层的属性是会映射到CALayer的,因此,可以通过UIKit和CoreAnimation两个框架来设置控件的UI相关属性,当属性发生变化时,我们可以使其展示一个动画效果。...; //淡入 在动画开始时 淡入效果 NSString * const kCAMediaTimingFunctionEaseIn; //淡出 在动画结束时 淡出效果 NSString * const...; 上面三个属性都是来确定动画的起始与结束位置,有如下的含义: fromValue和toValue不为空:动画的值由fromValue变化到toValue fromValue和byValue不为空:动画的值由...fromValue变化到fromValue+byValue byValue和toValue不为空:动画的值由toValue-byValue变化到toValue 只有fromValue不为空:动画的值由fromValue... *> *timingFunctions; /* 设置帧的中间值如何计算 NSString * const kCAAnimationLinear; NSString * const kCAAnimationDiscrete
这种自动化的图形加速技术让动画拥有更高的帧率并且显示效果更加平滑,不会加重CPU的负担而影响程序的运行速度。...主要提供如下属性: fromValue:keyPath对应的初始值 toValue:keyPath对应的结束值 示例: ?...1.呼吸动画 CABasicAnimation *animation =[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"opacity"]; animation.fromValue...CABaseAnimation只能从一个数值(fromValue)变换成另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation则会使用一个NSArray保存一组关键帧。..."; animationScale.toValue = @(0.1); CABasicAnimation *animationRota = [CABasicAnimation animation
1.CABasicAnimation CABasicAnimation动画主要是设置某个动画属性的初始值fromValue和结束值toValue,来产生动画效果。...duration 动画的时长。 fromValue和toValue 是CABasicAnimation的属性,都是id类型的,所以要将基本类型包装成对象。...values 是CAKeyframeAnimation的属性,设置keyPath属性在几个关键帧的值,也是id类型的。..."]; rotationYAnimation.fromValue = @0; rotationYAnimation.toValue = @(M_PI); rotationYAnimation.timingFunction...gif图来自青玉伏案的demo:他的文章有更详细的demo讲解,地址在这里 附加 附加的内容是关于CALayer和UIBezierPath。
如果设置为YES,就意味着动画完成后会以动画的形式回到初始值。 fillMode -> 决定当前对象在非动画时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后。...CABasicAnimation基础动画,通过keyPath对应属性进行控制,需要设置fromValue以及toValue。...byValue -> 在不设置toValue时, toValue = fromValue + byValue,也就是在当前的位置上增加多少。...和toValue,那么动画就会从fromValue过渡到toValue; 如果同时设置了fromValue和byValue,那么动画就会从fromValue过渡到fromValue + byValue...; 如果同时设置了byValue 和toValue,那么动画就会从toValue - byValue过渡到toValue; 如果只设置了fromValue,那么动画就会从fromValue
这种自动化的图形加速技术让动画拥有更高的帧率并且显示效果更加平滑,不会加重CPU的负担而影响程序的运行速度。...CABasicAnimation *anima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"]; anima.fromValue...4.1:基础动画(CABaseAnimation) 重要属性 fromValue : keyPath对应的初始值 toValue : keyPath对应的结束值 基础动画主要提供了对于CALayer对象中的可变属性进行简单动画的操作...CABaseAnimation只能从一个数值(fromValue)变换成另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation则会使用一个NSArray保存一组关键帧。...*anima2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"]; anima2.fromValue = [NSNumber
关于动画 在移动开发中,为了提高用户体验,会用到一些动画来提高应用的视觉效果。让人有眼前一亮的感觉。同时有动画的过渡过程,会让应用看起来不是那么的生硬,更吸引用户。...相关属性: fromValue 开始的值 toValue 结束时的值 byValue 动画过程中的值 关于这三个属性的设置有如下几种结果: 设置fromValue和toValue...,keyPath属性值在fromValue与toValue之间渐变 设置fromValue和byValue,keyPath属性值在fromValue与(fromValue+byValue)之间渐变 设置...byValue和toValue,keyPath属性值在(toValue-byValue)与toValue之间渐变 只设置fromValue,keyPath属性值在fromValue与图层对应当前值之间渐变...只设置toValue,keyPath属性值在图层对应当前值与toValue之间渐变 只设置byValue,keyPath属性值在图层对应当前值与(图层对应当前值+toValue)之间渐变 NOTICE
