没怎么玩过图形学,最近都需要做,又要复习物理和数学了~~~ 以下是初成的作品,其实最终目的也不是这个球碰撞了,只是试试,有bug~~(就是球会偶尔粘在一起,是因为速度太快) 需要解决粘连问题,就需要加入...“下一点位置”来做提前的碰撞预判。...可以简单加入下一点标记一下,在Ball类中,加EnterFrame监听,每一帧计算下一帧的位置,然后碰撞的测试函数改为使用nextX和nextY计算,而不是x和y。...ball.y 500)) { ball.speed.y *= -1; } //检测所有MC之间是否有碰撞...} //移动一个“增量” ball.x += ball.speed.x; ball.y += ball.speed.y; } } //碰撞函数
1.0s 内存限制: 256.0MB 问题描述: 问题描述 数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。...提示 因为所有小球的初始位置都为偶数,而且线段的长度为偶数,可以证明,不会有三个小球同时相撞,小球到达线段端点以及小球之间的碰撞时刻均为整数。 ...同时也可以证明两个小球发生碰撞的位置一定是整数(但不一定是偶数)。...三秒后,第二个小球与第三个小球在位置9发生碰撞,速度反向(注意碰撞位置不一定为偶数),三个小球位置分别为7, 9, 9。 ...每秒每个小球移动一个单位长度,小球每次移动之后都需要判断①该小球是否和其他小球发生碰撞,若发生了碰撞则碰撞的俩者都要改变方向;②该小球是否到达边界,若到达了边界也改变方向。
;j<n;j++) {//n个球 a[j]+=b[j]; if(a[j]==L||a[j]==0) { b[j]=-b[j]; } } //如何检测碰撞...for(int k=0;k<n;k++) {//小球的前后顺序一定不会变,所以从下一个开始判断即可 for(int y=k+1;y<n;y++) { if(a[k]==a[y]
小球下落问题描述: 一球从100米高度自由落下,每次落地后反跳回原高度的一半;再落下,求它在第10次落地时,共经过多少米?第10次反弹多高?...问题的关键有: 1.要求得第十次落地时,球走的总路程,即包括前九次的下落和弹起和第十次的下落 2.一次落地包括:下落和弹起,先下落,再弹起。
我们先研究一下只有x轴碰撞的情况,如图: image.png 物理理论: 1.小球在碰撞前后,系统总动量是相同的; 2.小球在碰撞前后,系统总动能是相同的。...假设第一个小球质量是\(m_0\) ,碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_0\),碰撞后一刹那的瞬时速度是\(v_{f0}\);第二个小球质量是\(m_1\),碰撞前一刹那的瞬时速度是\(v_1\);碰撞后一刹那的瞬时速度是...上述方法checkCollision中代码Math.abs(dist) < ball0.radius + ball1.radius用来检测小球是否发生碰撞,如果小球圆心之间的距离小于两个小球的半径之和那么两小球碰撞了...一定要注意上述代码中符号的问题,我们拿左边的小球(ball0)速度来说,蓝色的两个速度可以分解到新的坐标系中,如下图,紫色的箭头表示分解后的速度,理论上ball0.vx * cos为图中v1的速度,ball0...在多个小球的情况下,当两个小球相撞的时候,上述33行和34行代码中因为加了速度,如果加的速度过大的话,就可以能会导致与其他地方的小球碰撞,为了规避这种问题的产生,碰撞后,碰撞的两个小球的位置刚好移动到没有碰上
上一章我们讲了小球的拖拽,《小球三部曲》还差一部,今天它来了!本章研究的是小球与斜面碰撞过程。...与斜面碰撞的理论基础 之前我们做过小球与小球碰撞,小球碰撞时我们用了非常厉害的一招就是旋转坐标系,把正常的坐标系,转化斜着的坐标系然后来处理,最后再把处理后的坐标系旋转回去。...由上我们发现我们的代码还是有问题的,目前斜面是无限长的。 只在斜面区域内处理斜面碰撞 如图,只有当小球在粉色区域内才需要判断小球与斜面是否相交,其他情况下都不需要去判断。 ?...现在我们发现,小球确实是在粉色区域内去弹起,但是如果小球走了斜面的下面,那么小球也会立即弹起,所以我们需要处理一下这个问题。...我们的斜面碰撞终于写完了,当然现在先别高兴的太早了,上一章拖拽的时候小球被甩出时很可能会去一个很大的速度,这样就会有“穿墙”的可能性,为了避免这种问题的发生我们让甩出去的合速度最大为半径的大小,修改方法
