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用Three.js建模

在这种情况下,即使使用了平滑着色,金字塔的侧面看起来还是平坦的。标准的three.js几何形状,如BoxGeometry则内置了正确的表面和顶点法线。...将图像映射到网格所需的纹理坐标是网格几何体的一部分。标准网格几何形状,如THREE.SphereGeometry已经定义了纹理坐标。...即调用加载功能仅启动加载图像的过程,并且该过程可以在功能返回后的某个时间完成。在图像完成加载之前在对象上使用纹理不会导致错误,但对象将呈现为完全黑色。加载图像后,必须再次渲染场景以显示图像纹理。...要将纹理水平偏移 0.5,可以使用如下代码: tex.offset.x = 0.5; 或如下等效代码: tex.offset.set( 0.5, 0 ); 请记住,正的水平偏移量会将纹理移动到对象的左侧...不过,也可以通过调用函数obj.translate X(dx)、obj.translateY(dy)或obj.translateZ(dz)来改变位置,以便将对象沿指定坐标轴的方向移动。

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SceneKitScene Kit 概要节点 (Nodes)光照动画开始用 Scene Kit 写游戏扩展默认渲染流程延时着色

几何模型对象 Scene Kit 内建了几种简单的几何模型,如盒子、球体、平面、圆锥体等,对于游戏,一般都会从文件中加载3D模型。...每个单独的骨骼都可以被移动和旋转,而复杂的动画需要同时对多块骨骼进行操作,如一个角色走路的动画,很可能就是从文件读取并加到对象上的 (而不是用代码一根骨头一根骨头的写)。...像键盘事件或如捏取、滑动、旋转的手势,只要知道事件的发生就好了,但像鼠标点击,或触碰、拖动手势等就需要知道具体的事件信息了。...与通常的视图只返回被点击的子 view 或子 layer 不同,Scene Kit 返回一个数组,里面存有每个相交的模型对象以及从摄像机投向这个测试点的射线。...Scene Kit 在不同入口点分别提供了对旋转矩阵、模型数据、样本贴图及渲染后输出的色值的访问。 比如,下面的 GLSL 代码被用在模型数据的入口点中,可以将模型对象上所有点沿 x 轴扭曲。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity基础篇 | ❤️持续更新❤️

    如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器。 3. 物体发生碰撞的必要条件?...U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 Transform 父类是 Component 42. 向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?...叉乘 几何意义:得到一个与这两个向量都垂直的向量,这个向量的模是以两个向量为边的平行四边形的面积 点乘 几何意义:可以用来表征或计算两个向量之间的夹角,以及在b向量在a向量方向上的投影 点乘描述了两个向量的相似程度...区别:动态批处理一切都是自动的,不需要做任何操作,而且物体是可以移动的,但是限制很多。静态批处理:自由度很高,限制很少,缺点可能会占用更多的内存,而且经过静态批处理后的所有物体都不可以再移动了。...当一个结点状态发生变化,它会通知到其父结点,父节点会自行处理变化去通知它自己的父结点,有点递归的意思,如果是数量通知,子节点的消息会以此累计到自己的父节点中,以此类推,具体看需求。

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    CAD常用命令、快捷键和命令说明大全 「建议收藏」

    )   DI:测量两点间的距离   OI:插入外部对象   RE:更新显示   RO:旋转   LE:引线标注   ST:单行文本输入   La:图层管理器 四 绘图命令   A:绘圆弧   B:定义块...【F7】   旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】   保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】   透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】   选择父物体 【PageUp...用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】   打开虚拟现实 数字键盘【1】   虚拟视图向下移动 数字键盘【2】   虚拟视图向左移动 数字键盘【4】   虚拟视图向右移动 数字键盘【...6】   虚拟视图向中移动 数字键盘【8】   虚拟视图放大 数字键盘【7】   虚拟视图缩小 数字键盘【9】   实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】   全部视图显示所有物体 【Shift】+【...(Object)切换 【O】   展开轨迹(Track)切换 【T】   函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】   锁定所选物体 【空格】   向上移动高亮显示 【↓】   向下移动高亮显示

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    C4D 学习笔记

    t 缩放 r 旋转 x / y / z 开关鼠标空白处移动时三个方向的限制 w 坐标系切换,使用 全局(世界) / 对象 坐标系系统 ctrl + r 渲染到视图 shift + r 渲染到图片查看器...NURBS工具(绿色) 绿色的工具,需要作为父层级,可以拖入蓝色的图层到绿色下 平滑细分:设置分段,可以拖入立方体到平滑细分下 挤压:截面样条变立体 旋转:样条旋转,注意旋转会以Y轴为轴心,可以制作圆柱体...,如酒杯酒瓶 放样:通过截面样条生成几何体,使用多样条做一些奇怪的东西,如扭曲的特殊形状,如特殊口径的花瓶 扫描:截面样条+路径样条(注意顺序),如马灯的提手,如麻绳,截面为3个圆 矢量化:图片转矢量...变形工具组(紫色) 紫色的工具需要以子层级或平层级方式存在,基本几何体 + 变形工具 选中紫色变形工具,右侧对象属性面板中选择匹配到父级即可 7....M + D: 挤压 K + K: 线性切割 K + J: 平面切割 K + L: 循环/路径切割 滑动 倒角 断开 优化:删除多余的点或连接对象 ... 8.

