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在
Unity
中
实例
化
预置
、
、
、
我
在
unity
中
实例
化
一个预制面板,我设置它是另一个面板的父级,如下所示:newNotificationWindow.transform.SetParent(Settings.NotificationHolder.transform); 然而,当
实例
化
它时
浏览 10
提问于2016-07-03
得票数 1
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1
回答
Unity
:将脚本添加到
预置
的指导原则
我是
Unity
新手,我想知道
在
预置
中
添加脚本的最好方法是什么。我目前看到了两种方法: 1)使用
Unity
界面将其添加到现有预制件
中
2)
在
实例
化
预置
的代码后使用AddComponent 我尝试在任何地方使用2),因为我正在使用git来控制我的代码,并且我认为内部代码可能更容易解决冲突(与.prefab文件
中
的
实例
相比)。
浏览 27
提问于2020-01-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在C#脚本
中
创建预制件变体?
、
我正在试用联合公司的新
预置
工作流程。我想以编程的方式
在
我已经创建的
预置
文件上创建prefab变体。我正在使用统一2018.3.0b7。这是如何做到的呢?
浏览 0
提问于2018-11-01
得票数 3
2
回答
有没有办法获得对场景对象的
预置
的引用?
在
游戏过程
中
,是否有任何方法来检查游戏对象是否是预制件的
实例
,并获得对该预制件的引用?我
在
PrefabUtility
中
尝试了各种方法,但它们都说我场景
中
的预制件
实例
不是预制件。
浏览 21
提问于2020-09-09
得票数 1
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1
回答
C#/
Unity
实例
化
类,创建具有相同
实例
ID为0的副本
、
、
、
、
下面的函数应该创建一个SolarSystem_Manager的新
实例
并将其添加到一个列表
中
,但是当运行var clone = Instantiate(_solar)时,它会返回一个nullreference当我创建多个变量时,_solar的所有
实例
都具有相同的ID,这是0,而更改一个变量也会更改其他变量的变量。你知道我做错了什么吗?
浏览 4
提问于2021-03-29
得票数 0
2
回答
如何使用脚本向画布添加垂直滚动?
、
我将N个GameObject添加到画布
中
,并将它们一个接一个地放置。现在我想在画布上添加一个垂直卷轴,但我不确定如何继续。请帮帮我。谢谢。
浏览 6
提问于2019-07-18
得票数 0
1
回答
统一
中
的复杂布局
、
此外,应该将这些元素保存在可以折叠/展开的类别
中
。问题是content的高度
在
折叠/展开后不会更新。这在
Unity
5和ContentSizeFitter
中
的content和每个类别中都是有效的,但是这并不适用于
Unity
2017。额外截图展开时不能滚动任何东西,因为content太小了这是用于
在
类别<
浏览 0
提问于2017-12-05
得票数 4
1
回答
无法重新
实例
化
/重新生成已在
Unity
3D
中
销毁的对象
、
(不止一个,尽管这里
在
脚本
中
只显示了一个,但为了解决问题,我将其缩短)public class OnReset: MonoBehaviourforeach (GameObject obj in prefab)Destroy(obj);} 我使用的是
Unity
浏览 0
提问于2017-11-14
得票数 1
1
回答
实例
化
后立即访问脚本组件
、
、
我有一个
在
Unity
中
创建UI按钮的脚本。它创建
预置
的
实例
,
预置
中
还包含自定义脚本组件。我想
实例
化
一个新的副本,并立即访问新创建的对象脚本的值成员/字段: turretButtons.Add(Instantiate(buttonProto, gameObject.transform));turretButtons.Count - 1].GetComponent<DetailsWindowController>()
浏览 18
提问于2019-01-23
得票数 0
回答已采纳
1
回答
无法为子游戏对象创建碰撞网格
、
我使用的是
Unity
2017.1。 我是一个3D艺术家,这是我第一次尝试编写脚本。
浏览 12
提问于2018-12-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
我如何使一个GameObject
实例
化
从预制件产生一些粒子?
