首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

当我旋转第二个片段时,它会回到第一个片段

根据您提供的信息,您似乎在开发一个应用程序,其中涉及到片段(可能是指UI组件或者视图)的旋转操作,但是当您旋转第二个片段时,它却回到了第一个片段的状态。这种情况可能是由于以下几个原因造成的:

基础概念

  • 片段(Fragment):在移动应用开发中,片段是一种可以嵌入在活动(Activity)中的UI组件,它有自己的生命周期,并且可以在不同的活动之间重用。
  • 状态保存:在某些情况下,片段可能会保存其状态,当用户旋转设备或者发生其他配置变化时,系统会尝试恢复片段到之前的状态。

可能的原因

  1. 状态保存与恢复机制:当设备旋转时,Android系统会销毁并重新创建活动及其包含的片段。如果片段的状态被保存并在重新创建时恢复,那么可能会出现您描述的情况。
  2. 片段管理问题:可能是由于片段的管理方式不当,例如使用了错误的片段事务或者没有正确地分离和附加片段。
  3. 代码逻辑错误:在处理旋转事件时的代码逻辑可能存在错误,导致片段错误地回到了第一个片段的状态。

解决方案

为了解决这个问题,您可以尝试以下步骤:

  1. 禁用自动状态保存: 在片段的onCreate方法中,可以通过设置setRetainInstance(true)来告诉系统保留片段实例,而不是销毁并重新创建它。
  2. 禁用自动状态保存: 在片段的onCreate方法中,可以通过设置setRetainInstance(true)来告诉系统保留片段实例,而不是销毁并重新创建它。
  3. 正确处理配置变化: 在活动的AndroidManifest.xml文件中,可以为活动添加configChanges属性,指定在哪些配置变化发生时不重新创建活动。
  4. 正确处理配置变化: 在活动的AndroidManifest.xml文件中,可以为活动添加configChanges属性,指定在哪些配置变化发生时不重新创建活动。
  5. 手动管理片段状态: 如果您需要更精细的控制,可以在活动中手动保存和恢复片段的状态。
  6. 检查片段事务: 确保在进行片段事务时使用了正确的方法,例如使用replace而不是add,如果您的意图是替换现有的片段。
  7. 检查片段事务: 确保在进行片段事务时使用了正确的方法,例如使用replace而不是add,如果您的意图是替换现有的片段。

应用场景

这种问题通常出现在需要处理屏幕旋转或其他配置变化的移动应用中,特别是在使用片段来构建复杂的用户界面时。

优势

  • 用户体验:正确的状态管理和配置变化处理可以提高应用的稳定性和用户体验。
  • 性能优化:避免不必要的活动重建可以减少资源消耗和提高应用性能。

如果您遵循上述步骤后问题仍然存在,您可能需要检查更详细的代码逻辑,或者在开发者社区中寻求帮助,提供更多的上下文信息和代码示例。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

使用 CSS Gradient 的缺陷实现噪点画面

或者说,当信号不好的时,失真的画面?如果你没有电视信号(失真)的概念,可以看下面的 GIF 图,你就会明白我说什么了。 是的。我们将仅使用 CSS 实现类似这样的画面。...当我们使用颜色强制停止渐变,我们就会得到这些锯齿边缘。...我在自己大部分的文章中提到它们,因为它们有些烦人,我们总要添加或者删除一些像素来解决这些问题: 代码片段 正如你看到的,第二个圆比第一个圆渲染得更好,因为渐变中的两种颜色之间有了 0.5% 的小差异。...而不是像第一个圆那样使用整数值的直接强制停止渲染。 下面这个例子,是使用 conic-gradient,结果看起来更加明显: 代码片段 当我做这些案例的时候,一个有趣的想法浮上脑海。...没有电视信号时动画 回到开始的案例: 代码片段 如果你查看了代码,你会发现我在一个渐变中使用 CSS 动画。它真的很简单,我们要做的就是快速改变锥形渐变中心位置。

94420

Unity通用渲染管线(URP)系列(十五)——粒子(Color and Depth Textures)

可以通过在任意旋转开始的同时沿50%的时间沿X和Y方向随机翻转粒子,并使粒子以随机速度旋转来添加额外的变化。 ?...如果启用了flipbook混合,我们必须使用flipbook UV在GetBase中第二次对Base Map进行采样,然后根据混合因子从第一个样本插入到第二个样本。 ?...它是旋转和平移后的世界空间,因此相机最终在原点是没有旋转的。...这意味着深度纹理仅在渲染透明对象时可用。 ? 3.3 不带Post FX的拷贝深度 仅当我们需要复制的深度附件时,复制深度才有效(当前仅在启用post FX的情况下)。...将该版本重命名为DisposeForEditor,并且它会重置灯光映射委托。 ?

