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    函数栈帧的创建和销毁

    ---- 1.什么是函数栈帧 函数栈帧( stack frame )就是函数调用过程中在程序的调用栈( call stack )所开辟的空间,这些空间是用来存放: 函数参数和函数返回值...3.函数栈帧的创建和销毁解析 3.1栈 栈( stack )是现代计算机程序里最为重要的概念之一,几乎每一个程序都使用了栈,没有栈就没有函数,没有局部变量,也就没有我们如今看到的所有的计算机语言。...转入目标函数 jump :通过修改 eip ,转入目标函数,进行调用 ret :恢复返回地址,压入 eip ,类似 pop eip 命令 3.3解析函数栈帧的创建和销毁 3.3.1... 基本知识 1.每一次函数调用,都要为本次函数调用开辟空间,就是函数栈帧的空间。...3.函数栈帧的创建和销毁过程,在不同的编译器上实现的方法大同小异。 3.3.2函数的调用堆栈

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    函数栈帧的创建和销毁

    那么通过学习函数栈帧的创建和销毁,以上困惑就会迎刃而解。...注: 本次讲解使用的是vs2013,不要使用太高级的编译器,越高级的编译器,越不容易学习和观察;同时,在不同的编译器下,函数调用过程中栈帧的创建是略有差异的,具体细节取决于编译器的实现。...每一个函数调用,都要在栈区创建一个空间 接下来,就正式开始介绍函数栈帧的创建和销毁 push ebp mov ebp,esp sub esp,0E4h push ebx push esi push...mov eax,0CCCCCCCCh rep stos dword ptr es: [edi] 把从edi这个位置开始,向下的39h个dword(double word;一个word是两个字节)的数据...总结: 局部变量在函数的栈帧里被分配了一些空间进行创建 局部变量不初始化的时候是随机值(比如上述过程中不初始化之前是cccccccc) 函数在调用之前就把参数从右向左进行压栈;真正进入函数后通过指针的偏移量找到形参

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    函数栈帧的创建和销毁

    在函数调用时,每个函数都会创建一个对应的栈帧,并在函数返回时销毁它。了解函数栈帧的创建和销毁机制,有助于我们更好地管理内存和理解程序执行的过程。...提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考 一、函数栈帧的创建 函数栈帧的创建是在函数调用时进行的,栈帧中包含了局部变量、函数参数、返回地址和调用者的上下文等信息。具体的创建过程如下: 1....在栈帧中,局部变量的位置是从低地址到高地址分配的。 4. 函数调用 当上述过程完成后,函数调用就开始执行了。此时,新的栈帧已经被创建并保存在栈中。...三、函数栈帧的创建和销毁过程中的注意事项 在函数栈帧的创建和销毁过程中,有一些注意事项需要我们注意。这些注意事项可以帮助我们更好地管理内存和避免潜在的问题。以下是一些常见的注意事项: 1....总结: 函数栈帧的创建和销毁是程序执行过程中的重要环节,我们需要仔细考虑栈帧的大小、局部变量的生命周期、返回值的存储和传递等问题。

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    函数栈帧的创建与销毁

    前言 最近在学习C语言的过程中遇到了一些问题,在询问老师和查询相关资料的基础上了解到了函数栈帧的相关概念,对下列问题也有了答案。 局部变量是如何创建的? 未初始化的局部变量为什么是随机值?...2.栈帧简介 栈帧也叫过程活动记录,是编译器用来实现过程/函数调用的一种数据结构。 函数的每次调用,都有它自己独立的栈帧。...栈帧使用了栈这一数据结构,达到了后进先出(First In Last Out)的内存管理原则。不管是插入数据还是删除数据,都是在栈顶进行的。...(本次的代码调试我使用的环境是VS2013版,其他版本可能会有细微差别,但大体步骤和内容是类似的) 1.源代码 为了演示这次函数栈帧的创建与销毁,我们将以一次简单的程序来作为范例。...3.函数栈帧的创建与销毁(重点) 该程序的汇编代码如下:(注释有每一步的原理) --- d:\c语言\函数栈帧hszz\函数栈帧hszz\hszz.c -------------------------

