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浅谈 Web 图像优化

另外如果考虑到更全的兼容性问题,还是得回归到 jpg 和 png 上,常规的的选择会用 jpg 作为背景图,png 作为小块的图片,当然都需要经过压缩,服务端可以使用 Gzip ,上传图片前还能使用工具进行一遍压缩...合并雪碧图(sprite):移动端多图情况下,可以将多图合并到一个图中,通过 CSS 定位背景图的形式来引用图片,可以有效减少 HTTP 请求。...响应式图片 响应式图片可以结合懒加载的形式,这样可以加强网页的体验。很多网站 logo 就是一个固定宽度的图像的例子,不管浏览器视口的宽度如何,始终保持相同的宽度。...然而在移动端,往往需要不固定的图像,不同视口,不同的分辨率,需要展示不同的图像大小,图虽视口的改变而改变。...加载以及显示策略 多图渲染的情况下,结合懒加载,又要保证图像的渲染速度,类似知乎的渲染效果,我们可以使用 progressive-jpg。

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OpenGL ES 2.0 (iOS):坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间

: 每个物体的位置和方向 摄像机的位置和方向 世界的环境(如:地形) 物体的运动(从哪到哪) 2....,总共就是四个变换过程:模型变换、视变换、投影变换、视口变换,经过这四个变换后,图形的点就可以正确并如愿地显示在用户屏幕上了; 侧面反应,要正确地渲染图形,就要掌握这四种变换; 2....(如:苹果的移动设备都是是以左上角为坐标原点) w, h 要渲染的视口尺寸,单位是像素 glDepthRange void glDepthRange(GLclampf n, GLclampf f)...) 【完成图中 3】 设置图形的视图区域,对于 3D 图形还可以设置 depth- range --> glViewport 、glDepthRange 第二次变换:视变换,世界空间到摄像机空间 (...* 依次完成 模型变换、视变换、投影变换,即可;它们两两用矩阵乘法进行连接即可; 如:modelMatrix 点乘 viewMatrix , 它们的结果再与 projectionMatrix 点乘,即为

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    学习 Vue 3 全家桶 - 性能优化和打包发布

    压缩 JS 和 CSS 代码 图片优先使用 jpg,有精度要求再用 png,甚至优先使用 WebP,尽可能选择体积小的图片格式 懒加载 可以动态计算图片的位置,只需要在正常加载首屏出现的图片,其他没有出现的只显示占位符...# 用户体验优化 要结合用户的交互体验进行设计,必要的时候,可以损失一些性能去换取交互体验的提升。 如,用户加载大量图片的同时,如果本身图片清晰度较高,那直接加载的话,页面会有很多图一直是白框。...如,用户上传文件的时候,如果文件过大,那么上传可能就会很耗时。而且一旦上传的过程中发生了网络中断,那上传就前功尽弃了。为了提高用户的体验,可以选择断点续传,也就是把文件切分成小块后,挨个上传。...这样即使中间上传中断,但下次再上传时,只上传缺失的那些部分就可以了。可以看到,断点上传虽然在性能上,会造成网络请求变多的问题,但也极大地提高了用户上传的体验。...视口上最大的图片或者文本块渲染的时间,在这个时间,用户能看到渲染基本完成后的首页 TTI (Time to Interactive):页面可交互的时间 可以通过代码中的 performance 对象去动态获取性能指标数据

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    【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

