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如何使用GL_REPEAT仅重复选择纹理图集?(OpenGL的)

在OpenGL中,使用GL_REPEAT模式重复纹理图集,可以通过以下步骤实现:

  1. 首先,需要创建一个纹理对象并将其绑定到当前的纹理单元上。可以使用glGenTextures()函数生成纹理对象,并使用glBindTexture()函数将其绑定到当前的纹理单元上。
  2. 接下来,需要设置纹理参数,以便在纹理坐标超出范围时使用GL_REPEAT模式。可以使用glTexParameteri()函数设置纹理参数。具体来说,需要设置GL_TEXTURE_WRAP_S和GL_TEXTURE_WRAP_T参数为GL_REPEAT。
  3. 然后,需要将纹理图像数据传递给纹理对象。可以使用glTexImage2D()函数将纹理图像数据传递给纹理对象。
  4. 最后,在绘制物体时,需要使用glBindTexture()函数将纹理对象绑定到当前的纹理单元上,并在顶点着色器中使用纹理坐标。

以下是一个简单的示例代码:

代码语言:c++
复制
// 生成纹理对象
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);

// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

// 将纹理图像数据传递给纹理对象
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

// 在绘制物体时绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

在这个示例代码中,首先生成了一个纹理对象并将其绑定到当前的纹理单元上。然后,设置了纹理参数,以便在纹理坐标超出范围时使用GL_REPEAT模式。接着,将纹理图像数据传递给纹理对象。最后,在绘制物体时,将纹理对象绑定到当前的纹理单元上,并在顶点着色器中使用纹理坐标。

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