-- 画出小球 --> my_huabi.arc(x, y, r, 0, 2 * Math.PI); if(fx_x == true){ x += speen; if(x >= 500-r){ <!...原文地址《HTML5画布-小球碰撞》
之前做了一个基于python的tkinter的小球完全碰撞游戏: python开发_tkinter_小球完全弹性碰撞游戏_源码下载 今天利用业余时间,写了一个功能要强大一些的小球完全碰撞游戏: 游戏名称...: 小球完全弹性碰撞 游戏规则: 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14...11 游戏规则: 12 1.游戏初始化的时候,有5个不同颜色的小球进行碰撞 13 2.玩家可以通过在窗口中单击鼠标左键进行增加小球个数 14
transform.Translate(0,5*Time.deltaTime,0); } } } 绑定在发射的小球上的脚本 using UnityEngine; using System.Collections
完成这个小球的完全弹性碰撞游戏灵感来自于: ? 下面是我花了一周下班时间所编写的一个小球完全弹性碰撞游戏: 游戏初始化状态: ? 最下面的游标和修改小球的移动速度 ?...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...48 游戏其实很多就是数学问题。 49 50 游戏中还存在缺陷或BUG,希望志同道合者可以共同完善。...,他们之间会产生碰撞,当然小球和上下左右都会产生碰撞 37 碰撞后,小球会改变方向返回 38 而最下面的游标则用于调节小球的移动速度,游标的范围是[-100, 100] 39...48 游戏其实很多就是数学问题。 49 50 游戏中还存在缺陷或BUG,希望志同道合者可以共同完善。
Hash CollisionHash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
Hash Collision Hash Collision 就是我们说的 Hash 碰撞或者 Hash 冲突。...HashMap 集合需要解决的问题就是如果出现了 Hash 碰撞后,怎么去做。...使用的方法就是使用 Hash 链表的方式,但是有时候这个碰撞的情况比较多,比如说有 10 多个输入数据都有相同的 Hash 值。...在 Java 的 HashMap 中,这种情况会使用红黑树来进行存储,以便于提交效率。 https://www.ossez.com/t/java-hash/14226
Box2d是一个强大的开源物理游戏引擎,使用c/c++编写,用来模拟2D的物体运动和碰撞。...Box2D内部集成了大量的物理力学和运动学计算,内部实现很复杂,但是封装性很好,暴露给开发者的接口简单友好 有人实现了Java版的Box2D后被谷歌收入,并成立了一个小组维护这个项目--JBox2D JBox2d...其实很简单,将包名改下就可以了,解决完所有包名问题后,再编译下 ? 在jbox2d-library\build\libs目录下拿到编译完的jar,放入我们的工程中就可以使用了 ?...mWorld = new World(new Vec2(0f, 10f)); } } 设置边界 /** * 由于世界时没有边界的,我们又要在边界有碰撞效果...body.applyLinearImpulse(impluse, body.getPosition(), true); //给body做线性运动 true 运动完之后停止 } 3.自定义控件 /** * 碰撞
小球之间的碰撞(全然弹性碰撞) <script src=".....,Math.PI*2,true); cxt.closePath(); cxt.fill(); } } init(); var ct //动态绘出<em>小球</em>相<em>碰撞</em>的情形...rgba(0,0,0,1)"; cxt.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height); cxt.fillStyle = "#fff"; //小球运动...r >= canvas.width || balls[i].x <= balls[i].r){ balls[i].vx *= -1; } } //推断两个小球是否相互碰撞...ball_2.vx = temp; } $await(Jscex.Async.sleep(cyc,ct)); } })); //手动控制小球的运动