    ,这会让顶点发生很多变化,是观察变换里最复杂的部分 3.视口变换部分 最右边的步骤,将规范视体中的三维顶点们投影到二维的屏幕空间中,这以后才能光栅化顶点渲染到屏幕的像素上 视口变换部分 上面介绍了渲染顺序后...在流程图中金字塔形的视体是透视投影的视体,和之前说的一样投影分为正交投影和透视投影两大类,这里先跳过透视投影,来介绍比较简单的正交投影部分,这部分是透视投影的变换的基石 ?...上面的图是一个标准的正交投影的形式,在这里我们可以看到相机由相机自己的相机坐标系和一个立方体形的视体组成,在这幅图中就提出了几个问题: 此处相机坐标系为什么z轴正方向和视体不在同一个方向上?...而这种变换显然是非线性变换,如何在矩阵运算中处理这个问题呢?上一节介绍仿射变换的时候提到了标记位w在透视投影中有意义,这就是这里使用到的透视除法,这个w值是其他坐标的缩放程度。...由于视体的后面部分由可视距离和上面的θ角度共同决定,因此这里没有画出来。在上图中我们可以想象到,在固定这条式子中的一项的情况下,改变其他项可以调节画面的视野广度。

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    多图站点性能优化

    图中所示为 2012 年 1 月至 2021 年 8 月的主流图片格式的使用趋势。 图片来源 w3techs.com 按需选择更高效的图片格式,不仅能提升用户视觉体验,也可以提升网站加载效率。...将用户上传的图片绘制到 Canvas 画布上,利用CanvasRenderingContext2D.drawImage(image, dx, dy, dWidth, dHeight) API 进行图片缩放...根据用户侧的显示需求(如头像、缩略图、商品图等),通过对象存储服务(如七牛、阿里云 OSS)所提供的压缩或缩放等功能处理后返回使用。 2....具体细节上,需要自行计算图片节点与目标视口的纵向或横向距离,且需使用节流函数来避免性能问题。 3.2 图片预加载 图片预加载机制是为了增强用户体验,尽快地加载出图片,使得用户体验更为流畅。...link 允许开发者在 HTML 的 head 标签中声明资源请求,指定页面需要预加载的资源,并且在浏览器的主要渲染机制启动之前加载,避免阻塞页面渲染且保证资源尽早可用

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    unity3d新手入门必备教程

    建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等。    2.      调整Max的单位为米 。    ...将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如    7.      ...再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如    导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区...从技术角度来说,脚本是作为组件的一种来编译的,就像其它组件一样。    任何在脚本中申明的公有变量都将在游戏物体的检视面板中显示为可编辑或可连接。...渲染目标(Render Target)(Pro only):指示一个渲染纹理,相机视将输出到该纹理上。使用这个参数将使得相机不会渲染到屏幕上。

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    CSS banner图响应式居中显示

    图片 在 PC 网站首页,banner 图作为网页中最大的一张图片,在传达网页的的主要信息的同时,也吸引着浏览者的所有注意力,所以 banner 图的展示方式直接影响着用户的体验,今天我们就来聊聊 banner...图如何在不同尺寸的视口中居中显示 我们都知道,通过background-size: cover;属性能够将图片居中显示,但在窗口拉伸的过程中,图片往往很随着拉伸而变得惨不忍睹,所以我们可以将图片独立出来...,并通过隐藏图片两侧的方式,来达到 banner 图在不同尺寸下居中显示的目的 HTML 结构如下 !...margin: 0 auto; } .banner img { width: 1920px; margin: 0 -355px; vertical-align: middle; } 当视口宽度与图片宽度同为...1920 px 时,Nian 糕正好处于视图居中位置,页面效果如下图所示 当视口宽度为 1210 px 时,Nian 糕依旧在视图中居中显示,如下图所示 本篇的内容到这里就全部结束了,源码我已经发到了

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    技术解码 | Web端AR美颜特效性能优化

    在本文中将以这些技术为基础探讨如何在Web端的AR应用里进行性能优化,以实现更快的渲染速度、更高的渲染帧率。...加载性能 在制作素材时,如果用户上传了高分辨且多帧数的帧素材后,可能导致资源包打出来的体积较大,导致在Web端进行渲染时预加载的耗时过高,影响用户体验。...雪碧图不仅可以缩小整个包的体积,还可以在WebGL渲染的时候有效地减少纹理上传的耗时和GPU 缓存刷新的次数。同时在雪碧图打包的时候对序列帧进行适当的质量和尺寸的压缩。...压缩纹理:当浏览器在加载一张1024*1024的jpeg的图片时,图片本身可能只有100Kb左右,但在gl.texImage2D处理时,要当做位图进行处理,占用内存达到接近4M。...PaaS 产品家族,并通过腾讯云视立方 RT-Cube™ 提供All in One 的终端SDK,助力客户一键获取众多腾讯云音视频能力。

