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ISUX译文 | The PBR Guide 基于物理的渲染指引(上)

同时,由于不同波长的光被吸收的情况不同,所以光的颜色也会改变。但是光线的角度始终保持不变。 散射:当光线被散射时,光的方向可能会被随机改变,偏向角取决于材质本身。但是,散射并不会改变光的强度。...然而现实生活中,大多数平面都是不规整的,所以反射的方向也会因为接触面的粗糙度而变得非常随机。反射改变了光的方向,但光的强度保持恒定。 越粗糙的表面,它的高光范围会越大,且表现也越暗。...光滑的表面会让高光反射更聚焦,所以这种情况下的高光,在特定的角度下观看会更亮更强。需要注意的是,两种情况下,被反射的光的量仍旧是一致的。 折射改变了光线的角度。...对于这些材质,高光的颜色几乎从来不受物体表面颜色影响。 Substance PBR着色器一般使用GGX微面元分布(GGX Microfacet Distribution)。...另外,上漆的金属一般也会被认作是非导体(电介质)材质,色漆会被认为是覆盖在原金属之上的一层材质,只有那些没被油漆覆盖到的金属才会被定义为原始金属。同样的原理也应用在被尘埃或其他物质覆盖的金属材质上。

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    什么是draw call_unity drawcall优化

    对openGl来说绘制参数(状态值)的变更要比绘制大量的顶点更耗费cpu。 所谓高速绘图就是,在尽量不改变openGl状态值的情况下,用一次draw call完成所有绘制。...这是因为,Unity引擎的批处理操作是在物体的可视裁剪操作之后进行的。Unity先对每个物体进行裁剪,然后再进行批处理,这样可以使渲染的几何总量在批处理前后保持不变。...一旦纹理拼合在一起,你就可以使用这个单一材质来替代之前的两个材质了。 如果你需要通过脚本来访问复用材质属性,那么值得注意的是改变Renderer.material将会造成一份材质的拷贝。...我们按照上面的DrawCall分析流程来分析一下: 1.渲染A,使用材质1 2.渲染B,使用材质1 3.渲染C,使用材质2 在这种情况下是2个DrawCall,在下面这种情况下,则是3个DrawCall...,正确地排列好它们,规则是,按照Z轴或者深度,对空间进行划分,然后确定好每个对象的Z轴和深度,让使用同一个材质的东西,尽量保持在这个空间内,不要让其他材质的对象进入这个空间,否则就会打断这个空间的渲染顺序

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    Unity基础教程系列——对象管理(二)对象多样化(Fabricating Shapes)

    在这一部分中,我们将添加对不同材质和颜色的多种形状的支持,同时保持游戏向后兼容,即兼容游戏的前一个版本。 本教程是CatLikeCoding系列的一部分,原文地址见文章底部。...即使我们以后改变了工厂的工作方式,我们也必须确保这个标识保持不变,以保持向后兼容。 ? 除了请求一个特定的形状之外,我们还可以通过GetRandom方法从工厂获得一个随机的形状实例。我们可以用随机。...我们可以把它变成随机选择的材质。 3.1 三种材质 创建三种新材质。命名第一个为Standard,保持它不变,以匹配Unity的默认材质。将第二种命名为“Shiny”,并将其平滑度提高到0.9。...因此,对于存储形状标识符而不是材料标识符的保存文件,加载将会失败。 ? 4 随机颜色 除了材质,我们还可以改变形状的颜色。通过调整每个形状实例材质的颜色属性来完成。...除了使用字符串来命名颜色属性外,还可以使用标识符。这些标识符是由Unity设置的。它们可以改变,但在每个会话中保持不变。

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    基础渲染系列(四)——光照(Unity)

    (把法线向量当做颜色值) 这些是直接接来自网格的原始法线。立方体的面看起来是平坦的,因为每个面都是具有四个顶点的单独四边形。这些顶点的法线都指向同一方向。...立方体会改变颜色,并且会和我们从哪个角度看它有关。 ? (立方体颜色变化) 这是由动态批处理引起的。Unity将小网格物体动态合并在一起,以减少draw calls。...而且对于统一的比例尺也没有影响。 ? (X缩放,顶点缩放½,法线缩放2。) 反转比例尺,但旋转角度应保持不变。应该怎么做?...因为法线是方向向量,所以我们不用在乎它的重新定位。这样的话,我们可以将其进一步缩短为O = S1R1S2R2,我们只需要考虑3 x 3矩阵。 我们想反转缩放比例,但保持旋转不变。...请注意,旋转逆函数与原始矩阵在其主对角线上翻转的方向相同。仅正弦分量的符号改变。 除了object-to-world的矩阵外,Unity还提供了对象的world-to-object的矩阵。

