首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

在OpenGL中围绕XZ平面上的点旋转相机

在OpenGL中,围绕XZ平面上的点旋转相机是通过改变相机的视角来实现的。具体来说,可以通过以下步骤来实现:

  1. 定义相机位置:在OpenGL中,相机位置通常由相机的位置(眼睛的位置)、观察点(相机所看的点)和相机的上方向(相机所指的方向)来确定。可以使用gluLookAt函数来设置相机位置。
  2. 计算旋转角度:根据要围绕的点和旋转角度,可以使用三角函数来计算旋转后的相机位置。具体来说,可以使用sin和cos函数来计算相机在XZ平面上的新位置。
  3. 更新相机位置:根据计算得到的旋转后的相机位置,可以使用gluLookAt函数来更新相机位置。

下面是一个示例代码,演示了如何在OpenGL中围绕XZ平面上的点旋转相机:

代码语言:txt
复制
#include <GL/glut.h>
#include <cmath>

// 相机位置
GLfloat cameraX = 0.0f;
GLfloat cameraY = 0.0f;
GLfloat cameraZ = 5.0f;

// 围绕的点位置
GLfloat targetX = 0.0f;
GLfloat targetY = 0.0f;
GLfloat targetZ = 0.0f;

// 旋转角度
GLfloat angle = 0.0f;

void display() {
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    glLoadIdentity();
    
    // 设置相机位置
    gluLookAt(cameraX, cameraY, cameraZ, targetX, targetY, targetZ, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
    
    // 绘制场景
    // ...
    
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int width, int height) {
    glViewport(0, 0, width, height);
    
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 0.1f, 100.0f);
    
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}

void idle() {
    // 计算旋转后的相机位置
    cameraX = targetX + sin(angle) * 5.0f;
    cameraZ = targetZ + cos(angle) * 5.0f;
    
    angle += 0.01f; // 每次增加的旋转角度
    
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv) {
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(800, 600);
    glutCreateWindow("Camera Rotation");
    
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutIdleFunc(idle);
    
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    glutMainLoop();
    
    return 0;
}

这段代码使用了OpenGL的固定管线函数来设置相机位置和透视投影,并在空闲时更新相机位置实现旋转效果。你可以根据需要修改相机位置、围绕的点位置和旋转角度来实现不同的效果。

在这个例子中,我们没有提及任何特定的云计算品牌商的产品。如果你想了解腾讯云相关的产品和产品介绍,可以访问腾讯云官方网站(https://cloud.tencent.com/)了解更多信息。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

附加实验2 OpenGL变换综合练习

OpenGL还定义了局部坐标系概念,所谓局部坐标系,也就是坐标系以物体中心为坐标原点,物体旋转或平移等操作都是围绕局部坐标系进行,这时,当物体模型进行旋转或平移等操作时,局部坐标系也执行相应旋转或平移操作...2、将三维物体放在场景适当位置,它相当于OpenGL模型变换(Modeling Transformation),即对模型进行旋转、平移和缩放。...3、选择相机镜头并调焦,使三维物体投影二维胶片上,它相当于OpenGL把三维模型投影到二维屏幕上过程,即OpenGL投影变换(Projection Transformation),OpenGL投影方法有两种...这样,OpenGL,以逆时针旋转物体就相当于以顺时针旋转相机。因此,我们必须把视点转换和模型转换结合在一起考虑,而对这两种转换单独进行考虑是毫无意义。...视口变换就是将视景体内投影物体显示二维视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类似于照片放大与缩小。