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    unity3d自学教程_3D技巧

    游戏中所有的三维模型(包括怪物模型、地牢模型等)、音频文件、图片文件等都可以看作是资源。...层级面板(Hierarchy):列出当前场景视图中的所有游戏对象(GameObject)。一旦游戏对象在场景视图中被添加或删除,在层级视图中也将同步更新。...屏幕坐标的本质是激活的视口坐标(相机有多个,每个相机有自己的视口坐标,屏幕对应于被激活相机的视口,因此屏幕坐标是被激活相机的视口坐标)。鼠标位置坐标属于屏幕坐标。...纹理(Texture):物体表面呈现的线形纹路,是在材质基础上的丰富细节呈现。 贴图(Map):一种将图片信息投影到曲面的方法。...在一个场景中你可以有数量不限的相机,它们可以被设置为任何顺序渲染,在屏幕上的任何地方渲染,或仅渲染屏幕的一部分。 相机可以被定制,被脚本化,或被子类化。对于益智游戏,相机通常处于静态显示全部视角。

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    前端性能优化之利用 Chrome Dev Tools 进行页面性能分析

    这个是最常用的,一般大概分析页面性能的时候都是点这个就够了 清除性能录制的记录 上传页面性能录制的数据 下载页面性能录制的数据 选择要展示的性能记录。...从图中可以看出,页面中有的一些性能优化手段有: 页面直出,输入https://wq.jd.com/wxportal/index_v6 ,页面加载回来的 document 就是一个渲染好的 html 页面...如DNS解析优化,减少后端服务处理时间等 合并雪碧图,大轮播图下面的菜单分类那里的图标,可以用一张雪碧图来集合这些图标 顶部轮播图,在首次加载时,可以先加载第一帧的图片,后面几帧延后一下 图片较多,可以的话...上图,我们可以看几点信息: 本次页面加载的白屏时间约为 1000 ms FPS 曲线没有标红,如果有很多标红的则说明页面存在渲染卡顿多的地方 从网络资源加载情况来看,图片没有启用 http2,因此每次可以同时加载的图片数有限...图中的每一项都可以展开来看明细解释,其中: 可优化项有2个建议: 延迟会阻塞渲染的资源加载,这里是一个 navfoot.6bf68af7.css 延迟视口外的图片加载,这里列举了不必要加载的图片(和我上文提的优化建议一致

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    乐视开放平台技术架构-servlet和spring mvc篇

    在乐视风口浪尖的时候,敢于站出来说我是乐视的而不怕被打脸的,也就是我了。就算我以后不在乐视了,提起来在乐视工作过,我也还是挺骄傲的。因为这是一个有理想,敢拼敢干的公司。...2>CommonsMultipartResolver  涉及上传视频和图片,这个必不可少。需要注意最大上传大小和最大占用内存大小。   ...由图中可以看到整个spring mvc核心是dispatcherServlet,客户端将请求提交给它,它查询web.xml里的mapping定义找到Controller。...(context); //文件上传解析,如果请求类型是multipart将通过MultipartResolver进行文件上传解析; initLocaleResolver(context); //本地化解析...为了进一步解耦前后端的工作,数据的加载都走的是js异步调用,数据由前端去渲染。为了应对前端的修改,jSP中大量引入静态分片。这个静态分片由一个后台服务定时将最新的分配刷新到本地。路径保存在本地缓存中。