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    30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

    在编辑模式下,盒型碰撞体每个面的中心位置会出现一个顶点。要移动顶点,请在鼠标悬停在顶点上时拖动顶点以使盒型碰撞体变大或变小。...当一个游戏对象添加了Wheel Joint 2D组件后,它就会沿着一个轮轴线移动,从而实现车轮的旋转效果。在运动过程中,它们之间的距离和速度会相互影响,从而产生真实的车轮运动效果。...变换组件表示单个点,而矩形变换组件表示可包含 UI 元素的矩形。如果矩形变换的父项也是矩形变换,则子矩形变换还可指定子矩形应该如何相对于父矩形进行定位和大小调整。 用于控制UI元素的位置、大小和旋转。...游戏对象始终附加一个变换组件,无法删除变换组件或创建没有变换组件的游戏对象。 用于控制游戏对象的位置、旋转和缩放等变换操作。它是所有游戏对象的基础组件之一,可以实现游戏对象的移动、旋转和缩放等操作。...Transform 还支持父子关系,即一个游戏对象可以成为另一个游戏对象的子对象,这样当父对象移动、旋转或缩放时,其子对象也会相应地进行变换操作。

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    基于激光点云语义信息的闭环检测

    其他的方法关注点云的表示,如直方图;基于外观的方法如NDT;还有很有名的Scan Context,把点云分成2D的小方块并编码为点云高度的最大值。...图表示是描述对象及其拓扑的常用方法。在这种情况下,找到两个场景之间的对象的关联转换为计算图之间的顶点和边的对应关系。但是,找到解决此问题的精确方法始终是NP-hard。...获得了点云的语义标签后,利用欧式聚类来检索对象。对于所有的对象,通过计算他们的质心来表示他们在点云中的位置。 B....然后我们利用欧式距离找到当前点云中顶点的描述符和候选帧中顶点描述符的匹配关系。 D. 几何验证 该步骤为每个闭环候选帧选择一组几何一致的对应点。利用RANSAC来优化选取选取的对应点。...在每次RANSAC迭代的时候,利用SVD方法为绝对旋转问题找到最近的六自由度的变换矩阵。如果在这个矩阵下可以得到更多的内点,我们就更新变换矩阵。

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    基于激光点云语义信息的闭环检测

    其他的方法关注点云的表示,如直方图;基于外观的方法如NDT;还有很有名的Scan Context,把点云分成2D的小方块并编码为点云高度的最大值。...图表示是描述对象及其拓扑的常用方法。在这种情况下,找到两个场景之间的对象的关联转换为计算图之间的顶点和边的对应关系。但是,找到解决此问题的精确方法始终是NP-hard。...获得了点云的语义标签后,利用欧式聚类来检索对象。对于所有的对象,通过计算他们的质心来表示他们在点云中的位置。 B....然后我们利用欧式距离找到当前点云中顶点的描述符和候选帧中顶点描述符的匹配关系。 D. 几何验证 该步骤为每个闭环候选帧选择一组几何一致的对应点。利用RANSAC来优化选取选取的对应点。...在每次RANSAC迭代的时候,利用SVD方法为绝对旋转问题找到最近的六自由度的变换矩阵。如果在这个矩阵下可以得到更多的内点,我们就更新变换矩阵。

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    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

    在直播和视频和风口之下,如何获取移动端摄像头数据、如何对摄像头数据进行再处理以及如何保存处理后的数据成为移动端视频开发者的必修课。...在GLSurfaceView attatch到父View的后,此方法会被调用。从这个回调方法名我们可以大概了解这个方法的用处,即在OpenGL surface被创建时的回调。...如何对摄像头数据进行旋转或镜像得到旋转正确的数据呢?getTransformMatrix获取到的变换矩阵可以帮助我们完成这个看起来很复杂的任务。...图元装配阶段的输出会传递给几何着色器(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。...uniform变量是外部程序传递给着色器的变量,类似C语言的const变量,在OpenGL着色器程序的一次渲染过程中保持不变;attribute变量只在顶点着色器中使用,一般用来表示一些顶点的数据,如顶点坐标

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    Clipper: 开源的基于图论框架的鲁棒点云数据关联方法(ICRA2021)