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    unity3d-UGUI

    UI Scale Mode(UI缩放模式) Constant Pixel Size:像素大小始终不变,即一个100100的图片在任何分辨率下都占用100100的像素。...Anchor锚点:UI元素的四个顶点与锚点的间距保持不变。锚点总是相对于父级,不能超越父物体范围。...Material:材质 富文本语法 \粗体\ \斜体\ 字号 颜色 Image(图片) 属性 Image Type 贴图类型: Simple 简单 Preserve Aspect :保持贴图原始比例...Set Native Size :将贴图设置为原始比例 Sliced 切割 Fill Center :填充中部区域,如果取消中部区域为透明 Tiled 平铺 保持图片原始尺寸,从左下角重复多次填充空白...Toggle Transition 状态改变时,是否启用过渡效果 Graphic 切换的背景图片 Group 单选组Slider(滑动条) 属性 Fill Rect 填充矩形区域 Handle

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    基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

    混合模式下的光源可以进行一些实时调整,但是太多的物体因为烘焙的间接光源,需要保持不变是显而易见的。因此,当你有户外场景时,太阳必须保持不变。它不能像现实生活中那样穿越天空,因为那样需要逐渐改变GI。...在编辑和播放模式之间切换时,这些贴图不会保留,但最终会保持不变。你可以通过“Lighting”窗口的“Object maps”选项卡检查实时光照贴图,并选择静态贴图对象。...最后,仅在不使用烘焙光照图或实时光照图的情况下,才应采样球谐函数。 ? ? (实时GI 应用在所有物体上了) 现在,我们的着色器将使用实时光照贴图。...这使得可以通过匹配的实时间接光来改变其发射。我们来试一下。在场景中添加一个静态球体,并为其提供一种材质,该材质使用具有黑色反照率和白色自发光颜色的着色器。...(大的动态物体,使用较差的光源) 为了使光探针能够在这种情况下工作,可以使用光探针代理体积或简称LPPV。通过向着色器提供一个插值探针值的网格(而不是单个值)来工作。

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    Unity基础教程系列(八)——更多工厂(Where Shapes Come From)

    本文重点: 1、创建复合形状 2、每个形状支持多个颜色 3、为每个生成区选择工厂 4、保持对形状原始工厂的追踪 这是有关对象管理的系列教程中的第八篇。它介绍了与多个工厂合作的概念以及更复杂的形状。...(新的复合对象大部分保留白色) 1.5 配置要调整的Renderer 要改变作为复合形状一部分的所有对象的颜色和材质,shape需要访问所有相关的MeshRenderer组件。...发生这种情况时,颜色量会发生变化,但是旧的保存文件中存储的颜色数保持不变。这将导致不匹配,从而导致加载失败。为避免这种情况,我们可以像保存形状列表一样,通过存储保存的颜色数量来使保存格式。 ?...每个类别使用单独的工厂可以区别对待它们,从而使我们可以更好地控制生成的形状。 2.1 复合形状工厂 通过复制现有工厂来创建另一个形状工厂资产。保持相同的材质,但确保仅引用三个复合形状的预制件。...但是,在游戏加载完成后,也会调用OnEnable,在这种情况下,不应重新分配ID。我们可以通过检查第一个ID是否设置正确来避免这种情况。 ? 保存形状时,我们现在还必须保存其原始工厂的ID。

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    Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    当多次绘制相同的网格(如草或树)时,期望减少绘制调用。 要使用GPU实例化,请转到材质的检查器,并在材质的检查器中单击启用实例化。 创建可以使用GPU实例化的着色器需要一些特殊的处理。...遮挡剔除降低了渲染成本,但同时,它给CPU带来了更多的负载,因此有必要平衡每个负载并进行适当的设置。 Tips 遮挡剔除只减少了物体渲染过程,而实时阴影渲染等过程保持不变。...当精度要求较高时,如深度计算使用float,但在颜色计算中,即使降低精度,也很难在结果外观上造成较大的差异。...例如,用于颜色分级的LUT(颜色对应表)将预先校正纹理,使每个像素的坐标对应于每种颜色。通过在着色器中基于原始颜色对纹理进行采样,结果几乎与对原始颜色进行预校正相同。...Level of Detail细节层次 在高多边形、高清晰度的情况下,对远离相机的物体进行渲染是低效的。