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    vivo 商品中台的可视化微前端实践

    至此,本篇文章的背景介绍完毕,下面将会阐述如何在商品中台前端系统中做微前端和可视化。...二、可视化技术 目前商品中台的页面如下图所示: [图片] 图中左侧内容,就是商品可视化,它的核心能力如下: 图中右侧所有的变动,都能在左侧得到实时更新和展示,如主图、 sku 组合、价格、图文详情、商品参数等功能...它包含以下关键内容: 将 iframe 当成一个 dom 节点; 父窗口渲染子窗口( iframe )暴露的组件; 父子窗口共享 vue store; uni-render 的技术原理图如下: [图片]...下面将介绍一些具体实现,如 iframe 组件、沙箱 vue 、入口设计。iframe 组件的实现非常简单,如下图所示: [图片] 这个不再解释了。...区别概括在下图中: [图片] 结合微前端概念,再阅读上图,可以感受到微前端所带来的优势和价值。

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    【笔记】《计算机图形学》(11)——纹理映射

    这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....这个uv处于标准视体中, 接下来我们正常按照现在透视除法后的xyz进行相应的插值, 这个插值就是标准视体中的插值....然后此时我们如示意图作图总选取当前像素对应的中心x轴顶端和y轴顶端两个向量, 带入上面的泰勒展开式得到其在纹理空间中近似的位置, 这可以组成一个新的小坐标系.....因此我们用一张RGB图片称为法线图, 用纹理映射的方法在运行中查找当前需要渲染的顶点的法线, 然后用图中RGB代表的xyz的法线来参与光照计算....这种储存方法比较直接, 渲染时需要对物体表面的法线直接替换成法线图中的法线, 优点是当从和法线图生成时一样的视角渲染时, 可以直接有看到立体模型的错觉效果, 缺点是很多时候我们需要的是能够应用到其它表面上的法线

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    从零开始学 Web 之 CSS3(八)CSS3三个案例

    所以,我们如何处理在不同 pt/px 比例上使得显示相同大小的图片呢? 很简单,在美工设计图片的时候,多设计几种尺寸的图片。...5、像素 5.1、物理像素 物理像素指的是屏幕渲染图像的最小单位,属于屏幕的物理属性,不可人为进行改变,其值大小决定了屏幕渲染图像的品质,我们以上所讨论的都指的是物理像素。...有两种方法可以实现真机调试: 1、将做好的网页上传至服务器或者本地搭建服务器,然后移动设备通过网络来访问。...三、视口 视口(viewport)是用来约束网站中最顶级块元素的,即它决定了的大小。...从图中统计我们得知不同的移动厂商分别设置了一个默认的viewport的值,这个值保证大部分网页可以正常在移动设备下浏览。

    1.3K10

    关于移动端适配,你必须要知道的

    一、英寸 一般用英寸描述屏幕的物理大小,如电脑显示器的 17、 22,手机显示器的 4.8、 5.7等使用的单位都是英寸。 需要注意,上面的尺寸都是屏幕对角线的长度: ?...7.2 viewport-fit viewport-fit是专门为了适配 iPhoneX而诞生的一个属性,它用于限制网页如何在安全区域内进行展示。 ?...而在 dpr>1的屏幕上,位图的一个像素可能由多个物理像素来渲染,然而这些物理像素点并不能被准确的分配上对应位图像素的颜色,只能取近似值,所以相同的图片在 dpr>1的屏幕上就会模糊: ?...9.2 解决方案 为了保证图片质量,我们应该尽可能让一个屏幕像素来渲染一个图片像素,所以,针对不同 DPR的屏幕,我们需要展示不同分辨率的图片。...如:在 dpr=2的屏幕上展示两倍图 (@2x),在 dpr=3的屏幕上展示三倍图 (@3x)。 ?

