这样Unity就会帮我们在场景里加入一个空的游戏对象,新对象创建好之后,你可以立刻对它进行命名,我们把这个对象命名为Clock。 ?...你可以通过按住Ctrl或者command键来一次选择多个物体进行操作。 ? (拖拽之后的clock 结构) 小提问:如果我看到一些像90.00001这样的值,有问题吗?...(自定义的Clock组件) 嗯,通过这样添加组件之后,我们的Clock的实例就会被创建了,就像其他的组件一样。 2.2 拿到指针 如果要旋转指针,那么Clock得知道它们在哪。...具体来说就是个类添加一些方法,比如我们先给Clock添加一个方法叫Awake,这个是Unity脚本所支持的类,只要物体被加到场景就会执行一次,代码如下: ?...每一次都要消耗性能去获取对应类的属性。那么我们其实可以把它用变量缓存起来,这样我们直接去变量里拿就会节省很多性能开销。那么代码做如下改造: ?
这会将游戏对象添加到场景中。它是可见的,并立即在SampleScene下的层次结构窗口中选中,该窗口现在标有星号,表示它尚未保存更改。 ? 只要选中游戏对象,检查器窗口就会显示其详细信息。...(深色的Hour indicator) 2.4 12个小时指示器 钟表有12个小时,可以使用同一个指示符,现在我们为每小时添加一个指示符。首先让场景视图摄像机定向,这样我们就可以沿着Z轴向下看。...它写在方括号之间的字段声明的前面,通常在其上方的一行上,但也可以放在同一行上。 ? 可以将其设置为Public吗? 可以,但是公开公开访问类字段通常是不好的形式。...这样可以缩短代码,但只有在声明变量时可以从分配给变量的类型中推断出变量的类型时才有可能。另外,只有在语句中明确提到类型时,我才这样做,在这里就是这种情况。 ?...这是另一种特殊的事件方法,只要我们处于播放模式,Unity就会在每一帧而不是一次调用该方法。 ? ? (时钟更新) 什么是帧? 在播放模式下,Unity会从主摄像机的角度连续渲染场景。
人体转动惯量 在我第一次抛物线飞行之前,我写了一个 Mathematica 代码来计算人体在不同位置的主要转动惯量。概述其中一些研究的文章称为“失重中人体的编舞技术”。下图是使用该笔记本生成的。...我们设ω = 2 π,这样t的值就与转数成正比。设 t = 1/8 我们可以从坐标轴上看到它。 现在我们已经有一种方法来展示身体如何在侧手翻运动中旋转。下一个需要展示一个球的运动。...上面的右图显示了杂耍者在旋转框架中看到的东西。您注意到这些球是如何以弧线运动的吗? 要在旋转坐标系中生成绘图,如上图右侧所示,只需将线函数TL乘以一个以相同角速度向相反方向旋转的指数函数。...简单地说,我们可以认为我们真的不需要指数之外的虚数,因为它只是代表旋转。我们可以以更方便的方式定义 g[t] 。 和我一起看下一组方程。在本节结束时,您会理解我为什么选择这个路径。...或者我们可以添加多个球,就像杂耍中常见的那样,看看它们的运动是如何实时联系在一起的。 在这次调查中,我发现了一个有趣的现象,那就是在旋转的宇宙飞船中,所有被抛出的物体都会沿着同样的路径运动。
但是,我们可以利用 CSS 变量,让它变得更为简洁,我们改造一下 @keyframes 代码,将固定的位移值,变成一个变量: @keyframes move { 60%, 100% {...给父级元素添加一个 rotateX(40deg) 的动画 由于父容器和子容器同时相反向旋转,所以子元素看上去其实和没有旋转是一样的。...但是由于又添加了一个 rotateX(40deg) 动画,因此看上去就会有这样一种 3D 效果。...那么,我们就能得到这样一种效果: 完整的代码,你可以戳这里:CodePen Demo -- Css动画正反旋转相消 Gird 布局配合正反旋转动画 当然,上述当只有一个容器的时候,整个动画效果还不够震撼...完整的代码,你可以戳这里:CodePen Demo -- Grid 图片旋转动画 & 使用 CSS 变量复用动画函数 最后 好了,本文到此结束,希望本文对你有所帮助 更多精彩 CSS 技术文章汇总在我的