---- 理论 UIView只是CALyer之上的封装,更准确的来说,UIView是CALyer的简版封装,加上事件处理的集合类。...重要属性 fromValue : keyPath对应的初始值 toValue : keyPath对应的结束值 基础动画(CABaseAnimation) 0:1 1:0 实现下拉剪头的展开和收起...`CABaseAnimation只能从一个数值(fromValue)变换成另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation则会使用一个NSArray保存一组关键帧。...*anima2 = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"]; anima2.fromValue = [NSNumber...对于想要了解矩阵变换是如何作用实现的,可以参考这篇博客:CGAffineTransform 放射变换 在开始使用transform实现你的动画之前,我先介绍几个常用的函数: /// 用来连接两个变换效果并返回
比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果。...keyPath参数 ---- 三、CABasicAnimation(基本动画)CAPropertyAnimation的子类 属性: fromValue : keyPath相应属性的初始值 toValue...: keyPath相应属性的结束值,到某个固定的值(类似transform的make含义) 注意:随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue...,并没有真正被改变.比如: CALayer的postion初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为 (100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在...只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray(values)保存这些数值,实现多个点间的动画效果,CABasicAnimation
美女镇楼.JPG 好久没有更新简书了,最近在看一个动画的第三方,想着是时候可以把动画相关的东西总结下了!对了,上面的美女是龙母!哈哈,最近看权力游戏,感觉很好!...,在其持续时间的中间加速,然后在完成之 前再次减慢。...所改变属性的起始值 toValue 所改变属性的结束时的值 byValue 所改变属性相同起始值的改变量 */ //CABasicAnimation 最终不会修改其属性 只是为了做动画使用..."]; //设置对应的控件Layer层position.x 的起始值 basicAnimation.fromValue = @(-112); // 设置最终值 basicAnimation.toValue...= [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.y"]; transformAnima.fromValue = @(M_PI
SceneKit_入门01_旋转人物 SceneKit_入门02_如何创建工程 SceneKit_入门03_节点 SceneKit_入门04_灯光 SceneKit_入门05_照相机 SceneKit...接下来,我们让这两个面平滑过渡 实战讲解 第一步 创建工程(略) 第二步 添加我们的文件到工程中去 8C4C8A7E-BDAE-4AE4-BC51-B13A871FD4C0.png 第三步 我们创建...= @[g2]; 第九步 设置过渡动画 CABasicAnimation *animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"morpher.weights...[0]"]; // 0 代表过渡目标数组的第一个模型 animation.fromValue = @0.0; animation.toValue = @1.0; animation.autoreverses...*animation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"morpher.weights[0]"]; animation.fromValue = @0.0
,由cell->V->VC 核心处理代码在工具类JoinCartAnimationTool中 2.1 商品的cell BillingRightCell.m 添加商品按钮的动画处理 [self.counterV.animationSubject...self.animationDuration = 0.5f; } return self; } #pragma mark - ******** joinCartAnimationWithRect /** 以inView...(0, 0, _dotLayer.bounds.size.width*1.5, _dotLayer.bounds.size.height*1.5)]; alphaAnimation1.toValue...= self.animationDuration; alphaAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0]; alphaAnimation.toValue...(0, 0, endView.bounds.size.width*1.5, endView.bounds.size.height*1.5)]; alphaAnimation1.toValue =
CAAnimaton动画分为CABasicAnimation & CAKeyframeAnimation CABasicAnimation动画, 顾名思义就是最基本的动画, 老规矩先上代码: //1.先创建一个要执行动画的...后面有空再逐个试验下 removedOnCompletion = NO,是否在播放完成后移除。...removedOnCompletion = NO, duration, 是动画持续时间 repeatCount, 动画重复次数, 默认不重复 beginTime, 动画延时 toValue, 动画最后的位置...注意时NSValue封装 还有一个fromValue, 动画开始的位置, 不设置的话就是View当前的位置 下面时用CABasicAnimation写的动画修改圆角的动画, 把一个正方形慢慢变成圆形...大部分根CABasicAnimation差不多, 我说说不一样的地方 calculationMode, 设置为kCAAnimationCubicPaced后动画在转角更加平滑, 否则会有明显的停顿 大家可以注销这行代码试试看
因此,CoreAnimation也内嵌了一系列标准的缓冲函数来使动画看起来更平滑自然,这就是我们要说到的动画缓冲。...其实,CABasicAnimation就相当于只有开始和结束两个帧的特殊关键帧动画(后续会详解); 1.属性说明 属性 属性说明 fromValue 起始值 toValue 结束值 byValue keyPath...做更新属性的显式动画,我们需要设置一个事务来禁用图层行为,否则动画会发生两次,一次是因为显式的CABasicAnimation,另一次是因为隐式动画,从而导致我们看到的动画异常。...;于是就有了过渡的概念; 过渡动画使用CATransition来实现,它同样是CAAnimation的子类;它并不像属性动画那样在平滑的两个值之间做动画,而是影响到整个图层的变化。...然后在改变其背景色的时候对截图快速旋转并且淡出,以达到一种过渡的效果;具体的代码示例如下: - (void)performAnimation{ UIGraphicsBeginImageContextWithOptions
