局照明系统可以拾取此发出的光并将其添加到间接照明数据中。

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    基础渲染系列(十一)——透明度

    (一些不完整的四边形) 1 抠图渲染 要创建透明材质,我们必须知道每个片段的透明度。此信息通常存储在颜色的Alpha通道中。...像反照率一样,通过将色调和主纹理的alpha值相乘来找到它。 ? 但是,仅在不使用纹理的Alpha通道确定平滑度时,才应使用该纹理。如果不检查,可能会误解数据。 ?...它的默认值为-1,表示没有设置自定义值,因此应使用着色器的Queue标记。 ? (自定义渲染队列) 我们并不真正在乎队列的确切值。在将来的Unity版本中,它们甚至可能会更改。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签的着色器。...这样就可以使用相同的数据(例如,火和烟的组合)来变亮和变暗。但是,以这种方式在纹理中存储颜色的缺点是精度下降。

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    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    除非至少一种纹理是白色的。这是因为纹理像素的每个颜色通道的值都在0到1之间。在向纹理添加细节时,你可能希望通过变暗,也可以通过变亮来实现。 要使原始纹理变亮,你需要大于1的值。...(使用gamma 1 / 2.2进行编码,并使用gamma 2.2进行解码) Unity假定纹理和颜色存储为sRGB。在伽玛空间中渲染时,着色器直接访问原始颜色和纹理数据。...(导入设置) 通过复制“My First shader ”并更改其名称来创建新的“ Texture Splatting”着色器。因为地形通常不会统是统一的颜色,所以去掉该功能。 ?...制作一个使用此着色器的新材质,并将splat贴图指定为其主要纹理。因为我们还没有更改着色器,所以它只会显示贴图。 ? ?...(两个叠加的纹理) 当然,我们可以为添加到着色器中的每个纹理获得平铺和偏移控件。实际上,我们可以为每个纹理分别支持单独的平铺和偏移。

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    Direct3D 11 Tutorial 7:Texture Mapping and Constant Buffers_Direct3D 11 教程7:纹理映射和常量缓冲区

    应用纹理 要在几何体顶部映射纹理,我们将在像素着色器中调用纹理查找功能。 函数Sample将执行2D纹理的纹理查找,然后返回采样的颜色。...下面显示的像素着色器调用此函数并将其乘以底层网格颜色(或材质颜色),然后输出最终颜色。 当我们将资源视图g_pTextureRV绑定到它时,txDiffuse是存储我们从上面的代码传入的纹理的对象。...如果不这样做,数据在到达像素着色器时就会丢失。 在这里,我们只需将输入的坐标复制到输出中,然后让硬件处理其余部分。...使用类似于C风格结构的语法声明常量缓冲区。 常量缓冲区通过允许将着色器常量组合在一起并同时提交来减少更新着色器常量所需的带宽,而不是单独调用单独提交每个常量。...这允许应用程序最小化更新着色器常量所需的带宽。 例如,本教程将常量分为三个结构:一个用于更改每个帧的变量,一个用于仅在窗口大小更改时更改的变量,另一个用于设置一次然后不更改的变量。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    CBUFFER_END包围每个材质的属性,如下所示。...这个函数使用预焙遮挡数据来确定一个对象是否在运行时被遮挡,并从渲染中移除遮挡的对象。...在此窗口中,您可以更改每个对象的静态标志,更改烘焙设置等,并按下烘焙按钮,可以通过按下烘焙按钮来执行烘焙。...降低浮点类型的精度 gpu(尤其是在移动平台上)处理较小的数据类型比处理较大的数据类型要快。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。

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    基础渲染系列(十九)——GPU实例(Instancing)

    在不告知着色器要使用哪个数组索引的情况下,它始终使用第一个索引。 1.3 实例 Ids 与实例相对应的数组索引称为其实例ID。GPU通过顶点数据将其传递到着色器的顶点程序。...这可以被认为是一种宏的 Dirty Hack,但它无需更改现有着色器代码即可工作,从而确保了向后兼容性。...创建每个实例的材质后,为其分配随机颜色。这将隐式创建共享的材质副本,因此最终在内存中有5000个材质实例。 ? ? (随机颜色的球体,没有阴影和合批) 即使我们为材质启用了批处理,它也不再起作用。...我们回到每个球体一次抽DC。而且由于每个球体现在都有自己的材质,因此每个球体的着色器状态也必须更改。这在统计面板中显示为SetPass Calls。它曾经是所有的球体共用一个,但是现在是5000。...设置属性块的颜色并将其传递给球体的渲染器,而不是直接分配材质的颜色。 ? MeshRenderer.SetPropertyBlock方法复制该块的数据,因此不依赖于我们在本地创建的块。

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