为了避免立即递归,我们可以改为添加Start方法并在其中调用Instantiate。Start是另一个Unity事件方法,与Awake一样,创建组件后也会调用一次。...我们可以通过向CreateChild添加旋转参数来支持每个部件的不同方向。孤立的旋转可以用四元数表示,它是一个四分量矢量。...(2D 分形) 我们还可以添加一个向下偏移的子节点吗? 是的,但这仅对分形的根部分有意义,因为在所有其他情况下,子节点最终都将隐藏在其父母的内部。为简单起见,我不会专门给根部分多创建一个子节点。...为了使其可见,我们需要通过在游戏对象上调用AddComponent来添加更多组件。做一次。 ? GetComponent是一种通用方法,可以添加任何种类的组件。...就我而言,是Burst版本1.4.3。它依赖于Mathematics程序包,在我的案例中,该程序包也自动导入(版本1.2.1)。
本文重点: 1、一次生成多个形状 2、让形状围绕另一个形状 3、保持对特殊形状的实例引用 4、强制执行形状填充限制 这是有关对象管理系列的第十篇教程。它添加了一个附属行为,用于确定形状之间的关系。...此外,我们必须只在焦点形状仍然有效时才这样做。 ? 4 自由的卫星 从现在开始,只要焦点仍在游戏中,卫星就会绕其焦点运行,并且在焦点被回收时停止移动。那时,它们之间的链接已失效,不再用于更新卫星。...4.2 动量守恒 现在,卫星的焦点形状不再存在时,它们就会变成规则形状。没有卫星的行为,它们将不再移动,但会保持旋转,因为这是单独的行为。...为了使卫星能够持续运动,我们需要知道卫星在任何时候的速度,这既取决于它的轨道运动,也取决于它的焦点的运动。我们将在卫星最后一次更新之前跟踪它的位置,而不只是计算出它的位置。...我在这里就不处理了,因为我心里没有卫星数量的限制。即使是负值也是有用的,因为它们可以用来降低卫星出现的可能性。
压缩成一个坐标对,它变成(xcosZ-ysinZ,xsinZ + ycosZ)。 ? 将旋转组件添加到网格,并将其作为中间转换。...让我们先绕Z旋转,然后绕Y旋转,最后绕X旋转。但其实我们可以这样做:首先将Z旋转应用于我们的点,然后将Y旋转应用于结果,然后将X旋转应用于该结果。 同样我们也可以将旋转矩阵彼此相乘。...这意味着缩放和旋转矩阵会获得额外的行和列,其中右下角的数字为0,而数字为1。 我们所有的点都得到第四坐标,该坐标始终为1。 4.1 齐次坐标 我们可以理解第四个坐标吗?它代表什么有用的东西呢?...将一个抽象的只读属性添加到Transformation中以检索转换矩阵。 ? 它的Apply方法不再需要抽象。将仅获取矩阵并执行乘法。...但你仍然可以缩放,旋转和重新放置所有内容,之后会将其投影到XY平面上。这是基本的正交摄影机投影。 我们的原始相机位于原点,并朝正Z方向看。 那我们可以移动它并旋转它吗?
1.4 一次性更新所有形状 在添加形状旋转功能之前,我们不需要更新形状。但是现在,Unity必须调用所有活动形状的FixedUpdate方法。...这样可以使行为与我们游戏的早期版本保持一致。 ? ? (所有的Update都统一起来了) 这种优化真的值得吗?...这样可以将它们整齐地分组在一起,从而使我们不必在所有字段前都添加spawn。...(占用了很多空间) 我们还可以添加更多选项,比如控制角度旋转轴的方法,但问题是配置的检查器很快就会变得又大又笨拙。当展开时,每个浮动范围会占用三行,这是有点浪费空间。...位置不应该命名为area,rect或类似名称吗? 那会更有意义,因为它实际上描述的是矩形UI区域,而不仅仅是位置。但是Unity一直使用Position,因此我也会这样做。 ? ?