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    glTF(二):PBR

    ,在灵活和易用上都有不错的设计 压缩: 针对3D Geometry的Draco压缩#6191 Scene& Node 节点间的依赖和位置关系 实例化设计 glTF2.0 相比1.0,glTF2.0的改变可以用...计算模型的反射是渲染的核心,这牵扯到物体光照和缓冲期纹理的像素颜色。当前的反射模型分为两类,实用型和理论型。...但在真实世界,物体表面粗糙程度各不相同,而该属性无法通过normal来体现 ? 3. subsurface scattering:半透明,透明,厚度等材质对折射的影响 ? 4....=1.为F(0),为该材质的base reflectivity,在45°时,还基本不变,但接近90°时,则反射率则迅速提升到1,符合之前Fresnel的变化曲线 ?...也算是历史遗留问题,算是CRT显示器的产物。 ? 因为BRDF的过程需要对原始Color进行计算,需要将纹理颜色解析成真实的颜色,计算后再编码成Gamma对应的颜色。

    3.1K60

    通过深度学习魔法为您的照片添加样式

    来自原始研究论文 Adobe研究领域的一项最具开创性的研究来自于该领域。称之为深度照片风格迁移(DPST)。...只是希望它看起来像是在夜间拍摄完全相同的照片。 在该研究发表之前出现的许多样式迁移算法扭曲了许多呈现原始图像的内容。在当时的神经风格迁移技术的结果中,常见的事情就是制作直线波浪和改变物体的形状。...许多算法都是为艺术风格迁移而设计的,所以甚至还有一些失真! 失真的样式迁移图像的示例 但在这种情况下,目标是创建仍然逼真的图像 - 好像它们是由真实世界的相机拍摄的。...作者为实现这一点做了两件主要的事情: (1)损失函数中的照片写实正则化术语 (2)用作指导的内容图像的语义分割。 照片写实正规化 想想如何在图像中直观地保持照片写实。希望原始图像的线条和形状保持不变。...颜色和灯光可能会改变,但一个人应该看起来像一个人,像树一样的树,像狗一样的狗等。 基于这种直观的想法,作者实现的正则化术语迫使像素从输入到输出的变换在颜色空间中局部仿射。

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    用 Three.js 画个 3D 生日蛋糕送给他(她)

    透视相机的特点是近大远小,而正交的则不是,就是一个平行投影,大小不变。 三维世界还需要指定一个光源,不然是全黑的,光源种类很多,常用的有这些: 点光源:从一个点发射光线,就像灯泡一样。...Mesh 要指定几何体Geometry 和材质 Material,常用的材质可以是颜色或者纹理贴图。...,再准备个颜色构成的材质: const pinkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 'pink'}); 然后创建 4 个圆柱体的物体(Mesh...首先我们学习了下 Three.js 的基础:通过 Scene 来管理物体,物体可以分组,物体包括 Mesh、Sprite 等,Mesh 是三角形构成的 3D 物体,要分别指定几何体 Geometry 和材质...材质可以是纹理(Texture)贴图、也可以是颜色。其中文字的 Mesh 需要做 ttf 到 typeface.json 的转换,加载这个 json 才能显示文字。

    3.6K42

    unity vr虚拟现实完全自学教程 pdf_ug80完全自学手册pdf

    4.Transparent:允许渲染一些纯透明的物体,例如:玻璃、透明塑料凳; Main Maps(贴图): 标准着色器有6种贴图类型,具体如下: 1.Albedo:基础颜色贴图,用于定义材质的色彩和透明度...*模型导出时将烘焙材质改为标准材质球,通道为1,自发光100%;所有物体名、材质球名、贴图名保持一致;合并顶点,清除场景,删除没有用的一切物件;清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);按要求导出...通过3D扫描、照片建模、雕刻等方式获得的模型,通常存在大量多边形网格,面数众多且不规则(比如包含三角面),若直接放在VR环境中,将带来不必要的性能损耗,所以在一般情况下,使用低面数模型结合法线贴图的形式来呈现细节相对丰富的原始模型...制作法线贴图 制作法线贴图需要使用贴图烘焙技术,根据低模和原始模型提供的数据获得,除建模软件自带的烘焙功能外,还有专门针对烘焙的软件工具,如xNormal。...PBR材质主要的贴图类型 颜色贴图(Albedo/Basecolor Map):颜色贴图用于提供物体表面的基础颜色,即在不受任何光照条件影响下物体本来的颜色,在Albedo贴图中需要确保没有阴影、高光、