前言接着上面一篇讲述了 Hash 与 Hash表 与 HashCode、HashMap 数据结构、HashMap 的容量 下面我们继续说说碰撞和手写实现一下Hash 碰撞问题什么是 Hash 碰撞通过...hash 方法操作后,得到了两个相同的结果在我们这里,我们对 HashCode 值进行 %16,有可能两个对象取模的结果是一样的因为有 Hash碰撞,数组的利用率很难达到 100%解决 Hash 碰撞为了解决...Hash 碰撞,在里面引入了链表,采用了 头 插入链表的方式。...k.equals(k)) { table[hashValue].v = v; } else { // 如果有元素,有hash碰撞...k.equals(k)) { table[hashValue].v = v; } else { // 如果有元素,有hash碰撞
); } length为2的n次方的情况下,length-1 则二进制末尾为1,“&” 操作计算结果末尾位置与h二进制末尾相同(否则,末尾为0,和任何数的 “&” 操作,末尾都为0,散列性降低,易发生碰撞...碰撞: jdk1.7:使用数组散列,索引到同一位置的不同元素,使用链表存储,碰撞元素插入链表头部。...jdk1.8: TREEIFY_THRESHOLD 变量控制使用链表还是树,当链表节点数达到 TREEIFY_THRESHOLD(默认8),改为使用红黑树存储碰撞元素。
受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 ?
在canvas中模拟碰撞 3.1定义小球的属性 3.2 生成新的小球 3.3 帧动画绘制函数step 3.4 定义小球的update方法 3.5 碰撞检测 3.6 碰撞仿真 四. 下一步 ?...规则形状的碰撞检测一般有某些特殊方法,例如平面内的小球,其实只需要判断圆心的距离和两球半径和的大小,就可以知道两球是否碰撞。...而当检测物体的外观并不规则时,碰撞检测是成了一个非常复杂的问题,最常用的方法包括外接盒检测,光线投射法和分离轴定理检测,感兴趣的小伙伴可以自行查资料进行学习。...本例的仿真中,我们先将小球的非对心碰撞简化为对心碰撞,方法是将小球的速度向量分解为沿球心连线方向Vr以及沿圆心连线法向Vn两个分量,然后使用两个小球的Vr来进行对心碰撞的模拟(质量相等的刚体对心碰撞后会互换速度...),接着再将碰撞后的速度与小球自己的法向速度Vn进行向量合成即可。
最近有个需求需要实现弹性碰撞,需要用到物理引擎实现弹性碰撞。比较场景的物理引擎是 box2d,有一个 Java 版本的 jbox2d 则可以在 Android 上运行。...box2d 里的各种概念构成了这个物理世界 实现效果 基于上面这些概念,我希望用 jbox2d 去实现一个这样的效果:底部发射小球,当小球碰撞到手机屏幕边缘的时候,小球会弹开,并且在重力的作用下小球的运动速度逐渐减弱最终会在底部停止...,整个弹射碰撞的过程有几个必须的要素: 边界 :这里我们把屏幕四个边作为碰撞的边界,边界宽高就是屏幕宽高 小球:一个运动中的刚体,主要还要依赖它自身的一些物理属性 重力:世界本身是有重力的,重力的方向是设置成往下...当r是0的时候,碰撞为完全非弹性碰撞,为1的时候,为完全弹性碰撞。...一般来说弹射效果都是非弹性碰撞,所以千万不要把这个值漏设或者设为接近0的,不然你会发现碰撞之后小球看起来更像是往上跑了,而不是“反弹”。
小球.png 这样静态小球就完成了 ---- 1.5:更新新小球位置,渲染视图:RunBallPage#updateBall ?...Android-java版可见 ?..._limit), ), ---- 2.2:绘制小球时:RunBallView: 把小球都绘制出来就行了 //复制一个小球 Ball.fromBall(Ball ball) { this.x =...版已经分析的很细致了,直接上代码(基本上是Java的翻译版) 这个效果新建了一个页面来做,digit三维数组Dart版附在文尾 1.渲染数字 ?...运动时钟.gif ---- 4.加小球 方法基本上是Java版改些的,这里不分析了,可以看Java版的分析,基本上一致 ?
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云