4.7K20
  • 被难倒了! 针对高级前端的8个级JavaScript面试问题

    当 JavaScript 遇到 1 + '1' 时,它会使用 + 运算符来处理这个表达式。+ 运算符有一个有趣的特性,那就是当其中一个操作数是字符串时,它更倾向于执行字符串的连接。...现在,当foo试图访问变量a时,它首先会在自己的局部作用域内进行搜索。由于没有找到a,它会扩大搜索范围到bar函数的作用域。果然,那里存在一个值为3的a。因此,控制台语句将输出3。...回到我们最初的代码片段: const obj = { valueOf: () => 42, toString: () => 27 }; console.log(obj + ''); 当我们运行这段代码时...因此,当我们在对象a中使用对象b和c作为键时,两者都转换为相同的字符串表示形式:[object Object]。...由于这种行为,第二个赋值a[c] = '456';会覆盖第一个赋值a[b] = '123';。

    18710

    被难倒了! 针对高级前端的8个级JavaScript面试问题

    当 JavaScript 遇到 1 + '1' 时,它会使用 + 运算符来处理这个表达式。+ 运算符有一个有趣的特性,那就是当其中一个操作数是字符串时,它更倾向于执行字符串的连接。...现在,当foo试图访问变量a时,它首先会在自己的局部作用域内进行搜索。由于没有找到a,它会扩大搜索范围到bar函数的作用域。果然,那里存在一个值为3的a。因此,控制台语句将输出3。...回到我们最初的代码片段: const obj = { valueOf: () => 42, toString: () => 27 }; console.log(obj + ''); 当我们运行这段代码时...因此,当我们在对象a中使用对象b和c作为键时,两者都转换为相同的字符串表示形式:[object Object]。...由于这种行为,第二个赋值a[c] = '456';会覆盖第一个赋值a[b] = '123';。

    21830

    Android入门教程 | Fragment 基础概念

    例如,当 Activity 暂停时,Activity 的所有片段也会暂停;当 Activity 被销毁时,所有片段也会被销毁。...onPause() 系统会将此方法作为用户离开片段的第一个信号(但并不总是意味着此片段会被销毁)进行调用。通常,应在此方法内确认在当前用户会话结束后仍然有效的任何更改(因为用户可能不会返回)。...指示是否应在扩展期间将扩展布局附加至 ViewGroup(第二个参数)的布尔值。...ViewGroup,即应放置片段的位置,由资源 ID 指定,第二个参数是要添加的片段。...它会经历以下状态 onStart() onResume() Fragment进入“后台模式”的时候 它会经历以下状态 onPause() onStop() Fragment被销毁了(或者持有它的activity

    3.5K40

    基础渲染系列(七)——阴影

    (渲染时,投射阴影是一件好事情) 1 定向阴影 到目前为止,虽然我们的照明着色器可产生相当逼真的结果,但它会独立评估每个表面片段。它假设来自每个光源的光线最终都会撞击每个片段。...(一些光线被阻挡了) 当一个物体位于光源和另一个物体之间时,可能会阻止部分或全部光线到达该另一个物体。照亮第一个对象的光线不再可用于照亮第二个对象。结果,第二物体将保持至少部分不发光。...未照亮的区域位于第一个对象的阴影中。为了描述这一点,我们经常说第一个物体在第二个物体上投下了阴影。 实际上,在完全照明和完全阴影的空间之间存在一个过渡区域,称为半影。存在是因为所有光源都有体积。...1.4 (渲染到阴影贴图) Unity渲染的下一个东西是第一个光的阴影贴图。再过一会儿,它也会渲染第二个灯光的阴影贴图。 再次渲染整个场景,并再次仅将深度信息存储在纹理中。...当需要翻转Y坐标时,_ProjectParams.x变量为-1。另外,在使用Direct3D9时,它会注意纹理对齐。在进行单遍立体渲染时,还需要特殊的逻辑。 ?

