其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过OpeGL ES接口调用GPU—-> GPU对图进行光栅化(Frame Rate ) —->硬件时钟(Refresh Rate)—-垂直同步...:顶点着色器使用的常量数据,不能被着色器修改,一般用于对同一组顶点组成的单个3D物体中所有顶点都相同的变量,如当前光源的位置。...光栅化是将图元转化为一组二维片段的过程,然后,这些片段由片段着色器处理(片段着色器的输入)。这些二维片段代表着可在屏幕上绘制的像素。...注意,此时的像素并不是屏幕上的像素,是不带有颜色的。接下来的片段着色器完成上色的工作。总之,光栅化阶段把图元转换成片元集合,之后会提交给片元着色器处理,这些片元集合表示可以被绘制到屏幕的像素。...片段着色器为片段(像素)上的操作实现了通用的可编程方法,光栅化输出的每个片段都执行一遍片段着色器,对光栅化阶段生成每个片段执行这个着色器,生成一个或多个(多重渲染)颜色值作为输出。
OpenGL的函数不管在哪个语言中,都是类似C语言一样的面向过程的函数,本质上都是对OpenGL上下文这个庞大的状态机中的某个状态或者对象进行操作,当然你得首先把这个对象设置为当前对象。...3.1 附着(Attachment) 附着可以理解为画板上的夹子,夹住了哪个画布,就往对应画布上输出数据。...片段着色器和像素着色器只是在OpenGL和DX中的不同叫法而已。可惜的是,直到OpenGLES 3.0,依然只支持了顶点着色器和片段着色器这两个最基础的着色器。...统一变量的值,在同个OpenGL着色器程序中的顶点着色器和片段着色器中是一致的。...可能其中一次渲染的结果是下次渲染的输入。因此,如果帧缓冲区的颜色附着设置为一张纹理,那么渲染完成之后,可以重新构造新的帧缓冲区,并将上次渲染出来的纹理作为输入,重新进行前面所述的流程。
实现特效 - this ---- 前面说过 OpenGLES 可以利用 片段着色器 对 纹理贴图 进行特效处理。...对应视频来说也是一样,比如下面的红色效果,通过 MediaPlayer 不断更新视频纹理,再由 OpenGLES 进行绘制,在此之间就可以通过 片段着色器 对纹理进行操作,从而达到各种各样的特效。...比如通过控制片段着色器的输出颜色而产生颜色相关的特效 ? ? ? ? 比如通过控制片段着色器纹理坐标实现特效 ? ? ? ? 比如通过入参实现动态效果 ?...比较重要的是绑定纹理,创建 SurfaceTexture、Surface 对象 并为 MediaPlayer 设置 Surface。...1.镜像 绘制器: view/VideoDrawer.java 顶点着色器 video.vsh 片段着色器: mirror_video.fsh 先从一个简单的效果来看 纹理坐标 的位置,纹理左上角为
看一下就行吧,它设置的属性是不维持渲染内容和颜色格式为RGBA8,从CAEAGLLayer可以看出,CA嘛,它也属于Core Animation。...在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,我们开始没用是因为我们还没绘制图形呢,顶点着色器的功能有: 1.使用矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换 4.计算每个顶点的光照...Position,输出的顶点数据gl_Position,gl_Position是经过一些变换的,如这段代码中根据外部变量isLocate做的不同变化,处理成屏幕上的坐标。...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。
6.To Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值,也可以从Framebuffer 中读回像素值,但不能读取其他值(如深度值,...Shader program:由 main 申明的一段程序源码,描述在顶点上执行的操作:如坐标变换,计算光照公式来产生 per-vertex 颜色或计算纹理坐标。...使用顶点着色器与片元着色器 好了,理论知识讲得足够多了,下面我们来看看如何在代码中添加顶点着色器与片元着色器。...(如顶点,颜色,法线,纹理或点精灵大小)在着色器程序中的槽位; 参数 size :指定每一种数据的组成大小,比如顶点由 x, y, z 3个组成部分,纹理由 u, v 2个组成部分; 参数 type :...如果法线向量已经为单位长度设置为 GL_FALSE 即可,这样可免去不必要的计算,提升效率; stride : 表示上一个数据到下一个数据之间的间隔(同样是以字节为单位),OpenGL ES根据该间隔来从由多个顶点数据混合而成的数据块中跳跃地读取相应的顶点数据