1 秒后将 view 显示出来,并回到原来位置,重复执行上面步骤 下面将逐步分析问题并提供相应的解决方案,以及如何从根源上解决这个问题。...; baseAni.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:self.baseAniMoveView.center]; baseAni.toValue...所以这个内存泄露出现的时机,就为:动画完成后刚好点击了返回。 问题根源 上面分析了问题,并给出了相应的解决方案,不过以上只是治标不治本的方法,问题的根源在动画的实现方式上。...将其 values 设置为 0 到 0,该帧动画持续 1 秒,并且该帧动画的开始时间要另外设置一下,改为在 平移动画完成后: hideAni.beginTime = moveDuration; 并且在重新执行...在这里提到了进入后台及电池相关的,所以才推测是为了省电,不然在用户不可见的界面,还一直进行 layer 的刷新来做动画,是会对电池造成一点点损耗的,当动画一多就更明显了。
y:获取该设备在Y方向上监听得到的原始磁力值,该磁力值的强度单位是微特斯拉。 z:获取该设备在Z方向上监听得到的原始磁力值,该磁力值的强度单位是微特斯拉。...在启用该功能的iOS设备上,即使用户在Settings应用中关闭了定位更新,磁向更新仍然可以使用。...除此之外,在某些特殊位置例如有强磁、强电干扰的地方,磁力计可能无法使用。 实例:指南针此实例将会示范如何使用磁力计来获取设备方向,然后根据设备方向来创建一个指南针应用。...属性的属性动画 CABasicAnimation* anim = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];...: fromValue]; // 绕Z轴旋转heading弧度的变换矩阵 CATransform3D toValue = CATransform3DMakeRotation(headings
CALayer为RootLayer(跟层); 所有的非RootLayer, 也就是手动创建的CALayer对象,都存在着隐式动画; 隐式动画是指当对非RootLayer的部分属性进行修改时,默认会自动产生一些动画效果...比如指定@"position"为keyPath, 就修改CALayer的position属性的值,已达到平移的动画效果 10)、CABasicAnimation -- 基本动画 属性说明: fromValue...: keyPath相应属性的初始值 toValue: keyPath相应属性的结束值 动画过程说明: 随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue...渐渐的变为toValue; 如果fillMode = kCAFillModeForwards 同时removedOnCompletion = NO, 那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态...的子类,与CABasicAnimation的区别是: CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue) 变到另一个数值(toValue), 而CAKeyframeAnimation
PS:一个layer设定了很多动画,他们都会同时执行,如何按顺序执行我到时候再讲。...(keyPath: "transform.rotation.x"); scaleAnimation.fromValue = NSNumber(float: 0) scaleAnimation.toValue...(keyPath: "transform.scale"); scaleAnimation.fromValue = NSNumber(float:1.0); scaleAnimation.toValue...(keyPath: "position"); moveAnimation.fromValue = NSValue(CGPoint: groupLayer.position); moveAnimation.toValue...(keyPath: "transform.rotation.z"); rotateAnimation.fromValue = NSNumber(float: 0) rotateAnimation.toValue
更新 给对本文感兴趣的朋友们推荐个好东西:paintcode 动画预览 ? 先扯淡 最近手痒又想整点动画玩玩,但是想了几个主意发现稍微复杂一点的手写都一定会累爆。这篇文章记录一下今天折腾的一个方案。...新建一个 Single View Application ,把二维码拖进项目里去,在 ViewController 里添加一个 UIView 作为二维码的容器: class ViewController...(keyPath: "transform") transAnim.duration = drand48() * 4 // 随机一个持续时间 transAnim.fromValue...(keyPath: "opacity") alphaAnim.duration = transAnim.duration alphaAnim.fromValue = 0...alphaAnim.toValue = 1 rectLayer.addAnimation(alphaAnim, forKey: "alphaAnim")
这里不会有弹性,只是非常平滑的过渡。...CGAffineTransformScale(CGAffineTransformIdentity, .9, .9); 我将damping和stiffness值设为一个CGFloat变量,这样我就可以更简单地调整它们而不用一次更新两个值...记得之前我提到过在动画中layer上的很多属性值都不会改变么?以及presentation model layer是Core Animation用来存储动画发生过程中精确的变更值的?...我们需要获取特殊的显示层来查看值。然后我们使用它作为我们动画的fromValue,这样他就能始终正常工作,无论fromValue是我们为视图设置的正常的、未触摸的比例值,还是动画中的某个值。...注意这个值会高一点 // 意味着动画会花费更少的时间(在匹配此damping和stiffness的弹簧动画下)。
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