可以看到,结果非常「跳跃」(正如我们对二进制离散性的预期)。优化过程喜欢平滑、连续和可预测的变化。那么有哪些具有类似取值范围的函数是平滑连续的吗?...从正弦编码到 RoPE 又花了 4 年时间,尽管旋转已经摆在桌面上...... 绝对 vs 相对位置编码 在了解了旋转在这里的重要性之后,让我们回到我们的激励样本,尝试为下一次迭代发现一些直觉。...旋转位置编码 RoForm 的论文中定义了旋转位置编码或 RoPE (苏剑林在他的博客中独立设计了它)。...相反,我们可以利用计算中的规则模式,将旋转直接应用于独立的元素对: 就是这样!...这可以根据需要推广到任意多个维度! 位置编码的未来 RoPE 是位置编码的最终化身吗?
你能看出来这样做有什么问题吗?可能现在还不明显,现在为每个父节点添加第三个子节点,这一次放在左边。 ? ? ? (每个父节点3个子节点,正常和overdraw视角) 如果查看overdraw效果?...为了解决这个问题,需要对子节点进行旋转,这样他们的向上方向就会远离他们的父节点。 我通过向Initialization添加一个方向参数来解决这个问题。...可以这样想,分形是从某种东西中生长出来的,比如一种植物。虽然我没有,但如果你想的话,可以添加一个特殊的第六个子节点向下,但只是添加到根节点就好。添加到所有子节点的话又会变成第6个子分形了。...(有洋红色的提示了) 再添加第二个颜色级数,例如从白色到青色的红色提示。我们将使用一个单一的二维数组来容纳它们,然后在需要材质时随机选择一个。这样,当我们进入游戏模式时,我们的分形看起来就会有所不同。...(配置速度) 12 添加更多的不确定 我们还能做更多的调整,以微妙的方式打破分形吗?当然!有很多!其中之一是通过增加一个微妙的旋转来破坏分形元素的排列。我们称之为扭曲。 ? ? ?
它具有以下的特点: 1.每个节点有零个或多个子节点; 2.没有父节点的节点称为根节点; 3.每一个非根节点有且只有一个父节点; 4.除了根节点外,每个子节点可以分为多个不相交的子树 ?...事实上如果上来就是红黑树我估计我自己看的都发懵,之所以一个又一个的铺垫,主要目的还是想让小伙伴们能有一次性拿下红黑树(手动滑稽)。好了,我们来继续说 2-3 树,2-3 树的特点是什么?...其实这个时候答案已经很明显了,就是此时该树会分裂成一个正常的二叉树,也就是这样子的,这棵树依旧是觉得平衡 ? ④ 继续添加节点 18 ,自己能脑补下该怎么添加吗?...假设这是一个带旋转的树,假设以 R 点为旋转节点,根据左旋特性第一点:旋转节点的右子节点变为旋转节点的父节点 ? 以上的图应该不难想象,先啥也不管,不是要左旋吗?...你是不是觉得对于这种情况那不就是应该先将 RL 转换成 RR 这种情况吗?没错,就是这样,我发现你都开始学会抢答了。 ?