    4.2K30

    分享 8 个关于高级前端的 JavaScript 面试题

    当 JavaScript 遇到 1 + '1' 时,它会使用 + 运算符处理表达式。+ 运算符的一个有趣的属性是,当操作数之一是字符串时,它更喜欢字符串连接。...词法作用域是指函数或变量在代码中编写时的作用域。当我们定义 foo 函数时,它被授予访问其自己的本地作用域和全局作用域的权限。...回到我们原来的代码片段: const obj = { valueOf: () => 42, toString: () => 27 }; console.log(obj + ''); 当我们运行此代码时...由于这种行为,第二个赋值 a[b] = '123'; 将覆盖第一个赋值 a[c] = '456';。 现在,让我们逐步分解代码: let a = {};:初始化一个空对象a。...结果,第二个赋值会覆盖第一个赋值设置的值。

    55530

    Unity Cinemachine插件全功能详解

    ,视野越大,越靠近屏幕边缘就会畸变【类似广角相机的效果】 第二个通常不用管他默认就行 第三个代表视野的远近,该值代表5000m之外的东西就看不到了 第四个是镜头旋转【不是摄像机的rotation】...摄像机LookAt要设置,并且保留Follow为空,因为此时是轨道控制运动而非是自主跟随 此时回到Game窗口,发现摄像机目前是在关键点第一个的位置看向目标的 直接运行是没有效果的,...设置follo,look at就行了 【补充】 当Body模式为Transposer时,不同的Binding模式的效果 当然,这种效果只能在 目标具有旋转时才会有区别。...第一个是前面切镜摄像机所需要的摄像机碰撞器,第二个是前面2d摄像机防止摄像机移除边界的指定多边形2d碰撞器 第3个根据需要:有些时候需要添加,即在不做跟随follow的情况下,只是look at那么就会有远小近大的效果...现在回到TargetGroup的检视面板 添加指定要观察哪些目标 后面的权重则代表,权值越大,相机就越靠近谁 回到scene场景调节该虚拟摄像机的位置到合适。

    2.4K20

    【第 7 期】如何编写自己的代码模板片段code snipped?

    在value对象中,prefix表示的是当我们在编辑器里打出跟 prefix 一样的字符时,我们就可以在代码智能补全列表中看到我们自己的代码片段,选中我们的的代码片段后按下tab键就可以把后面body中的内容插入到当前光标的位置...description则是对我们这个代码片段的描述,不是必须的。 好,我们写一个自己的console.log代码片段,当我们打出log后按tab键自动补全。...,在第二个位置,然后我们只需要按向下方向键选中这个后按tab键就可以插入到编辑器中。...但是有没有感觉多了有个步骤就是选中它的操作,可不可以让它处在第一个位置呢?...表示当我们按下tab键的时候,光标移动的位置。1就是body插入的时候光标出现的位置,此时按下tab键,光标会移动到2的位置,如果还有3 4是以此类推的。

    1.7K30

    基础渲染系列(十五)——延迟光照

    要解决此问题,请显式配置第二个Pass的模板设置。仅在处理不属于背景的片段时才应该渲染。通过_StencilNonBackground提供适当的模板值。 ? 我们可以调试模板缓冲区吗?...2 方向光 第一个pass负责渲染灯光,因此它会相当复杂。让我们为其创建一个包含文件,名为MyDeferredShading.cginc。将所有代码从pass中复制到此文件。 ?...当聚光灯的体积距离相机足够远时,此方法适用。但是,当光线离摄像机太近时,它会失败。发生这种情况时,相机可能会进入该体积内。甚至有可能一部分近平面位于其内部,而其余部分位于其外部。...当我们在场景中的某个地方渲染金字塔时,没有一个方便的全屏四边形,其光线存储在正常通道中。相反,MyVertexProgram必须从顶点位置获取射线。...需要为其提供阴影空间中的片段位置。unity_WorldToShadow数组中的第一个矩阵可用于将世界转换为阴影空间。 ? ?

    3.5K10

    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    然后,它会尽可能高效地重组所有内容。 现在放回第二个采样的×10 UV坐标。我们最终将看到大型和小型网格的结合。 ? (将两个不同的图块相乘) 由于纹理样本不再相同,因此编译器也必须使用其中两个。...但是,当我们将细节样本加倍时,现在适用于½。这意味着纯灰色(而非白色)纹理不会产生任何变化。所有低于½的值将使结果变暗,而高于½的任何值将使结果变亮。...之后,片段程序的输出会被转换回伽玛空间。 使用线性颜色的优点之一是它可以实现更逼真的照明计算。那是因为光的相互作用在现实生活中是线性的,而不是指数的。但在这里,它会弄乱我们的细节材质。...在任何时候,我们都必须决定要使用的表面纹理是第一个还第二个。可以用一个布尔值来表示。如果将其设置为true,则使用第一个纹理,否则使用第二个纹理。使用灰度纹理来存储此选择。...当我们仅使用一个通道时,我们可以支持两个纹理。那是因为第二个纹理的权重是通过1-R得出的。该技巧适用于任意数量的通道。因此可以通过1-R-G-B支持另一种纹理。