、
、
我希望这个物体在被摧毁时能产生一些很好的粒子。我做了这个:GameObject explode = Instantiate(boom, transform.position, transform.rotation);¯\_(ツ)_/
浏览 7
提问于2022-07-06
得票数 0
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1
回答
基于游戏中已有的
预置
实例
化
原始
预置
为了测试关卡,我需要一个选项来重放预制件,但是因为我把它放到了层次结构
中
,所以我需要一种方法来抓取原始的预制件并再次
实例
化
它。(并销毁当前活动的预制件)。要找到当前活动的
预置
,我只需使用: GameObject gameObj= GameObject.FindWithTag("Level"); 我如何获得原始预制和
实例
化
它再次按下‘重放’(按钮重新加载预制我确实尝试过使用GetCorrespondingObjectFromOriginalSource https:
浏览 17
提问于2019-05-26
得票数 0
1
回答
为什么
Unity
忽略非静态公共字段的初始
化
值?
、
、
、
我在其中一个GameObject类的Start()方法
中
调用InvokeRepeating()。
Unity
忽略我
在
代码
中
为secondsBetweenBombDrops指定的值,而是
在
没有静态修饰符的情况下声明secondsBetweenBombDrops时使用一些默认值(即1): public
在
Unity
检查器
中
,脚本组件显示secondsBetweenBombDrops为1。无论我是
在
游戏开始时
实例
化</
浏览 0
提问于2016-03-02
得票数 41
回答已采纳
1
回答
通过分配给GameObject的脚本访问它的子节点
我
在
Unity
5
中
做一个小游戏有问题,我有一个
预置
(名为"Controller"),它在游戏中被
实例
化了两次。这个预制件有一个脚本附在上面,还有4个GameObject类型的子程序。如何访问被
实例
化
的克隆的子节点?如果按下按钮,我需要更改它的图层以忽略Raycast,但我不知道该如何做。
浏览 4
提问于2015-04-30
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Unity
3d从父源
实例
化子
预置
、
、
、
我最初
在
answers.
unity
3d上发布了这个问题,但没有得到答案,public Transform greyPieceTransform; 此转换与
在
GreyPiece编辑器
中
拖放的主
Unity
3d
预置
文件相同,当单击该对象时,我根据需要
实例
化
该对象的多个子对
浏览 0
提问于2014-09-14
得票数 2
回答已采纳
2
回答
unity
2d变换与
实例
化
UI对象的位置
、
据报道(为方便起见,请在下面引用)如果我
实例
化
一个
预置
文件并传递一个转换作为第二个参数,那么新
实例
化
的游戏对象将是传递的转换的特定游戏对象的子对象,对吗?然而,我认为新
实例
化
的游戏对象的位置应该根据父对象来调整。我做了一个UI-映像作为预制件:使用posX、posY配置并锚定如下:
在
等级体系
中<
浏览 7
提问于2017-04-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
没有
在
画布下
实例
化
的文本(统一)
、
我和产卵者都不再犯错误,但文字不是
在
画布下产卵。
浏览 0
提问于2016-09-04
得票数 1
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1
回答
Unity
2D C# -为人父母的问题不适用于我的游戏
、
, 0, 0); else transform.Translate(speed, 0, 0); } } 顺便说一句,
unity
浏览 17
提问于2021-11-13
得票数 0
1
回答
如何在统一
中
重复碰撞?
我有一只鸟和一朵花,如果鸟和花相撞,花就会破坏,另一朵花就会生长,否则花就会掉下来,鸟就会消失。 问题是新造的花并没有与鸟相撞,只是掉落了。我该如何解决这个问题呢? public SpriteRenderer bird;{ {
浏览 11
提问于2019-05-31
得票数 0
1
回答
我无法
在
Unity
中
实例
化
gameobject的
预置
我正在尝试
实例
化
预制件,并缩小它,但它不需要任何effects.It只有当我缩放原始预制件,但我不能销毁这个预制件。我正在尝试
实例
化
预制件,并缩小它,但它不需要任何effects.It只有当我缩放原始预制件,但我不能销毁这个预制件。
浏览 3
提问于2021-07-23
得票数 0
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