我对UINavigationController to ModelView的管理有点困惑。我在RootView中有一个UINavigationController,我想根据RootView从下到上弹出另一个modelView,同时将NavigationController留在modelView中,这样我仍然可以导航到下一个。如何实现这一点?
所以我有这样的想法:
public ActionResult ViewForum(int ForumID)
{
_frmSrv = new ForumService();
_roleSrv = new RoleService();
//_userAccess = new UserAccess();
var modelView = _frmSrv.GetForumIndexView(ForumID);
TempData[CurrentUser.Name] = _roleSrv.GetUserAcces
我想要获得视图向量。然后,我想计算法线和视图矢量之间的角度,以确定哪些面是完全可见的,哪些是部分可见的,哪些是不可见的。
一个类似的问题可能会对这个话题有所启发。如果我错了,请纠正我,中显示的视线与视图矢量相同。如果是这样的话,基础知识没有被清楚地呈现出来,讨论它可能会为新手澄清一些事情。
问题是将理论联系到代码中,理解什么是ProjectionMat,ModelView,Vetexpos,以及如何获得它?我假设它可以这样获得:
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projection);//returns the matrix of projectionvie
我正在尝试在编辑表单中实现自定义验证。但是,我不知道如何获得方法validate_form中正在编辑的对象。
class ShiftModelView(ModelView):
"""ModelView to manage Shift model."""
def validate_form(self, form) -> bool:
"""Validate form."""
if not super().validate_form(form):
我正在尝试适应一些代码,从使用遗留的固定函数管道到现代可编程管道,并且正在挣扎。
我目前有如下代码:
procedure TGLCamera.SetModelViewMatrix;
begin
//calculate new look at point
lookAt.x := self.eye.x - forwardVect.x;
lookAt.y := self.eye.y - forwardVect.y;
lookAt.z := self.eye.z - forwardVect.z;
//set modelview matrix mode as current Open
我试图找出哪种解决方案更好地优化服务器性能。
解决方案1:
ModelAndView modelView = new ModelAndView("view-name");
Student student = new Student();
// assuming Student object has a lot of attributes
modelView.addObject("student", student);
解决方案2:
Student student = new Student();
modelView.addObject("fir
我有一个在$(document).ready中只加载一次数据的应用程序。集合视图和模型视图之间有链接。视图具有异步体系结构,因此它们在页面刷新时呈现。但是,当我单击这些链接时,不会显示任何内容,因为数据已经获取,并且没有触发任何事件。有没有插件或技巧可以同时处理这两种情况?
Backbone.Collection.prototype.lazyLoad = function (id) {
var model = this.get(id);
if (model === undefined) {
model = new this.model({ id: id });
我试图读取从java发送到javascript的HashMap列表,在javascript中,它被视为字符串,我无法进一步打破它,因为这将使逻辑太复杂。
List<HashMap<String,String>> tailDetails = new ArrayList<HashMap<String,String>>();
while(tailoredDetails.next())
{
HashMap<String,String> each = new HashMap<String,String
在这里,我想知道一个矩形在旋转和平移后是否仍然是矩形。我的示例如下所示:
原始矩形的四个角点分别为s1(-1,-1,2),s2(-1,1,2),s3(1,1,2),s4(1,-1,2);
我的整个转换是平移和旋转,所以我使用glTranslate和glRotate来获得转换矩阵:
GLfloat modelView[16]; //transform the rectangle
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
//because of column-major order, here should be