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如何在OpenGL ES和Vulkan之间传递纹理?

在OpenGL ES和Vulkan之间传递纹理可以通过以下步骤实现:

  1. 纹理创建:在OpenGL ES中,可以使用glGenTextures函数创建一个纹理对象,并使用glBindTexture函数将其绑定到当前上下文中。在Vulkan中,可以使用vkCreateImage函数创建一个图像对象,并使用vkBindImageMemory函数将其绑定到设备内存中。
  2. 纹理数据加载:在OpenGL ES中,可以使用glTexImage2D函数将纹理数据加载到纹理对象中。在Vulkan中,可以使用vkCmdCopyBufferToImage函数将纹理数据从缓冲区复制到图像对象中。
  3. 纹理传递:在OpenGL ES中,可以使用glActiveTexture和glBindTexture函数将纹理对象绑定到纹理单元,并在着色器中使用sampler2D类型的变量进行纹理采样。在Vulkan中,可以在着色器中使用sampler2D类型的变量进行纹理采样,并使用vkCmdBindDescriptorSets函数将纹理绑定到描述符集中。
  4. 纹理销毁:在OpenGL ES中,可以使用glDeleteTextures函数删除纹理对象。在Vulkan中,可以使用vkDestroyImage函数销毁图像对象。

总结: OpenGL ES和Vulkan是两种不同的图形API,它们在纹理传递方面有一些差异。在OpenGL ES中,纹理传递主要通过绑定纹理对象和在着色器中进行纹理采样来实现。而在Vulkan中,纹理传递需要创建图像对象、绑定设备内存、复制纹理数据到图像对象中,并在着色器中进行纹理采样。

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