    2.7K10

    《快把我哥哥带走》“骗”和“抢”才是真实的相处之道

    抛开搞笑和煽情的片段,《快把我哥哥带走》电影片尾的许愿和《盗梦空间》最后的旋转陀螺, 有几分类似,一个是平行时空的不同兄妹设定, 一个是异次元空间的愿望达成,当然《快把我哥哥带走》的平行时空是经不起推敲的...第一个时空(也就是主时空), 声控灯一直是好的(哥哥一直都在), 时秒在生日那天,第一次许愿,进入的第二个时空,灯是坏的(哥哥不存在), 时分是秒秒的哥哥, 时秒借助闰九月第二次许愿, 进入了第三个时空...,灯本来是坏的, 但被哥哥修好了(对应哥哥修灯的镜头, 也指代哥哥的失而复得又即将失去),时分是时秒的哥哥, 在影片最后, 时秒在第三个时空,进行第三次许愿,希望哥哥能回来, 如果顺利回到第一个时间线,...愿望就可以达成/ 手机中蜡烛视频很有意思, 第一次时分拿出蜡烛视频让时秒许愿, 时秒很惊讶, 说明,这个套路在第一个时空应该是第一次玩!..., 所以时秒在时分玩过蜡烛视频套路之后,时秒发现自己的愿望达成了(跳到了第二个时空), 于是也在手机存了一个蜡烛视频(在时分和时秒的世界, 或许蜡烛视频就类似于我们这里朋友圈杨超越一样的存在吧!)

    37230

    iOS开发技巧篇

    3,code snippet Xcode默认提供了非常丰富的代码片段可供选择,在实际开发中很多的提示就是一个代码片段,具体可以参加 Xcode 的右侧工具栏下方: ?...点击右下角 Done 之后,再回到 Xcode 中键入 @property 你就回惊奇的发现刚才创建的代码段出现在代码自动提示列表中: ?...self.extendedLayoutIncludesOpaqueBars = YES; 5,屏幕旋转控制 假如应用中只有少数几个界面需要支持横屏时,我们不必打开设置文件进行配置,只需要按照下面的步骤添加一个...,于是需要在将要进入横屏时禁用侧滑返回手势,退出横屏时再开启即可。...注册音频文件(第一个参数是音频文件的URL 第二个参数是音频文件的SystemSoundID) AudioServicesCreateSystemSoundID((__bridge CFURLRef

    1.7K90

    强化学习练就18般武艺!伯克利开源DeepMimic

    DeepMimic使用强化学习技术,用动作捕捉片段训练模型,教会了AI智能体完成24种动作,包括翻跟斗、侧翻跳、投球、高踢腿等等,动作非常流畅自然。 震撼!...同样的, python DeepMimic.py --arg_file args/kin_char_args.txt 将加载并播放mocap片段。...作为训练方案,它会定期打印统计数据并将其记录到output/,以及最新策略的.ckpt。通常需要大约6千万个样本来训练一个策略,而训练16个workers需要一天时间。...“wrap”指定一个循环运动,该循环将在结束时回到起始点,而“none”指定一旦运动结束就会停止的非循环运动。“Frames”列表中的每个向量指定运动中的关键帧。每个框架具有以下格式: ?...位置以米为单位指定,球面关节的3D旋转指定为四元数(w,x,y,z),转动关节(例如膝关节和肘关节)的1维旋转用弧度的标量表示。根位置和旋转在世界坐标中,但所有其他关节旋转都在关节的局部坐标中。

    1.7K10

    C# CsRedis的初探(四)-- Redis常用命令整理(列表类型)

    ---- 获取列表中元素个数 llen key 当键不存在时,llen 返回 0 ---- 获得列表片段 lrange key start...stop 获得列表中的某一片段,返回索引从 start 到 stop 之间的所有元素(包括两端的元素) 索引开始为 0 注:lrange 与很多语言中用来截取数组片段的方法有一点区别是...lrange 返回的值包含最右边的元素 lrange 命令也支持负索引,表是从右边开始计算序数,如 ' -1 ' 表示最右边第一个元素, ' -2 ' 表示最右边第二个元素...开始 ,如果 index 是负数则表示从右边开始计算的索引,最右边元素的索引是 -1 lset key index value lset 是通过索引操作列表的命令,它会将索引为...向列表中插入元素 linsert key before | after pivot value linsert 命令首先会在列表中从左到右查找值为 pivot 的元素,然后根据第二个参数是