1_bit:你还需要点击飞机图片,在飞机图片左侧出现的组件栏中点击物体,这样这个飞机就变成物体了,你可以试一下。 小媛:哈哈哈,我感受到了重力了,但是掉落在下面就会旋转,翻不过来了,那怎么办?...我们点击飞机中添加的物体,在物体左侧的属性栏中,找到阻尼,设置为1,这个时候阻尼就会变大,你运行一下程序就会发现飞机掉落变慢了。 小媛:是的耶,那那个飞机颠倒怎么设置它颠倒不了?...小媛:我感觉还需要设置一下物体的旋转角度,这样就可以不受反弹旋转的影响了。 1_bit:这是可以的。你运行一下应该没问题了。 小媛:可以了,没啥问题。...我们点击矩形进行绘制两个细条,命名为顶部和底部,然后顶部和底部矩形添加一个物体,物体设置固定 x 、y 以及旋转,这样就可以固定住位置了。...1_bit:这个时候你给子弹设置一个事件,当子弹发生碰撞时就可以自动移除对象,不需要设置具体碰撞对象,这样只要碰到物理世界下添加了物体的对象,就会自动响应后面的逻辑,之后只需要在后面的逻辑中设置需要做的事为移除当前对象就可以了
调整焦距更加符合现实摄像头的操作,一般来说,将焦距调的越长,能看清的场景就可以越远,视场角也就会越小,就会产生画面放大的效果。...话是这样说,不过另外一个问题在于前面我们说到摄像头的包括焦距的内参是通过相机标定的操作来实现的。我们要知道摄像头执行了调焦操作,必须使用接入摄像头对应的SDK,SDK会传出具体的焦距吗?...另外,旋转参数的获取也很麻烦,要知道摄像头旋转了必须通过摄像头SDK来获取,但是SDK获取的就一定的是我们想要的旋转参数吗?甚至我很怀疑是否能提供旋转参数。...例如旋转变换决定的旋转矩阵,它的三个列向量这个三维坐标空间的三个基向量也就是基向量。...其实高空摄像头可能会搭配专门的移动和旋转的装置,也就是所谓的“云台”,可以通过电机驱动实现摄像头的移动、旋转、倾斜和俯仰。这样的话,外参的平移量也需要我们自己进行标定了。
这样我们就可以通过对李代数求导来间接的对变换矩阵求导了。 小白:原来如此啊!不过刚才说了那么多概念,都是什么意思啊? 李群怎么理解? 师兄:不急,我一个个说。我先说说李群吧,额,不,先说说群吧。...如果你一般旋转一边移动它,也是连续的或者说光滑的运动,所以变换矩阵群SE(3)也是李群。 李代数是李群的亲戚吗? 小白:嗯,师兄,那李代数呢,它和李群都姓李,他们什么关系?...确实是这样。那么非对角线元素还有6个,它们能不能精简呢? 小白:我想想,感觉好像是有重复的,好像可以用更少的元素来表示 师兄:没错!...师兄:你还记得旋转的表示方法吗?...而前面结论二中的指数映射关系就是罗德里格斯公式,他们在数学上本质是一样的 小白:真的好神奇啊 师兄:嗯,这样我们可以说旋转矩阵的导数可以由其对应的旋转向量指定,指导如何在旋转矩阵中进行微积分运算。
然而,像苍蝇、窗户和绘画这样的东西是可以立在墙上的。图像中的语义信息包含了旋转的线索。...一个这样的辅助任务可以是预测图像旋转,就像我们之前讨论的那样。在很多情况下,半监督学习本质上就像是将自监督训练和监督训练结合起来。...本文中描述的想法与图像旋转任务非常相似,除了一些关键的区别。首先,他们为水平镜像和垂直镜像添加了两个额外的类。...任何对深度学习技术有初步了解的人都可以成功地应用这种技术。 我提供了一个简单的谷歌Colab笔记本,您可以在其中快速尝试这种技术。...在它中,我使用torchvision中方便的预训练的ResNet模型将SESEMI技术应用到CIFAR-10数据集。它唯一的主要依赖项是‘torch’和‘torchvision’。
我们可以通过(例如)每五个实例重复一次使渐变变得有意义。为此,我们将通过%运算符使用模数为5的实例标识符。这样会将标识符序列转换为重复序列0、1、2、3、4、0、1、2、3、4等。...3.2 叶子Mesh 现在,我们对最低层进行了不同的处理,我们还可以使用其他网格来绘制它。为此添加一个配置字段。这样就可以将立方体用于叶子,而将球体用于其他所有东西。 ? ?...我们不应该重用一次调用GetFractalColor的结果吗? 是的,实际上我们已经在这样做了。着色器编译器可以识别并优化重复的工作。请注意,这总是发生在着色器中,但通常不会发生在常规C#代码中。...我将它们设置为255中的80–90和140–160。我还调整了颜色以使分形更像树。 ? ? (上色之后像一颗植物了) 当分形深度设置为最大时,效果令人满意。 ?...然后为反向旋转机会添加另一个配置选项,以概率表示,因此值在0–1范围内。 ? ? (速度和反向旋转) 我们可以通过检查随机值是否小于反向旋转机会来选择CreatePart中旋转的方向。
