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1
回答
在
Unity
中
实例
化
、
我已经做了一个
实例
化
脚本,它会在1到4秒内随机地
在
每个产卵位置产生它们,但有时它会意外地产生所有3个!我只需要检查一下2是否已经
在
左边和右边产生了,然后不要在中间产生一个,反之亦然。你们能帮帮我吗?
浏览 3
提问于2017-08-05
得票数 1
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0
回答
在
Unity
中
实例
化
预置
、
、
、
我
在
unity
中
实例
化
一个预制面板,我设置它是另一个面板的父级,如下所示:newNotificationWindow.transform.SetParent(Settings.NotificationHolder.transform); 然而,当
实例
化
它时
浏览 10
提问于2016-07-03
得票数 1
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2
回答
仅从棱镜使用UnityEventAggregator
、
、
我正在尝试使用
Unity
事件聚合器
在
应用程序的不同部分之间进行消息传递。目前,这是我想要使用的Prism框架的唯一特性。我想我在理解基本概念时遇到了一些困难。我的目标是
在
一些地方能够广播某个事件,然后在其他地方接收该事件。我发现需要访问
Unity
Container的代码需要在bootstrapper中进行配置,并且bootstrapper需要
实例
化
窗口。
在
我只想使用事件聚合器的情况下,这似乎有很多额外的障碍要跳过。 谁能为我指出正确的方向,让最简单的代码使用事件聚合器
浏览 1
提问于2011-07-30
得票数 2
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1
回答
Unity
3D:通过它的类
实例
化
预制件
、
在
我的
unity
3D项目中,我有一个管理脚本,它应该负责初始
化
游戏级别,
实例
化
和放置所有相关的预制板。但是,我找不到通过类
实例
化
预制件的方法--原来“
实例
化
”实际上意味着更像
Unity
3D
中
的“克隆”。是否有任何方法来
实例
化
预制件,而不从引用
中
克隆它?
浏览 3
提问于2014-04-13
得票数 0
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1
回答
统一5.4
中
的ScriptableObject.ctor和LoadAssetAtPath误差
、
1 不允许从ScriptableObject.ctor构造函数(或
实例
字段初始
化
程序)调用ScriptableObject,而是
在
OnEnable
中
调用它。有关详细信息,请参阅“统一手册”
中
的“脚本序列
化
”页面。)调用ScriptableObject,而是
在
OnEnable
中
调用它。有关详细信息,请参阅“统一手册”
中
的“脚本序列
化
”页面。有关详细信息,请参阅“统一手册”
中
的“脚本序列
化</
浏览 0
提问于2018-03-09
得票数 0
1
回答
我可以
在
没有构造函数或容器的情况下
实例
化
一个类吗?
、
、
如果没有容器的句柄,有没有办法
在
没有构造函数的情况下
实例
化
一个类?如果我调用container.RegisterType<IMyClass , MyClass>(),我知道我可以使用
unity
在
构造函数
中
实例
化
一个对象。Someclass(IMyClass myClass)我还知道,如果我有一个容器的句柄,我可以
在
构造函数之外使用container.Resolve<
浏览 1
提问于2015-07-06
得票数 1
1
回答
Nuxt (vue)和Unityloader内存泄漏
、
、
、
、
我将在组件中加载
unity
加载器、javascript和
实例
化
,并在组件的挂载部分进行
实例
化
。所有操作都很好,直到我单击路由器链接或nuxt链接。此时DOM可能会被修改,并且游戏
实例
正在失去对DOM的控制并开始循环。也许还能活下去?this.gameInstance = UnityLoader.instantiate('
unity
-container'
浏览 0
提问于2018-07-27
得票数 0
1
回答
在
会话
中
存储UnityManager
、
请允许我
在
开始之前说我对
Unity
不是很熟悉。我知道它是一个依赖注入容器,我在一定程度上理解了这意味着什么。我继承了一个始终使用
Unity
的应用程序,尽管在我看来它的实现并不正确。
在
global.asa的session_start
中
,前面的开发人员使用以下代码来
实例
化
unity
对象,然后
在
整个会话
中
持久
化
它: var
unity
= new UnityManager(new Uni
浏览 0
提问于2012-07-19
得票数 0
1
回答
如何查找某一类型的所有资产?