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    一、英寸 一般用英寸描述屏幕的物理大小,如电脑显示器的 17、 22,手机显示器的 4.8、 5.7等使用的单位都是英寸。 需要注意,上面的尺寸都是屏幕对角线的长度: ?...7.2 viewport-fit viewport-fit是专门为了适配 iPhoneX而诞生的一个属性,它用于限制网页如何在安全区域内进行展示。 ?...而在 dpr>1的屏幕上,位图的一个像素可能由多个物理像素来渲染,然而这些物理像素点并不能被准确的分配上对应位图像素的颜色,只能取近似值,所以相同的图片在 dpr>1的屏幕上就会模糊: ?...9.2 解决方案 为了保证图片质量,我们应该尽可能让一个屏幕像素来渲染一个图片像素,所以,针对不同 DPR的屏幕,我们需要展示不同分辨率的图片。...如:在 dpr=2的屏幕上展示两倍图 (@2x),在 dpr=3的屏幕上展示三倍图 (@3x)。 ?

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    一、英寸 一般用英寸描述屏幕的物理大小,如电脑显示器的 17、 22,手机显示器的 4.8、 5.7等使用的单位都是英寸。 需要注意,上面的尺寸都是屏幕对角线的长度: ?...7.2 viewport-fit viewport-fit是专门为了适配 iPhoneX而诞生的一个属性,它用于限制网页如何在安全区域内进行展示。 ?...而在 dpr>1的屏幕上,位图的一个像素可能由多个物理像素来渲染,然而这些物理像素点并不能被准确的分配上对应位图像素的颜色,只能取近似值,所以相同的图片在 dpr>1的屏幕上就会模糊: ?...9.2 解决方案 为了保证图片质量,我们应该尽可能让一个屏幕像素来渲染一个图片像素,所以,针对不同 DPR的屏幕,我们需要展示不同分辨率的图片。...如:在 dpr=2的屏幕上展示两倍图 (@2x),在 dpr=3的屏幕上展示三倍图 (@3x)。 ?

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    从零开始学 Web 之 移动Web(一)屏幕相关基本知识,调试,视口,屏幕适配

    所以,我们如何处理在不同 pt/px 比例上使得显示相同大小的图片呢? 很简单,在美工设计图片的时候,多设计几种尺寸的图片。...5、像素 5.1、物理像素 物理像素指的是屏幕渲染图像的最小单位,属于屏幕的物理属性,不可人为进行改变,其值大小决定了屏幕渲染图像的品质,我们以上所讨论的都指的是物理像素。...有两种方法可以实现真机调试: 1、将做好的网页上传至服务器或者本地搭建服务器,然后移动设备通过网络来访问。...三、视口 视口(viewport)是用来约束网站中最顶级块元素的,即它决定了的大小。...从图中统计我们得知不同的移动厂商分别设置了一个默认的viewport的值,这个值保证大部分网页可以正常在移动设备下浏览。

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    JavaScript 框架生态系统的最新动态!

    资源加载:React 一直在开发用于预加载和加载资源(如脚本、样式、字体和图片)的声明式 API。 离屏渲染:离屏渲染是 “React 中用于在后台渲染屏幕的即将推出的功能,无需额外的性能开销。...可延迟视图(Deferrable views):可延迟视图使得可以推迟加载特定的组件、指令和管道。例如,您可以推迟加载一个依赖项,直到内容进入视口或直到主线程处于空闲状态。...你可以通过描述所需创建的内容,例如表单、列表,或上传所需结果的图像来提示 v0。这不仅是个很酷的想法,我认为这可能是我们首次见到 AI 被纳入框架工具中的例子。...随着 AI 成为一个热门话题,看到 v0 和类似工具如何在未来几年发展将会非常有趣。 Nuxt Nuxt 是基于 Vue 的应用框架,以提供卓越的开发者体验而闻名。...混合渲染:Astro 现在支持混合渲染,结合静态站点生成和服务器端渲染的优势,提高了灵活性。 图片和图片组件:新的图片和图片组件,简化了图像处理并提供自动优化。

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