这里都按照行向量表示
3D中3x3矩阵只能表示向量的线性变换(旋转, 缩放, 错切), 但是无法表示非常常用的平移变换(非线性), 因此引入了一维(w)表示平移, 称为仿射变换....或看为坐标系变换, 这里原本是(0, 1)的y轴变换为了(1, 1), 因此整个图形发生了倾斜:
平移: 借助了齐次坐标的特性, 行向量左乘下面的矩阵后, 如果w为1也就是3D的点的话, 矩阵最下面一行就会起到平移点的作用...屏幕坐标系: 将投影后的坐标系(-1, 1)进一步移动和缩放到对应屏幕像素分辨率的坐标系上, 供给像素着色器的处理
投影变换
正交投影: 最简单的投影矩阵, 由右侧的平移部分和左侧的缩放部分组成, 注意这里是基于列向量的...一种流行的手势检测算法是Rubine算法, 其将手势线条划分出14个属性, 例如时长, 距离, 区域, 中点, 起点, 包围盒大小 等等....绝大多数手势都可以用这套属性进行描述并判断, 响应速度也很快
加速器: 检测设备轴向上的加速度, 用于甩动等玩法
陀螺仪: 检测设备轴向的旋转角度, 用于瞄准等玩法
6 声音
声音系统
游戏一般会设置声音事件