、
在
我的
Unity
项目中,有几个ArmourType类的
实例
(这些是资源,可脚本
化
对象)。我尝试
在
检查器的下拉列表
中
显示这些内容,这很有效。但是,我使用找到所有这些
实例
。它只查找加载到内存
中
的对象,所以有时它只查找一些所需的资产。这是文档
化
的,所以不是一个bu
浏览 2
提问于2015-04-09
得票数 9
回答已采纳
5
回答
用于解析IoC容器的Assembly.CreateInstance
、
、
、
我正在尝试使用以下代码创建一个类的
实例
(在运行时通过一个字符串):object instanceassembly.CreateInstance(typeName); //throws MissingMethodException但是,我尝试
实例
化
的类
在
构造函数中有两个参数,这两个参数由
Unity
I
浏览 1
提问于2014-06-17
得票数 9
1
回答
在
什么时候创建IOC容器
中
定义的类的
实例
、
、
、
我最近参与了一个大型项目,我几乎没有
Unity
和IOC/DI的经验,我希望了解
在
Unity
容器
中
定义的
实例
是如何创建的。给出以下几段代码;container.RegisterAsSingleton<IService, Service>();private readonly= Service; protected string UseService(stri
浏览 4
提问于2012-10-18
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在
Unity
中
实例
化
动态文本
、
、
当我
在
游戏中收集加电时,我想
实例
化
动态文本(例如“导弹”或“盾牌”),但我的代码不能工作。
浏览 0
提问于2018-05-14
得票数 1
1
回答
为什么这个脚本可以访问另一个脚本而不被
实例
化
呢?
、
、
、
、
我遵循了一个教程,其中有人写了“公共库存容器”,用它他可以从清单脚本
中
访问数据。为什么这是可能的?我以为只有
在
非
实例
化
脚本是静态的情况下,才能访问它。
浏览 1
提问于2020-03-30
得票数 0
1
回答
Unity
3D对象定位
、
、
这是我的第一个
Unity
项目,所以这个问题可能很愚蠢。我用blender创建了两个3d对象,并在
Unity
3D项目中导入了fbx (Autodesk)文件。问题是,当我在编辑器
中
实例
化
资源时,对象总是呈现在相同的位置(
在
blender
中
),尽管我实际上已经更改了它(
在
Unity
中
)。 我遗漏了什么?
浏览 0
提问于2012-03-24
得票数 0
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1
回答
Unity
DI - C#依赖注入如何与存储库类构造函数一起使用?它只针对控制器吗?
、
、
、
HierarchicalLifetimeManager());此提供程序
在
Startup类
中
设置,并在
Unity</e
浏览 0
提问于2018-08-23
得票数 0
1
回答
从PRISM 7
中
的配置文件
中
检索统一容器类型注册
、
、
、
统一容器的配置部分:<container> } 但是,由于
在
PRISM 7版本
中
构建了容器抽象,容器
实例
与Configure方法中所需的参数不匹配编
浏览 2
提问于2020-06-09
得票数 0
回答已采纳
1
回答
在
WinForms应用程序中将
Unity
与包含DBContext的类一起使用时发布DBContext
、
、
、
、
如果我
在
浏览窗口关闭时添加代码来手动调用存储库
实例
上的Dispose,那么当重新打开browse窗口时,我会得到一个错误,说明对象为空,所以我猜
Unity
不会再次重新
实例
化
对象,只
在
合成根
中
的应用程序开始时在这种情况下,我是否应该在每次创建浏览窗口时重新
实例
化
我的存储库类,以确保DBContext是新的,而不是以前的内容?这就是我计划要做的,除非我能让
Unity
做些别的事情。DBContext内部
实例</em
浏览 0
提问于2016-01-11
得票数 0
1
回答
实例
化
的对象出现在层次结构
中
,但不在场景
中
、
、
、
、
我
在
Unity
中
实例
化
游戏对象时遇到问题。所以这个游戏是2D的,这段代码是为我的对撞机打的。它的一部分负责
在
光线击中对撞机的位置
实例
化
对象。确实,当我运行游戏,光线击中对撞机时,
实例
化
的对象出现在层次结构
中
,但在场景和调试
中
不可见,tmpCircle的值为空,这是代码: <code>A0</code>
浏览 9
提问于2021-03-13
得票数 0
2
回答
unity
2d变换与
实例
化
UI对象的位置
、
据报道(为方便起见,请在下面引用)如果我
实例
化
一个预置文件并传递一个转换作为第二个参数,那么新
实例
化
的游戏对象将是传递的转换的特定游戏对象的子对象,对吗?然而,我认为新
实例
化
的游戏对象的位置应该根据父对象来调整。我做了一个UI-映像作为预制件:使用posX、posY配置并锚定如下:
在
等级体系
中
:
浏览 7
提问于2017-04-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
统一
中
的复杂布局
、
此外,应该将这些元素保存在可以折叠/展开的类别
中
。问题是content的高度
在
折叠/展开后不会更新。这在
Unity
5和ContentSizeFitter
中
的content和每个类别中都是有效的,但是这并不适用于
Unity
2017。额外截图展开时不能滚动任何东西,因为content太小了这是用于
在
类别
中
浏览 0
提问于2017-12-05
得票数 4
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