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    函数栈帧的创建和销毁

    相信在学习的过程中,你对上面的问题或多或少都会有些困惑,今天的博客--函数栈帧的创建和销毁就可以帮助你解决这些困惑; 这些都是和函数的栈帧的创建和销毁有关,这个函数栈帧在不同版本的编译器有关,略有差异但是大致相同...再使用低地址;我们的main函数开始执行之后,就会开辟main函数的函数栈帧,ebp esp分别指向的就是main函数的函数栈帧的边界(如图所示);我们可以把这个函数栈帧创建的过程理解为一个盖房子的过程...; 我们对于栈这个空间,我们需要了解的预备知识就是压栈和出栈这两个专业术语: push压栈:就是在栈的顶部放上数据; pop出栈:就是从栈的顶部删除数据; (1)上面的反汇编语言的第一句就是push...,我们esp减去一个值就是向上移动,移动到一个新的位置,移动的距离就是0E4h,这个时候ebp和esp各自指向了新的栈底和新的栈顶,我们这个时候就完成了main函数栈帧的创建; (4)接下来反汇编里面是...,这个里面是已经被全部初始化为cccccccc了 5.函数返回值到底是如何返回的 (1)return z指令的后面的ebp-8实际上就是我们的计算结果30,我们把这个数据存到eax这个寄存器里面,这个寄存器是不会随着

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    函数栈帧的创建和销毁

    什么是函数栈帧? 理解了函数栈帧能解决什么样的问题? 函数栈帧的创建和销毁解析! 调试工具:vs 2013。 什么是函数栈帧?...因为像是使用栈的时候,往栈顶放数据,使用时,是从高地址开始望低地址开始使用。)...进入了Add函数,指令的指向顺序跟进入main函数的一样,就是要给Add函数创建栈帧!  ...紧接着,把eax的值放到ebp-20h中去,也就是c的地址 最后,打印,然后结束程序,销毁main函数的栈帧。 因此:  ①局部变量是如何创建的? 给函数创建栈帧,再在空间里面分配变量的空间。...PS:本人对函数栈帧的创建和销毁的拙见,请有大佬看到的其中不妥的问题时候,可以纠正我的问题。谢谢!

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    详解CAN总线:标准数据帧和扩展数据帧

    目录 1、标准数据帧 2、扩展数据帧 3、标准数据帧和扩展数据帧的特性 ---- CAN协议可以接收和发送11位标准数据帧和29位扩展数据帧,CAN标准数据帧和扩展数据帧只是帧ID长度不同,以便可以扩展更多...1、标准数据帧 标准数据帧基于早期的CAN规格(1.0和2.0A版),使用了11位的识别域。 CAN标准帧帧信息是11字节,包括帧描述符和帧数据两部分。如下表所列: 前3字节为帧描述部分。...字节1为帧信息,第7位(FF)表示帧格式,在标准帧中FF=0,第6位(RTR)表示帧的类型,RTR=0表示为数据帧,RTR=1表示为远程帧。DLC表示在数据帧时实际的数据长度。...字节4~11为数据帧的实际数据,远程帧时无效。 2、扩展数据帧 CAN扩展帧帧信息是13字节,包括帧描述符和帧数据两部分,如下表所示: 前5字节为帧描述部分。...3、标准数据帧和扩展数据帧的特性 CAN标准数据帧和扩展数据帧只是帧ID长度不同,功能上都是相同的,它们有一个共同的特性:帧ID数值越小,优先级越高。

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    函数栈帧的创建和销毁介绍

    栈被定义为一种特殊的容器,用户可以将数据压入栈中(入栈,push),也可 以将已经压入栈中的数据弹出(出栈,pop),但是栈这个容器必须遵守一条规则:先入栈的数据后出栈。...编写代码 详细解释栈帧创立和销毁过程 如下图所示,在栈区(计算机专门的内存空间),每个函数在栈区申请一块内存空间,称为函数栈帧。在调用哪个函数,esp和ebp就跑去维护哪个函数的栈帧。...是因为main函数调用时,在栈区开辟的空间的其中每一 个字节都被初始化为0xCC,而arr数组是一个未初始化的数组,恰好在这块空间上创建的,0xCCCC(两 个连续排列的0xCC)的汉字编码就是“烫”,...形参不是在add函数内部创建的,而是找到刚刚传参压过去的空间。a和b就会分别被认为是x和y。在没有调用add函数时,参数就已经传过去。我们可以说,形参是实参的一份临时拷贝。...解决疑惑 局部变量是如何创建的? 首先为函数分配好栈帧空间,栈帧空间初始化好一部分空间之后,然后给局部变量在栈帧里分配一点空间。 为什么局部变量不初始化内容是随机的? 随机值是被随机放入的。

