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沙龙
1
回答
尝试
在
SFML
中
使用
精灵
和
纹理
进行
继承
、
、
、
当我试图将sf::Sprite
和
sf::Texture从基类
继承
到子类时,我似乎遇到了一个问题。当我
尝试
将
精灵
和
纹理
作为副本发送时,它会起作用,但我当然不会得到任何图像。你知道我该怎么解决这个问题吗?我的基类:#define OBJECTHOLDER_Husing namespace std;
浏览 3
提问于2017-03-09
得票数 0
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1
回答
为什么我的
精灵
没有显示?
、
我有一个简单的程序,我设置了一个
精灵
的
纹理
和
改变它的颜色,但它不会显示。窗户是全黑的。是不是有什么我没做的?#include <
SFML
/Graphics.hpp> { sf::Sprite sprite; texture.create
浏览 1
提问于2014-10-05
得票数 0
3
回答
在
SFML
中
未
使用
精灵
显示的图像
、
、
、
、
我
在
LinuxMint18.1上学习了
SFML
2.3.2,
使用
C++17学习如何
使用
GUI。作为Hello之后的第二个项目,我正在
尝试
复制Snake,那个游戏旧手机已经预装好了。为了确保我正确地理解了这个问题,因为我以前从来没有用过更低级别的语言处理GUI
和
Image。首先将图像加载到
纹理
中
,然后将
纹理
添加到雪碧
中
,然后将该
精灵
绘制到窗口上?
精灵
是存在的,并显示在他们的默认单色背景
浏览 2
提问于2017-09-23
得票数 1
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2
回答
作为全局变量的
精灵
?
、
、
、
、
我只是想知道您是否可以
使用
sfML
2.0将
纹理
精灵
设置为全局变量。,我需要通过int ()函数以外的函数
在
屏幕上画一个
精灵
。但是,我似乎不能在函数之外声明
和
定义
纹理
和
精灵
。下面是一些与我所拥有的类似的示例代码:sf::Texture texturename; textu
浏览 1
提问于2013-09-23
得票数 1
回答已采纳
5
回答
如何在不破坏
SFML
中
精灵
纹理
的情况下,正确地将
精灵
传递给std::载体?
、
、
、
、
来自官方的
SFML
教程,白盒问题_:-我有一门课叫世界。在这个类
中
,我创建了一个名为level的2d整数数组
和
一个称为块的向量块。现在,我想在我= 1级别时将“块”对象存储
在
向量
中
。
浏览 0
提问于2015-05-08
得票数 1
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1
回答
旋转
纹理
sfml
并将输出保存到文件
、
、
目前,我
在
github上找到了这个代码,用于从我的3ds
中
捕获游戏。
在
第267行前后的main.cpp
中
,我试图添加以下功能。(90);texture.copyToImage().saveToFile("Something/Place/img.png"); 当前
纹理
和
雪碧定义如下texture = sprite.
浏览 5
提问于2016-02-13
得票数 1
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1
回答
形似播放器的SFMLtexture
、
因此,我一直
在
使用
SFML
库
在
C++
中
制作自己的射手。对于我遇到的一个问题,我找不到合适的答案。
在
SFML
中有没有什么函数可以设置玩家和敌人的
精灵
,而不是它们的
纹理
(只是矩形)的大小,而是源png文件的“有色”区域,这样
精灵
就会匹配玩家的形状?
浏览 25
提问于2020-07-13
得票数 1
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1
回答
SFML
是否在内部
使用
OpenGL呈现其图形?
、
、
、
、
我的意思是
SFML
对OpenGL有一个抽象?有点像SDL的blit函数,但在内部
使用
OpenGL? “是的,
SFML
使用
OpenGL来处理所有的图形内容。”
在
早些时候的一个问题中收到了这个评论,这让我有点困惑,因为我没有发现任何关于它的东西。
浏览 0
提问于2013-01-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
为
sfml
中
的派生类初始化一次
纹理
、
、
最近,我试着用
纹理
练习
SFML
。然而,我遇到了一些问题。
SFML
网站告诉我,
使用
纹理
最有效的方法是更新
精灵
。否则,我们的程序可能会消耗大量内存。我有一个基类
和
两个派生自它的其他类。我如何初始化我的texture变量,以便派生类可以与它们的
精灵
一起
使用
它?我
尝试
过
在
Base类构造函数
中
初始化
纹理
并在派生类
中
调用它,但后来我意识到我的问题没有得到解决
浏览 4
提问于2020-07-28
得票数 2
回答已采纳
2
回答
当您首先绘制具有相似
纹理
的
精灵
时,sf::RenderWindow绘制速度会更快吗
、
、
text1
和
text2有不同的文件。
浏览 0
提问于2020-08-23
得票数 3
2
回答
使用
类之外的对象
、
、
我正在
尝试
使用
SFML
创建一些包含
纹理
和
精灵
的类。当我
在
类
中
的
SFML
库
中
创建类的对象时,我不能在main中
使用
该对象。我想知道如何显示
精灵
的主要(例如):{ int DrawMenu(){{ //
浏览 0
提问于2015-07-10
得票数 0
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1
回答
SFML
粒子系统体系结构
、
、
我目前正在用c++
和
SFML
实现一个2D粒子系统
在
SFML
教程
中
,作为
SFML
实体的示例显示。在这种情况下,粒子系统嵌入顶点数组
和
其他渲染需求。这也意味着
继承
,本教程的设计模式是为了避免
继承
。我需要
继承
来构建一个
SFML
实体,但是它应该在哪里呢? 那么,实现呈现解决方案的最佳选择是什么?直接查看<em
浏览 5
提问于2014-08-28
得票数 1
1
回答
使用
SFML
和
纹理
构建游戏拒绝绘制。
、
、
、
、
我正在
使用
SFML
2.3构建一个游戏,我有一个非常奇怪的问题。我有两个不同的
纹理
文件,两个.png,但其中一个拒绝绘制。 我也没有收到任何错误信息。我确保代码是正确的,检查大写,我都在同一个文件夹
中
,并
尝试
了一切。我甚至试着用TextureA代替TextureB,TextureA画得很好。
浏览 0
提问于2016-09-14
得票数 0
回答已采纳
2
回答
如何呈现形状/多边形形式的图像?