和OpenGL中的图形管道相比相似度非常高; 顶点处理:物体矩阵、世界矩阵、观察者矩阵(相当于MVP),裁剪 图元装配方式:点、线、线环、三角形、三角形带 片段处理:纹理、模板、透明度、混合 Cpu:...OpenGl 可以对照这幅图回忆一下自己的知识结构和OpenGLES中的知识点。...(可以对标OpenGL中的上下文状态机来理解),有以下功能: 指定图形资源,例如缓存区和纹理对象,其中包含顶点、片元、纹理图片数据 指定MTLRenderPipelineState对象,其中包含编译的渲染状态...、顶点着色器、片段着色器 指定固定功能状态,包括视口,三角形填充模式,剪刀矩形,深度和模板测试以及其他值 绘制3D图元 编码器执行流程 通过调用MTLCommandBuffer对象的makeRenderCommandEncoder...metal shader Language文件的顶点着色器和片元着色器函数 指定其他的固定功能状态,例如通过commandEncoder调用setViewport:函数设置视口大小等 绘制图形 调用endEncoding
在 OpenGL ES 3.0 中,立方图可以进行采样如过滤来使用相邻面的数据并删除接缝处的伪像。 浮点纹理。 着色器 二进制程序文件。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码中的位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈。可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。 布尔遮挡查询。...为存储/绑定大的统一变量块提供高效的方法。统 VAO 顶点数组对象。提供绑定和在顶点数组状态之间切换的高效方法。 采样器对象。将采样器状态(纹理循环模式和过滤)与纹理对象分离。 同步对象。...为应用程序提供检查一组操作是否在GPU上完成执行的机制。 像素缓冲对象。使应用程序能够执行对像素操作和纹理传输操作的异步数据传输。 缓冲区对象间拷贝。...创建 OpenGLES 环境(可以借助于 GLSurfaceView 创建的上下文对象); 2. 编译并链接着色器程序; 3. 指定着色器程序,为着色器程序中的变量赋值; 4. 绘制。
可以将各种2D图像附加到framebuffer对象中的颜色附着点。这些包括存储颜色值的renderbuffer对象、二维纹理或cubemap面的mip级别,甚至三维纹理中的二维切片的mip级别。...顶点着色器(Vertex Shader) 在 openGL 编程中顶点着色器是必须的,顶点着色器的功能如下: 1.使用模型视图矩阵和投影矩阵进行顶点位置变换 2.法线变换,法线工规范化 3.纹理坐标生成和变换...(Fragment Shader) 片元着色器就是把顶点着色器的数据处理成实际屏幕坐标上的像素颜色 片元着色器的功能如下: 1.计算颜色 2.获取纹理值 3.往像素点中填充颜色值(纹理值/颜色值...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。...在这一阶段它接受光栅化处理之后的fragment,color,深度值,模版值作为输入,片元着色器可以抛弃片元,也可以生成一个或多个颜色值作为输出。
它是标准 OpenGL 3D 图形库的一个子集,专门为资源受限的环境(如手机、平板电脑、游戏机和其他便携式设备)进行了优化。...顶点着色器输入可以用布局限定符声明,以显式绑定着色器源代码中的位置,而不需要调用 API 。 几何形状 变换反馈(Transform Feedback)。可以在缓冲区对象中捕捉顶点着色器的输出。...OpenGL ES 3.0 引入了 glDrawArraysInstanced 和 glDrawElementsInstanced 函数,它们允许开发者在不同的位置上绘制多个具有相同网格的物体,每个物体可以有不同的变换...这种技术可以显著提高渲染大量相似物体(如粒子系统、草叶、树木等)的效率。 缓冲区对象 UBO(Uniform Buffer Objects)。UBO 是一种用于在渲染中传递大量数据的机制。...OpenGL ES 3.x 着色器语言规范变化 OpenGL ES 2.0 着色器脚本 OpenGLES 3.x 着色器脚本 其中,#version 300 es 为 OpenGL ES 3.0 版本声明
说起OpenGLES,大家可能都敬而远之,其实它并没有想象中的那么可怕,当然也并没有那么容易 都0202年了,本系列使用OpenGLES3.0,这是一次有预谋的计划: [- 多媒体 -] OpenGLES3.0...,其x,y,z使用aPosition分量, vTexCoord作为输出量传递给片段着色器,其值为aTexCoord ---- 1.2 片段着色器:texture.fsh precision 表示精度...着色器颜色效果处理 着色器提供了一个绝佳的可能性,让我们能够操作像素, 通过rgba,理论上我们可以创造一切视觉体验,更不用说so easy的图片特效 下面就由简入难,分析几个常见的图片效果。...着色器坐标效果处理 除了色值,还有一个非常重要的可用数据就是贴图坐标 可以通过坐标值进行一些位置上的处理,比如对称,旋转,缩放,分屏等 3.1 图片x,y反向 现在不要把它对称一张图片,而是一个个像素拼组成的对象...是不是感觉自己不知不觉就会写些复杂的对象了?