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    基于帧同步的游戏框架说明

    基于帧同步的游戏框架说明 一,关于帧同步和状态同步的比较 帧同步 状态同步 安全性 比较差,计算都在客户端,服务器只做转发;有服务器校验的方案,比较繁琐 计算都在服务器 可以将重要的判定都由服务器决定...网络流量 比较小,每一帧只同步玩家的操作指令 如果单位数量多,需要同步的数据量会比较大 技能实现 比较容易,只用客户端实现即可,开发周期短 需要服务器和客户端实现相同的运算逻辑,如果是不同的语言相当于要开发两次...;另外前后端机制的配合也比较复杂 录像回放 记录每一帧的指令即可,数据量小 不太容易做录像 一些限制 1,随机种子要一致,不能使用浮点数,导致在游戏逻辑层使用外部库要注意,包括物理引擎之类的都禁止使用;...2,代码要求比较高,如果出现异常就会出现玩家之间数据不一致,导致战斗结果无效。...,负责全局性的功能,如玩家状态管理,帮会,匹配等;基于skynet,可以按功能扩展 battleserver:战斗服务器,负责战斗过程,基于c++;核心逻辑是基于房间的概念,每场战斗就是一个房间,房间内的玩家进行帧同步处理

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    基于运动的视频插帧技术

    本文是来自AOMedia Symposium 2019的演讲,主要内容是基于运动的视频插帧技术(Motion Based Video Frame Interpolation),演讲内容来自YouTube...Kokaram首先对视频插帧技术的背景、目标进行了介绍,并以单帧插值为例解释了帧插值实际上就是运动插值的过程。...同时对近年出现的基于卷积神经网络的方法进行了分析,事实上使用CNN获取图像光流同样是为运动插值过程服务。 Kokaram接着提出了他们项目组的方法。...通过Adobe240fps数据集上的测试与排名,使用MRF模型的Kronos方法仍是目前最好的方法之一。...Kokaram最后对演讲进行了总结, 超帧至60fps是一个重点 基于CNNs的方法与基于MRF运动插值的方法相比,在插帧工作中效率基本相同或稍差 但所有成功的方法都明确地使用了运动 如果你对运动的处理失败

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    函数栈帧的创建和销毁(详细理解)

    问题: 1.局部变量是怎么创建的? 调用函数的时候,会为函数开辟一块空间,然后第一个局部变量从栈低分配一块空间给局部变量。 2.为什么局部变量的值是随机的?...如果只是创建局部变量,没有初始化覆盖里面的值,那此时局部变量里的值就是为函数内存初始化的值。 3.函数是怎么传参的?传参的顺序是怎样的?...所以上面的图中比main高地址处还有这两个函数的函数栈帧,这两个函数的函数栈帧比main函数的函数栈帧高。...3.函数栈帧创建的过程 在调用main函数时,已经存在来到下面情形,__tmainCRTStartup()调用main函数 1.push ebp:在栈顶,在栈顶把ebp指针的值放进去。...Add函数中没有创建形参a,b。 4.函数栈帧的销毁过程 【ebp-8】表示z,也就是把z的值给寄存器eax,这样z的值就不会丢失。 三次pop销毁edi,esi,ebx。

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    初识函数栈帧的创建与销毁(笔记)

    函数栈帧是函数调用过程中重要的数据结构,它存储了函数的局部变量、参数以及返回地址等信息。在函数调用过程中,函数栈帧的创建和销毁是由编译器根据函数代码生成的汇编指令来完成的。...本文将详细介绍函数栈帧的创建和销毁过程,并指出其中的关键细节,同时提供相应的优化方法。 以下是一些与函数栈帧相关的重要概念和特性: 1....它在函数执行期间被使用来管理局部变量、函数参数、内部临时数据等。当函数调用另一个函数时,调用者会将一些数据(如函数参数)压入堆栈中,ESP寄存器会随之向下移动,指向新的堆栈顶部。...当函数被调用时,编译器会在栈上动态创建函数栈帧,并在其中分配存储局部变量和参数的空间。...当Add函数被调用时,编译器会执行以下步骤来创建函数栈帧: 1. 首先,编译器将函数的返回地址和旧的栈帧指针(EBP)保存在栈上。 2.

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    CAN通信的数据帧和远程帧「建议收藏」

    (先来一波操作,再放概念) 远程帧和数据帧非常相似,不同之处在于: (1)RTR位,数据帧为0,远程帧为1; (2)远程帧由6个场组成:帧起始,仲裁场,控制场,CRC场,应答场,帧结束,比数据帧少了数据场...(3)远程帧发送特定的CAN ID,然后对应的ID的CAN节点收到远程帧之后,自动返回一个数据帧。...,因为远程帧比数据帧少了数据场; 正常模式下:通过CANTest软件手动发送一组数据,STM32端通过J-Link RTT调试软件也可以打印出CAN接收到的数据; 附上正常模式下,发送数据帧的显示效果...A可以用B节点的ID,发送一个Remote frame(远程帧),B收到A ID 的 Remote Frame 之后就发送数据给A!发送的数据就是数据帧!...发送的数据就是数据帧! 主要用来请求某个指定节点发送数据,而且避免总线冲突。