    代码已开源: https://mit-acl.github.io/clipper Motivation: 点云匹配问题的传统解决方法是基于高相似性对应对象的传统线性分配方法,例如匈牙利法或拍卖算法,对高噪声...为了提高匹配算法的鲁棒性和精确度,作者提出了CLIPPER(一致性连接、剪枝和匹配错误矫正)框架,该框架利用对象对之间的几何一致性概念,可以在极端的离群点存在的情况下下找到正确的对应关系。...点云配准问题的目标是找到两组点云之间的旋转和平移 ,点云点之间关联的一致性可以在一致性图的图论框架中进行评估和表示: 包含有n个关联对的一致性图G有n个顶点,即每个顶点都表示一个关联对,顶点之间的边表示关联对间的一致性...M(i,j)表示第i个匹配对和第j个匹配对之间的几何一致性(在点云匹配任务中,匹配点之间的距离可以用作几何一致性的验证),最终生成的亲和矩阵如下: 3.Clipper算法的优化方程 给定代表关联对的一致性图和它的亲和矩阵后...将图的密度定义为边权重的总和除以顶点数。最稠密子图是图顶点及其对应边的子集,这些顶点及其对应边具有最高密度。

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    Unity面试题(包含答案)

    如果既要检测到物体的接触又不想让碰撞检测影响物体移动或要检测一个物件是否经过空间中的某个区域这时就可以用到触发器 三:物体发生碰撞的必要条件?...Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。 十八:物体自身旋转使用的函数?...JavaScript、 C#、Boo 三十:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 Transform 父类是 Component 三十一:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?...四元数用于表示旋转 相对欧拉角的优点: 1.能进行增量旋转 2.避免万向锁 3.给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式) 四十七:移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?...八十三:UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法 1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新 2.顶点数对渲染无论是cpu还是gpu

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    ThreeJs Demo 之创建星空效果

    场景,包括相机和渲染器 创建和添加星星对象到场景中 实现动画效果,使星星不断旋转 使用 dat.GUI 控件动态调整星星的颜色、大小和数量 处理窗口调整事件,确保渲染器和相机的设置随窗口大小变化而更新...在函数中,创建一个几何体 geometry 和一个空的顶点数组 vertices。...使用 THREE.Float32BufferAttribute 将顶点数组添加到几何体中。...创建一个星星材质 material,并结合几何体和材质创建一个 THREE.Points 对象 stars。 返回创建的星星对象。...返回的 stars 对象中包含 1000 个星星,每个星星的位置由顶点数组定义。因此,尽管 createStars 方法返回的是一个对象,但这个对象实际上表示了 1000 个星星的位置和材质。

    21010

    Clipper: 开源的基于图论框架的鲁棒点云数据关联方法(ICRA2021)

    代码已开源: https://mit-acl.github.io/clipper Motivation: 点云匹配问题的传统解决方法是基于高相似性对应对象的传统线性分配方法,例如匈牙利法或拍卖算法,对高噪声...为了提高匹配算法的鲁棒性和精确度,作者提出了CLIPPER(一致性连接、剪枝和匹配错误矫正)框架,该框架利用对象对之间的几何一致性概念,可以在极端的离群点存在的情况下下找到正确的对应关系。...点云配准问题的目标是找到两组点云之间的旋转和平移 ,点云点之间关联的一致性可以在一致性图的图论框架中进行评估和表示: 包含有n个关联对的一致性图G有n个顶点,即每个顶点都表示一个关联对,顶点之间的边表示关联对间的一致性...M(i,j)表示第i个匹配对和第j个匹配对之间的几何一致性(在点云匹配任务中,匹配点之间的距离可以用作几何一致性的验证),最终生成的亲和矩阵如下: 3.Clipper算法的优化方程 给定代表关联对的一致性图和它的亲和矩阵后...将图的密度定义为边权重的总和除以顶点数。最稠密子图是图顶点及其对应边的子集,这些顶点及其对应边具有最高密度。

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    Figma 的编组功能,比你想象的要复杂得多

    transform 里面保存了图形的位置信息(x、y)和旋转角度(rotation)甚至切斜的信息。 Figma 使用一个拍平的一维图形对象数组,来表达图形树。...更新父节点 但是西瓜哥我眉头一皱,发现事情没这么简单,事情到这里还没有完。 你看,父节点有问题。 我们还要额外做一件事,就是移动子节点后,再更新 父节点的几何信息,确保它能刚好包裹住子图形。...transform: tf.getArray(), }); 这样被移动图形的父节点就更新完成了,达到了我们想要的父节点刚好包围所有子节点的效果。...移动一个图形,极端情况下,当前节点,它的所有父节点,以及它们的兄弟节点都需要更新。 更新子节点 前面考虑的是向上更新父节点的情况。...更新选中图形移动前的父节点,让父节点可以刚好包裹子节点。特殊的,如果某个父节点下一个子节点都没有了,需要把这个父节点删除。 解组 解组简单一些。

