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带有LUA的Cocos2dx iOS项目

是一种基于C++的跨平台游戏开发框架,它结合了Cocos2d-x游戏引擎和LUA脚本语言。下面是对该项目的完善且全面的答案:

  1. 概念:带有LUA的Cocos2dx iOS项目是指在iOS平台上使用Cocos2d-x游戏引擎开发的项目,同时使用LUA作为脚本语言进行游戏逻辑的编写和管理。
  2. 分类:带有LUA的Cocos2dx iOS项目属于游戏开发领域,具体分类为跨平台游戏开发。
  3. 优势:
    • 跨平台性:Cocos2d-x是一个跨平台的游戏引擎,可以在多个平台上进行开发和发布,包括iOS、Android、Windows等。
    • 强大的功能支持:Cocos2d-x提供了丰富的游戏开发功能和组件,包括场景管理、精灵动画、物理引擎、碰撞检测等,可以快速构建各种类型的游戏。
    • LUA脚本支持:使用LUA作为脚本语言可以方便地编写和管理游戏逻辑,同时LUA具有简洁易学的特点,降低了开发难度。
    • 社区支持:Cocos2d-x拥有庞大的开发者社区,可以获取到丰富的教程、示例代码和插件,加速开发过程。
  • 应用场景:带有LUA的Cocos2dx iOS项目适用于开发各种类型的2D游戏,包括休闲游戏、益智游戏、动作游戏等。由于其跨平台特性,也可以方便地将游戏移植到其他平台上发布。
  • 推荐的腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:
    • 腾讯云游戏多媒体引擎:提供了游戏开发所需的多媒体处理能力,包括音频处理、视频处理等。详情请参考:腾讯云游戏多媒体引擎
    • 腾讯云移动应用分析:用于分析和监控移动应用的用户行为和性能,帮助开发者优化应用体验。详情请参考:腾讯云移动应用分析
    • 腾讯云对象存储(COS):提供高可靠、低成本的云存储服务,适用于游戏中的资源存储和管理。详情请参考:腾讯云对象存储(COS)

总结:带有LUA的Cocos2dx iOS项目是一种跨平台游戏开发框架,具有跨平台性、强大的功能支持、LUA脚本支持和丰富的社区支持等优势。适用于开发各种类型的2D游戏,并且腾讯云提供了相关的产品和服务来支持游戏开发过程中的多媒体处理、移动应用分析和对象存储等需求。

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从不同层面看cocos2d-x

一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 总体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包括了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是怎样用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了绑定,然后对于openGl也是直接进行了调用,而不是採用策略或者插件进行调用。对于后期假设採用DX的话 我认为这块比較冗余些。可是这些并不会影响游戏的渲染速度。它提供了batch来进行批次渲染。所以在游戏里,我们对资源进行了分组,然后分别用textPacker 拼成一张图片,格式呢 没有alpha的採用 RGB565,有alpha的採用RGBA4444,要求高的话就採用RGBA8888,然后统一採用批次渲染。游戏的速度会提升非常多。 对于游戏数据的管理,cocos採用CCTextureCache这个单例类进行管理。释放能够採用所有释放,还有释放没实用过的。而且也提供了异步载入动画资源的方法 (PS:这个对于想做ARPG的同学来说,但是好东西了)。所以对于渲染这块,我们尽量用批次,然后记得释放内存就OK了。 (2)动画:cocos他提供了一套action机制。总体来说,是sprite run action。然后驱动action里面的动画数据,进行播放动画。全部的动画都能够走action 接口。对于使用者来说,也不用去关心其它东西,仅仅须要初始化好你想要的动作,然后把动作数据塞给action。然后让sprite run 就能够了。大概action就是这个 流程。本来我们想自己写自己的动画,可是到后期,由于自己写一套工作量大。所以对于move,scale什么的仍旧採用cocos自己的。仅仅有animation採用了我们的。 可是如今想起来,全然没有必要。cocos提供的已经足够了。我们所须要做的就是把动作编辑器导出的动画数据用cocos的动作翻译(对于动作编辑器我后面会讲)写 这么一个层就好 (3) 事件分发:cocos对于事件分发这块就比較弱了。他是事件管理是通过存储每个object以及他接收事件的优先级。然后进行分发。可是他并没有对场景进行树的管理 。所以我们的改变就是建立起场景树,然后事件分发先从场景顶端往下分发。期间每一个节点能够设置是否响应以及是否继续往下传递的属性(作为OC出身,这块全然模仿苹果那套) 全然丢弃了cocos的那一套事件分发机制。对于场景树的维护,仅仅须要每次step的时候更新下。所以对于查询性能须要好好写一下 (4)网络:cocos提供了对curl的封装。提供了http的一些简单比方get,post的封装。但对于断点续传等并没有封装。对于socket,cocos则全然没有提供。我们採用了 BSDSocket (5)UI:UI这边,cocos提供了几种简单的控件,比方CCButton等。他们都继承于CCSprite,可是太少。并且初始化方法是在是太过于奇葩。所以我们自己写了一套UI。 (事实上无非也就是 button,label,tableView,scrollView,image还有textInput)他们也都继承CCSprite。然后添�一些每一个控件独有的逻辑就能够了。最麻烦 的应该就是textInput了。照着cocos提供的input写一遍,然后改改。(cocos提供了CCEditeBox,可是这货的的解决的方法是在IOS上调用IOS的的控件。可是他是直接加到了egLView上,对于页面移动,页面关闭处理起来比較麻烦。 所以这个临时还不能用) 二 lua 为了让游戏更有灵活性,cocos提供了lua。由C++做引擎,然后lua去写逻辑。这样就能够绕开苹果的审核。我们就讨论下C++与lua碰到的问题。 (1)通讯:cocos採用了tolua++来进行C++与lua的通讯。看Cocos2dXLuaLoad文件中,那些就是lua与C++通讯的一个层。详细通讯原理比方是通过 栈,什么的我就不讲了(事实上我也不太懂)。这些东西tolua++都已经替咱封装好了。我们须要做的就是写好C++文件 然后生成load文件。在CCLuaEngine里调用你生成的那个load方法。lua就能够訪问C++了。须要说明的是,我们这边尽量是lua调用C++的方法,C++不会去调用 Lua的方法。调用也是通过callBack去调用。 (2)问题: 问题1.当C++里面的函数须要传递lua指针时:在C++里,lua的函数指针是一个int的 变量。生成时

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