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    【C语言】函数——栈帧的创建和销毁

    寄存器 相关的汇编指令: 函数的调用堆栈 函数栈帧的创建 分析栈帧的创建: 为什么会出现“烫烫烫”: 分析main函数中的核心代码: 分析Add函数的传参 函数调用过程 函数栈帧的销毁下 结语✍ --...注意:函数栈帧的创建和销毁过程,在不同的编译器上实现的方法大同小异。本篇博客基于VS2019编译器 我们可以看到, main 函数调用之前,是由 invoke_main 函数来调用main函数。...那接下来我们从main函数的栈帧创建开始说起: 函数栈帧的创建 调试到main函数开始执行的第一行,右击鼠标转到反汇编。...函数开辟的,就是main函数的栈帧空间,这一段空间中将存储main函数中的局部变量,临时数据已经调试信息等。...结语✍ 局部变量是如何创建的? 为函数分配好栈帧空间之后,栈帧空间初始化一部分之后,给局部变量在栈帧中分配空间,这就是局部变量的创建 为什么局部变量不初始化内容是随机的?

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    基于 ffmpeg+Webassembly 实现视频帧提取

    前言 有的前端视频帧提取主要是基于浪canvas浪+ video一标签的方式,在用户本地选取视频文件后,将本地文件转为 ObjectUrl 后设置到 video 标签的 src 属性中,再通过 canvas...所以本文基于 ffmpeg 3.3.9 版本进行开发。...二、js 模块 1. wasm 内存传递 在提取到视频帧后,需要通过内存传递的方式将视频帧的RGB数据传递给js进行绘制图像。...这里 wasm 要做的主要有以下操作 将原始视频帧的数据转换为 RGB 数据 将 RGB 数据保存为方便 js 调用的内存数据供 js 调用 原始的视频帧数据一般是以 YUV 格式保存的,在解码出指定时间的视频帧后需要转换为...上文提到的 ffmpeg 的 libswscale 就提供了这样的功能,通过 sws 将解码出的视频帧输出为 AV_PIX_FMT_RGB24 格式(即 8 位 RGB 格式)的数据,具体代码如下 sws_ctx

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    数据帧的学习整理

    在了解数据帧之前,我们得先知道OSI参考模型 咱们从下往上数,数据帧在第二层数据链路层处理。我们知道,用户发送的数据从应用层开始,从上往下逐层封装,到达数据链路层就被封装成数据帧。...其中的Org Code字段设置为0,Type字段即封装上层网络协议,同Ethernet_II帧。 数据帧在网络中传输主要依据其帧头的目的mac地址。...当数据帧封装完成后从本机物理端口发出,同一冲突域中的所有PC机都会收到该帧,PC机在接受到帧后会对该帧做处理,查看目的MAC字段,如果不是自己的地址则对该帧做丢弃处理。...如果目的MAC地址与自己相匹配,则先对FCS进行校验,如果校验结果不正确则丢弃该帧。校验通过后会产看帧中的type字段,根据type字段值将数据传给上层对应的协议处理,并剥离帧头和帧尾(FCS)。...一般主机发送数据帧有三种方式:单播、组播、广播。三种发送方式的帧的D.MAC字段有些区别。

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    MySQL---创建数据库(基于SQLyog)

    ,细节拉满,对于小白友好,强烈的分享给大家,而且当时是基于xshell里面的这个腾讯云服务器进行的操作,虽然不用进行环境的搭建,但是这个使用体验确实没有这个里面的sqlyog友好,这个是不用说的; 而且这个服务器里面的这个指令...,我们在这个sqlyog里面可以看到可视化的效果,非常适合初学者使用,我认为先在这个SQLyog里面去练习基本的指令,熟练之后可以到这个服务器里面去实操,也可以去基于windows下去进行操作,都是可以的...,这个下拉菜单就会显示我们当前操纵的是哪一个数据库; 我们可能会创建名字相同的表,但是只要这两个表在不同的数据库下面,这个都是被允许的,这个时候,我们就要注意我们是在那个数据库下面进行操作的; 我们进行这个数据库的创建和删除的时候...我们想要验证一下,使用上面的这个指令创建的数据库的这个字符集和校验规则是什么; 首先选中数据库,然后点击这个改变数据库选项,这个时候就会弹出来这个数据库的相关的信息; 我们可以清晰的看到,这个数据库的名字...,默认的字符集就是utf-8,默认的这个检验规则就是general_ci就是不区分大小写,这个就是默认的创建数据库的选项;验证我们上面说的结论; 4.创建指定数据库 我们上面的这个数据库就是直接create

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