    1.3K30

    用纹理增加细节

    二.把纹理加载进OpenGL中   我们的第一个任务是将一副图像文件的数据加载到一个OpenGL的纹理中,我们将创建一个新的类TextureHelper,并在其中完成加载纹理的工作。...当我们在渲染表面绘制一个纹理时,那个纹理的纹理元素可能无法精确的映射到OpenGL生成的片段上,此时会出现两种情况,放大和缩小。...当我们将几个纹理元素挤到一个片段时,缩小就发生了;当我们把一个纹理元素扩大到几个片段上时,放大就发生了。针对每种情况,我们都需要配置纹理过滤器。...被插值的纹理坐标和纹理数据被传递给着色器函数texture(),它会读入纹理中那个特定坐标处的颜色值,然后把结果赋值给fragColor,以便设置片段的颜色。...Matrix.translateM(modelMatrix,0,0f,0f,-3.5f)//将z值平移到可见范围内 Matrix.rotateM(modelMatrix,0,-60f,1f,0f,0f)//绕x轴旋转

    11910

    机器学习领域的突破性进展(附视频中字)

    下面我想播放一些语音片段,请点击下视频。 (片段一: "大堡礁的水母季在什么时候?") (片段二: 匈牙利语)这个人在讲匈牙利语 (片段三:"大象会发出什么叫声?") ?...系统中有三个模型:第一个是语音模型,负责提取语音片段,尝试找出音素的分布概率以及语言中每个发音;第二个是发音模型,它从音素得出单词;第三个是语言模型,通过概率将单词连接起来。 ?...回到CTC,就像我所说的。CTC能减少语音识别器的延迟,意味着当你对识别器说话时你将更快地得到回复,这种感觉很好。有时候事情很复杂,作为谷歌中研究语音识别的团队,我们在生活中也得到了很多教训。...模型进入识别器,然后用识别器得出的数据,反馈回到模型。因为那些数据很匹配我们要做的事情。问题在于数据有时会出现拼写错误,各种各样的错误。数据并不干净,这会导致之前遇到的问题。...然后它会选出那个词,进行识别。由于之前向你们展示的反馈环路,它会反馈到系统中。如此反复。 但在我们解决这个问题之前,我们在英式英语中开始看到"kdkdkd"这个词。你们能猜到它的由来吗?

    832100

    基础渲染系列(十四)——雾

    之后,在需要时将片段空间深度值分配给片段程序中的i.worldPos.w。它只是同质剪辑空间位置的Z坐标,因此在将其转换为0–1范围内的值之前。 ?...因此,仅在雾代码真正打开时才包括它。 ? 1.9 多灯光 我们的雾在单个灯光下可以正常工作,但是当场景中有多个灯光时,它的表现如何?当我们使用黑雾时,它看起来不错,但也可以尝试使用其他颜色。 ?...第一个是源纹理,它包含了到目前为止的场景最终颜色。第二个参数是我们必须渲染到的目标纹理。它可能为null,这意味着它将直接进入帧缓冲区。 ? 添加此方法后,游戏视图将无法渲染。...第一个是要使用的矩形区域,在我们的例子中是整个图像。第二个是投射光线的距离,必须与远平面相匹配。第三个参数涉及立体渲染。我们将只使用当前活动的眼睛。最终,该方法需要3D向量数组来存储射线。...第一个原因是我们只能将4D向量传递给着色器。因此,还包括一个Vector4 []字段,并将其作为_FrustumCorners传递给着色器。 ? 第二个问题是必须更改拐角的顺序。

    3K20

    【LeetCode】贪心算法--划分字母区间(763)

    我们要把这个字符串划分为尽可能多的片段,同一个字母只会出现在其中的一个片段。返回一个表示每个字符串片段的长度的列表。...每个字母最多出现在一个片段中。 像 "ababcbacadefegde", "hijhklij" 的划分是错误的,因为划分的片段数较少。 注意: S的长度在[1, 500]之间。...解决此题关键就是找到能分割的条件,对S的每个字符进行判断,看是否此字符是被分割到另一个字符中,从题目中得到每个字母最多出现在一个片段中,那么从第一个字符开始,它的最后一个相同的字符一定在这个片段中,得到第一个条件...“aaaaab cdaefgh” 当判断b的时候,先在前面已经分好的字符串aaaaa里面没有,符合找到的第一个条件,如果我们把b当做新的分割点,很明显是错误的,因为在b后面的字符串里,又一次出现了a,当我们以...b作为分割点是不符合条件的,因此得到第二个限制条件: 分割点后面不能出现前面一个字符串中的字符。

    53450
    领券