在OpenGL中,使用GL_REPEAT模式重复纹理图集,可以通过以下步骤实现:
以下是一个简单的示例代码:
// 生成纹理对象
GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
// 绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
// 设置纹理参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
// 将纹理图像数据传递给纹理对象
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
// 在绘制物体时绑定纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
在这个示例代码中,首先生成了一个纹理对象并将其绑定到当前的纹理单元上。然后,设置了纹理参数,以便在纹理坐标超出范围时使用GL_REPEAT模式。接着,将纹理图像数据传递给纹理对象。最后,在绘制物体时,将纹理对象绑定到当前的纹理单元上,并在顶点着色器中使用纹理坐标。
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