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    科普:零基础了解3D游戏开发

    摆好后,我们会发现,在保持z轴和y轴正方向相同的情况下,x轴的正方向是相反的。这就是左手坐标系和右手坐标系的区别。LayaAir引擎unity导出插件就是以x轴取反来自动适配LayaAir引擎。...3D中的光源就是灯光,其它如泛光、环境光等都是光效,而非光源。...顶点着色器是用来处理顶点数据的程序,如顶点坐标、法线、颜色和纹理坐标。 ...其中,材质动画是以改变材质的颜色与贴图方式的动画。 刚体动画又称为变换动画,是指不改变模型顶点、材质的基础上,只对模型进行旋转、缩放、位移的动画,比如,脚底光环、刀光等。...刚体动画也经常与材质动画结合使用。 骨骼动画也称为蒙皮动画,这种动画主要是以改变模型顶点的方式产生动画。 摄像机动画是指通过改变摄像机位置而产生的动画效果。

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    unity3d新手入门必备教程

    给该水面面片设置水材质和水脚本,如    即可    烘培光影贴图的处理    21.  ...Unity3D光影烘培的要求    U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如    22.  ...因此如果你改变要改变网格,材质或其他任何东西,你只需要在预设中改变一次,那么所有的继承的实例树都将改变。...所有的预设实例都与原始的预设相关联并且本质上是它的一个克隆。    不论在你的工程中存在多少实例,当你对预设作了任何改变后你将看到这种改变被应用到所有的实例上。...清除标志每个相机在渲染时都存储了颜色和深度信息。屏幕上没有绘制的部分将为空,并在缺省情况下显示天空盒。当你使用多个相机的时候,每一个都将缓存它的颜色和深度信息,并积累每一个相机的渲染数据。

    6.4K10

    Unity-UI(UGUI详解)02.1 Canvas组件、Visual组件

    Screen Size (随着屏幕大小的变化而进行变化) Constant Physical Size(保持物理大小,不随屏幕大小和分辨率变化) 在Constant Pixel Size模式下进行设置...Vertical Overflow:字体太高超出范围的解决方式 Best Fit:Unity是否直接忽视大小属性,直接根据文本的大小匹配控件 Color:text的颜色 Material:渲染字体的材质...图片.png Properties : Source Image:要现实的贴图 Color:要应用到图片上的颜色 Material:渲染图片的材质 Ray cast Target:可以被射线检测...Preserve Aspect:图片保留原始维度 Set Native Size:设置图片的维度到原始图片的像素大小 Raw Image Raw Image可以显示任何类型的贴图 Property...RectMask2D的限制: 只能在2D空间下 不能正确的显示非共面元素 RectMask2D的优势: 它不使用模板缓冲 没有额外的draw calls 没有材质的改变 更快的表现 UI Effect

    2.6K10

    3D 可视化入门:渲染管线原理与实践

    ,以及顶点着色器为顶点添加的其他信息(如颜色、法向量、纹理UV坐标等)。...在绘制时,存储要绘制的像素的深度,当准备覆盖它时,先测试将要绘制的像素深度是否小于已经绘制的深度,小于则覆盖并更新深度信息,否则保持不变。...,顶点颜色的是光照和材质本身的颜色。...但是,如果我想实现一面砖墙,添加再多的顶点,再多的光照,再好的着色方法也没办法照出这种效果... 纹理贴图在这个时候就派上用场了。它在不改变几何体本身的情况下,提供了更多的绘制细节。...当场景发生变化时,一些已经完成的通道渲染可以保持不变。 *beauty pass 具体指代什么似乎没有定论,这里指默认的不考虑场景作用关系的渲染。

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    ARKit 进阶:材质

    由于不是测试驱动的,所以多数情况下,考验的不是你的逻辑,而是不断调试到理想的效果。熟悉光照与材质的着色方式,能够快速定位与解决问题。...Materials 材质指定了引擎如何在渲染阶段对几何体的每个像素着色。...diffuse diffuse 指定了材质对光照的漫反射。人眼看到物体,实际上人眼接收到物体的漫反射光。所以diffuse实际上是物理的基本样貌,任何光照模型都会用到diffuse这个最基本属性。...这篇文章介绍的很不错 writesToDepthBuffer与readsFromDepthBuffer,前者影响其他物体的绘制,后者影响自己的绘制,相互配合能解决一些比较棘手的问题,如绘制玩家数据时,它应该始终在最上层...在某些情况下,也可以用来尝试解决深度冲突问题。 最后 材质是决定模型表现最关键的因素,同时也是设计师与程序员能够直接对接的环节。

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