、
、
、
、
嘿,我现在正在
使用
SFML
,
在
完成教程之后,我仍然不知道如何给一个形状一个
纹理
或图像,而不仅仅是一个坚实的颜色/轮廓。我知道的唯一一件事,可以采取的图像是一个
精灵
,但这是简单的方式,因为它只允许你渲染矩形图像的矩形方式! 把图像呈现到形状上的技术是什么?,如果你们
中
的一些人能够提供一些资源或特定于
SFML
的东西,那就太棒了!
浏览 2
提问于2011-07-09
得票数 2
回答已采纳
4
回答
在
sfml
中加载
纹理
、
C:\image.png"); sprite.setTexture(texture);当我启动程序时,我得到一个白屏
和
"我试图寻找一些信息,但我只是发现“如果
纹理
被破坏或移动到内存
中
的其他地方,
精灵
结束了一个无效的
纹理
指针”,这对一些人来说可能是显而易见的,但我在这方面是新手,他们没有给出任何有效的例子。我正在
使用
SFML
2.1
和
Visual St
浏览 7
提问于2014-06-23
得票数 3
2
回答
SFML
模糊着色器不显示效果
、
、
、
我试图按照他们的例子实现一个
SFML
着色器,但它没有显示出来。 GameObject是一个
继承
和
实现sf::Drawable的类。
在
GameObject内部,我有一个sf::Texture
和
一个sf::Sprite对象,负责游戏对象的图像。我正试着给它加上一个模糊的效果。
浏览 1
提问于2014-07-11
得票数 1
2
回答
为什么类.setTexure()方法的行为不同?
、
、
、
、
sfml
sprite类.setTexure()方法
在
迭代器的构造函数
中
不起作用,但在迭代器已经生成时起作用 我们正在
尝试
为绘制到窗口上的框架构造结构。我们
使用
sfml
库,以及它们的sprite
和
纹理
类。
在
frameData结构的构造函数
中
,我们从文件中加载
纹理
,然后
使用
.setTexture()方法将其应用于
精灵
。当我们编译
和
运行我们的程序时,
浏览 1
提问于2012-06-21
得票数 2
1
回答
有没有办法一遍又一遍地画背景
精灵
?或者
在
彼此之上加一个背景
精灵
?
、
因此,我试图建立一个基于JumpKing的平台,我想
使用
我的
精灵
形象,并使它能够重复它一遍又一遍。是否有办法使其循环,或您可以添加一个雪碧背景
在
彼此之上。}{}{ return images[name];这个Imag
浏览 7
提问于2022-05-03
得票数 1
1
回答
SFML
如何创建可步行的地面?
、
、
就我所知,我设法让它看起来像是一个
纹理
在
地面上移动,但实际上发生的是,我把Ground
精灵
的位置设置
在
Character
精灵
下面,而我只
在
X坐标下移动了Character,我让它看起来像是
在
地面上移动。无论如何,据我所知,我不知道是否应该
使用
另一个库来实现这种方式。
浏览 1
提问于2016-01-26
得票数 0
回答已采纳
2
回答
动画等距
精灵
、
、
、
我很难想出一种方法来动画这些二维等距的
精灵
。
精灵
是这样储存的: (Game Folder Root)/Assets/Sprites/(Sprite Name)/(Sprite Animation)/(Sprite Direction)/(Frame为每一幅图像
和
每一帧创建一个sf::
纹理
似乎会占用大量的内存,并且很难跟踪这么多图像。卸载图像并加载下一个帧,似乎每个帧都会做很多不必要的工作。处理这件事最好的方法是什么?我之所以不
使用
精灵</
浏览 0
提问于2012-06-07
得票数 1
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