这根本上是因为在渲染管线中, 我们先进行了对顶点的透视投影后才在光栅化和片元着色器中对顶点进行着色, 也就是说在着色的时候目标顶点已经在屏幕空间(标准视体)中了....这个uv处于标准视体中, 接下来我们正常按照现在透视除法后的xyz进行相应的插值, 这个插值就是标准视体中的插值....然后此时我们如示意图作图总选取当前像素对应的中心x轴顶端和y轴顶端两个向量, 带入上面的泰勒展开式得到其在纹理空间中近似的位置, 这可以组成一个新的小坐标系.....因此我们用一张RGB图片称为法线图, 用纹理映射的方法在运行中查找当前需要渲染的顶点的法线, 然后用图中RGB代表的xyz的法线来参与光照计算....这种储存方法比较直接, 渲染时需要对物体表面的法线直接替换成法线图中的法线, 优点是当从和法线图生成时一样的视角渲染时, 可以直接有看到立体模型的错觉效果, 缺点是很多时候我们需要的是能够应用到其它表面上的法线