绘图状态的默认栈是空的,调用save方法,就会有一个新状态被放入(添加到)这个栈。这意味着,你完全可以多次调用save方法,将多个绘图状态逐一保存到栈中,其中最早的状态在底部。...1.4 保持和恢复多个绘图状态 在本文开头,我曾提到过一次处理多个状态有一些复杂。但是,在学完前面的内容之后,我希望现在你已经理解该如何处理它了。...因此,你所绘制的正方形本身是不会旋转的,它现在实际上是以45度角绘制到画布中。 当然,如果你只想旋转所要绘制的图形,那么这样肯定不行。这时,仍然还需要使用translate方法。...45度角 context.fillRect(-50, -50, 100, 100); // 以旋转点为中心绘制一个正方形 这样你会得到一个旋转 45 度角的正方形,它正位于你想要的位置。...这样设置的唯一原因是它更适合进行计算,但是可以确定的是,单位矩阵表示完全未执行过变形。全面理解单位矩阵的含义并不是很重要,重要的是要知道变换矩阵中的默认值是什么。
为什么这样旋转,大家看60的左子树比60小,比30大,所以可以做30的右子树,然后30整棵树都比60小,所以可以做60的左子树。...那左边高的话如果我们进行右旋可以变平衡吗? 那对它右旋之后是这样的 这是不是还不平衡啊,现在变成右边高了 那要进行双旋,怎么做呢?...为什么不能直接右单旋,因为大家看他原来不是一个单纯的左边高 插入之后类似这样一个形状 首先第一步的左单旋相当于把它变成单纯的左边高 然后在进行一次右单旋,就平衡了。...同样的高度h不同,就会产生很多不同的情况,但是没关系,这要是这种情况,我们就可以统一处理 如何进行右左双旋 那就还是两次单旋嘛: 这里就是首先进行一次右单旋(对根的右子树),然后再进行一次左单旋(...其实根上面学的左右双旋是同样的道理: 这样的情况只旋一次是不能达到平衡的,所以第一次其实是把它变成纯粹的右边高,然后再进行一次左单旋就平衡了。
修正 我在MovingSphere.FixedUpdate调换了停在地面时检查是否希望爬升并保持静止的顺序。这样可以防止由于重力而在静止站立在斜坡上时造成攀爬的情况。 ? ?...这将施加一次加速度并消除偏差。 ? 现在速度变化是X轴和Z轴通过各自的调整进行缩放。 ? 如果需要,还可以沿Y轴进行调整。 ? ?...可以自动调整其对齐的速度,就像轨道摄像机的对齐速度一样,因此可以添加一个选项。 ? ?...可以。你可以通过检查对齐角度是否大于90°来做到这一点。如果是这样,请在对齐之前将角度减小90°并取反旋转轴。...但当不直接接触一个表面时,它的旋转就没有匹配的表面,所以我们可以让它以不同的速度旋转。 为球的空气旋转和游泳旋转添加单独的配置选项。最低速度可能为零。
构建立即响应的按钮 你玩过Loren Brichter的游戏Letterpress吗?...如果我想要在用户点击后立即运行代码,我就不得不自己写一个好的UIButton子类,这样我就可以重写一些方法,即 -touchesBegan:withEvent: 和 -touchesEnded:withEvent...这也是为什么Pop动画有一个名字:这样你就可以通过给出你之前设置的动画的名字来询问视图或者layer它们是否有已经添加进去的Pop动画并获取到动画对象。...这里是它现在的样子。 很有意思!让我们再加一点点旋转动画来增色。它基本上和我们已经添加的代码一样,只是重复它,修改动画类型,然后改变toValue值。这里是完整的代码,以及一些注释。...它的一个缺点是需要很多行代码来完整构建你的动画,但优点是能让你练习写很多动画代码,所以我认为你可以学的更快。 再一次,这里是我们构建的最终动画。
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