OpenGLES(二)- GLKit: 纹理贴图 运行结果 思维导图 准备工作 //1.导入头文件 #import #import <OpenGLES/ES3/gl.h...*content; GLKBaseEffect *bEffect; 以下配置上下文、配置坐标、加载纹理数据都是在-viewDidLoad中调用 配置上下文 //创建EAGL上下文,并设置使用GLES3...将顶点缓存区的数据上传到顶点着色器 index: 指定修改的顶点缓存区属性索引值 size: 每次读取的数量(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(...type: 指定数组中每个组件的数据类型。...ptr:指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。
先看最终的效果 ? 效果的含义: 使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。...(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理...一旦创建了程序对象,下一步就是将着色器与之连接。每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。...// 设置顶点属性对象 { // 从着色器中取 position 的句柄 GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram...着色器对象和程序对象组成了OpenGL ES 3.0中的基本对象。
Transform Feedback 的主要作用是可以将顶点着色器的处理结果输出,并且可以有多个输出,这样可以将大量的向量或矩阵运算交给 GPU 并行处理,这是 OpenGLES 3.0 的新特性。...OpenGLES 3.0 图形管线 每个顶点在传递到图元装配阶段时,将所有需要捕获的属性数据记录到一个或者多个缓存对象中,程序可以通过这些缓存读出这些数据,可以将他们用于后续的渲染操作。...Transform Feedback 对象的创建绑定过程和一般的 OpenGLES 对象类似,如 VAO 。...这个状态中包含当前连接到的 Transform Feedback 缓存绑定点的缓存对象。...可以同时给 Transform Feedback 绑定多个缓存,也可以绑定缓存对象的多个子块,甚至可以将同一个缓存对象不用子块绑定到不同的 Transform Feedback 缓存绑定点上。
前面的文章都是绘制实实在在的图形的,在OpenGL中,我们还可以使用纹理图片来渲染图形,使用图片可以让描绘出来的物体更加真实也可以让我们的开发更加简单。...,TexCoordOut为要传入到片元着色器中的纹理坐标。...GLuint _ourTextureSlot; //纹理对象槽位 } 然后我们在设置着色器程序- (void)setupProgram()方法里获取槽位值: - (void)setupProgram...glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 然后设置纹理缩小时的过滤模式为多级渐远纹理过滤就行: 举例: //设置纹理过滤模式 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE...); 注意:一个常见的错误是,将放大过滤的选项设置为多级渐远纹理过滤选项之一。
OpenGL ES准备 回顾下我们之前的OpenGL ES教程,图像在OpenGL ES中的表示是纹理,会在片元着色器里面进行像素级别的处理。...响应链的下一个对象是target,响应链可能有多个分支(添加多个targets)。...,通知自己的targets,并将自己的输出设置为targets的输入纹理: [self setInputFramebufferForTarget:currentTarget atIndex:textureIndex...总结 用一句话来解释GPUImageFilter就是用来接收源图像,通过自定义的顶点、片元着色器来渲染新的图像,并在绘制完成后通知响应链的下一个对象。...欢迎私信探讨,工作上的焦虑与迷茫。
: 使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。...(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理 6.渲染 下面就拆分上面的...一旦创建了程序对象,下一步就是将着色器与之连接。每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。...// 设置顶点属性对象 { // 从着色器中取 position 的句柄 GLuint position = glGetAttribLocation(...着色器对象和程序对象组成了OpenGL ES 3.0中的基本对象。
在 OpenGLES 开发中,纹理除了用于装饰物体表面,还可以用来作为存储数据的容器。...那么在 OpenGLES 中,纹理实际上是一个可以被采样的复杂数据集合,是 GPU 的图像数据结构,纹理分为 2D 纹理、 立方图纹理和 3D 纹理。...2D 纹理是 OpenGLES 中最常用和最常见的纹理形式,是一个图像数据的二维数组。纹理中的一个单独数据元素称为纹素或纹理像素。 立方图纹理是一个由 6 个单独的 2D 纹理面组成的纹理。...在 OpenGLES 中,纹理映射就是通过为图元的顶点坐标指定恰当的纹理坐标,通过纹理坐标在纹理图中选定特定的纹理区域,最后通过纹理坐标与顶点的映射关系,将选定的纹理区域映射到指定图元上。...由于 OpenGLES 绘制是以三角形为单位的,设置绘制的 2 个三角形为 V0V1V2 和 V0V2V3。
2、多个渲染目标 通过启用多个渲染目标,您可以创建片段着色器,以同时写入多个帧缓冲区附件。...除了创建帧缓冲区对象中描述的过程外,您还可以设置多个渲染目标。 您可以创建多个,而不是为帧缓冲区创建单个颜色附件。...下面代码显示了一个基本的片段着色器,该片段着色器通过分配位置与上面设置的位置匹配的片段输出变量来呈现给多个目标 #version 300 es uniform lowp sampler2D myTexture...由于OpenGL ES将每个粒子及其状态表示为顶点,因此GPU的顶点着色器阶段可以同时运行多个粒子的模拟。...如果您的应用程序在多个上下文之间共享OpenGL ES对象(如顶点缓冲区或纹理),则应该调用glFlush函数来同步对这些资源的访问。
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