    30010

    u3d 100道面试题(包含答案)

    十六:移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里? LateUpdate,是在所有的Update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。...五十一:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称 答:Transform 父类是 Component 五十二:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?...八十四:如何在Unity3D中查看场景的面试,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 答:在Game视图右上角点击Stats。...八十六:UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法 答: 1.使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新 2.顶点数对渲染无论是cpu...(只有这个Anchor的子控件会受到影响) 如果挂载到一个对象上,那么他可以将这个对象依附到屏幕的角落或者边缘 3.UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。

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    Unity面试刷题库

    方法:1.MoveTo 物体移动 2.ColorTo:随着时间改变对象的颜色组 3.LookTo:随时间旋转物体让其脸部朝向所提供的Vector3或Transform位置 17.法线贴图 、CG动画...透视一般看物体会随着距离有大小的变化,一般3D游戏里经常使用这种摄像机。 预制物 24.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?...答:FixedUpdate因为不受到计算机帧频的影响,所以比较适合于做物理方面的更新。 33.移动摄像机的动作放在哪个系统函数中,为什么放在这个函数中?...答:Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。...1度=pi/180弧度(约0.017) 5.矢量标量 答:矢量有方向如力速度 标量只有大小没有方向如温度 矢量取模就是只要大小不要方向 ^单位向量 有方向 大小为1的向量 矢量的加法:是矢量的几何和,

    4.1K12

    在编程中发现数学之美——使用python和Processing绘制几何图形

    这篇文章的最终目的是绘制一个如下的图形: ? 在几何课上,你学的所有东西都是关于空间里的形状和尺寸。一般来说你先学习一维的直线,然后学习二维的圆、正方形或三角形,然后学习三维的物体如立方体和球体。...在processing中,可以很容易的移动或旋转一个三角形或类似的图形。 使用translate移动坐标系 几何中的图形移动,表示在坐标系中被移动的图形上的每个点都移动相同的方向、相同的距离。...注意原点仍然被标记为(0,0),实际上我们并没有移动原点,只是移动了整个坐标系,这样把原点移动到屏幕中央来了。 使用rotate旋转对象 在几何中旋转表示将一个物体围绕着一个中心转动。...上面的代码表示围绕着原点旋转坐标系20度,这儿的原点在窗口的左上角。下面的图形首先移动原点到窗口中心,然后旋转20度。 Rotate函数使在圆上绘制对象变得很容易: 移动原点,到你想要画的圆的圆心。...30-60-90度三角形 要确定等边三角形的三个顶点的坐标,我们需要温习一下你在几何课上学到的直角三角形的知识:30-60-90度的三角形,是特殊的直角三角形。看下面的图形: ?

    6.5K11

    ICRA 2021|用于LiDAR里程计和建图的Poisson表面重建

    通过我们的方法,我们从机器人户外环境的LiDAR数据重建网格,其质量可以达到以前只在对象级、室内场景且使用地面扫描仪或通过聚合同一场景的多个通道。...为了计算扫描和网格之间的相对变换,我们现在可以使用不同的误差度量E(.,.),如点对点、点到平面或平面到平面误差[3]、[32]、[33]。...重建网格后,我们计算每个顶点密度的分布,如图 2 中的直方图所示,图例右侧。感兴趣的顶点具有高密度,即那些在空间上离点云数据更近的顶点,在图中用黄色到红色着色。...请注意,作为一个有趣的副作用,这种基于密度的过滤也倾向于消除场景中的大部分移动对象,因为移动对象表面上的 3D 点通常只支持少量三角形作为 每次扫描时表面都会发生变化。...M 次扫描被配准后,最后生成的局部网格被集成到全局网格图中。这意味着只有在 M 个扫描到达并配准后才会更新全局网格(与每次新扫描到达时更新的局部网格相反)。

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    CAD快捷键大全

    )   DI:测量两点间的距离   OI:插入外部对象   RE:更新显示   RO:旋转   LE:引线标注   ST:单行文本输入   La:图层管理器 绘图命令  A:绘圆弧   B:定义块   ...【F7】   旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】   保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】   透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】   选择父物体 【PageUp...用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】   打开虚拟现实 数字键盘【1】   虚拟视图向下移动 数字键盘【2】   虚拟视图向左移动 数字键盘【4】   虚拟视图向右移动 数字键盘【...6】   虚拟视图向中移动 数字键盘【8】   虚拟视图放大 数字键盘【7】   虚拟视图缩小 数字键盘【9】   实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】   全部视图显示所有物体 【Shift】+【...移动命令是M+空格; 14. 旋转命令的CAD快捷方式是RO+空格 15. 偏移命令的快捷方式是O+空格 16. 镜像命令的CAD快捷方式是MI+空格 17. 复制命令的快捷方式是CO+空格 18.

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