1.4K30

OpenGL坐标系及坐标转换

局部坐标系:OpenGL还定义了局部坐标系概念,所谓局部坐标系,也就是坐标系以物体中心为坐标原点,物体旋转或平移等操作都是围绕局部坐标系进行,这 时,当物体模型进行旋转或平移等操作时,局部坐标系也执行相应旋转或平移操作...左图——相机模拟OpenGL各种坐标变换 从三维物体到二维图象,就如同用相机拍照一样,通常都要经历以下几个步骤: 1、将相机置于三角架上,让它对准三维景物,它相当于OpenGL调整视点位置,即视点变换...3、选择相机镜头并调焦,使三维物体投影二维胶片上,它相当于OpenGL把三维模型投影到二维屏幕上过程,即OpenGL投影变换 (Projection Transformation),OpenGL...这样,OpenGL,以逆时针旋转物体就相当于以顺时针旋转相机。因此,我们必须把视点转换和模型转换结合在一起考虑,而对这两种转换单独进行 考虑是毫无意义。...视口变换 视口变换就是将视景体内投影物体显示二维视口平面上。运用相机模拟方式,我们很容易理解视口变换就是类 似于照片放大与缩小。

4.2K70
  • NDK OpenGLES3.0 开发(八):坐标系统

    OpenGL 坐标系统 我们知道 OpenGL 坐标系每个顶点 x,y,z 坐标都应该在 -1.0 到 1.0 之间,超出这个坐标范围顶点都将不可见。...观察空间 观察空间(View Space)也被称为 OpenGL 相机空间,即从摄像机角度观察到空间,它将对象世界空间坐标转换为观察者视野前面的坐标。...这通常是由一系列平移和旋转组合来平移和旋转场景从而使得特定对象被转换到摄像机前面,这些组合在一起转换通常存储一个观察矩阵(View Matrix)里。...); 裁剪空间 裁剪空间(Clip Space)是用来裁剪观察对象空间,一个顶点着色器运行最后,OpenGL 期望所有的坐标都能落在一个给定范围内,且任何在这个范围之外都应该被裁剪掉。...这个指定投影矩阵将处于这些 x,y,z 范围之间坐标转换到标准化设备坐标系。 透视投影 ? 透视投影 透视投影投影线相交于一,可以用来模拟真实世界“近大远小”视觉效果。

    1.4K20

    【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 04 Transformation Cont.

    : image.png OpenGL 采用是左手系,所以上面式子负号可能相反但不影响理解。...比如 [1,0,0,1] 和 [2,0,0,2] 表示是同一个 (1,0,0) 。 下图给出了透视投影(frustum,截头体)和正交投影投影例子(Cuboid)。 ?...之后我们再对挤压后平面再做正交投影即可。 上面第一步骤挤压需要满足如下几个条件 近平面上任何一个永远不变。...下面我们从侧面来观察远近平面投影特点(看视频时候我一直以为Q是P挤压后得到,其实P'才是,Q是P'近平面上投影): original point坐标为 P=(x,y,z) ,transformed...point(即挤压之后)坐标为 P'=(x',y', m) ,而 Q 是 P' 近平面上投影,即二者X、Y坐标值相等,Z轴坐标不相等。

    1.8K20

    Android开发笔记(一百五十四)OpenGL画笔工具GL10

    GL10作为三维空间画笔,它所描绘三维物体却要显示二维平面上,显而易见这不是一个简单伙计。为了理顺物体从三维空间到二维平面的变换关系,有必要搞清楚OpenGL关于三维空间几个基本概念。...如下图三维坐标系所示,三维空间有个M,该点在x轴上投影为Py轴上投影为Qz轴上投影为R,因此M坐标位置就是(P, Q, R)。 ?...// 设置输出屏幕大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); 2、调整镜头参数 框住了绘图区域,还要把三维物体二维平面上投影一描绘进去才行,...OpenGL,这些镜头参数调节依赖于GL10gluPerspective方法,具体参数调整代码举例如下: // 设置投影矩阵,对应gluPerspective(调整相机参数)...挪动相机位置,依靠是GL10gluLookAt方法;至于挪动物体位置,依靠则是旋转方法glRotatef、平移方法glTranslatef,以及缩放方法glScalef了。

    1.2K20

    Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0Android相机实时图片涂鸦实现思路

    有了一个人脸检测SDK,能够得到相机预览时每帧人脸屏幕坐标及旋转角度。...OpenGL绘到屏幕上之前,会依次经过顶点着色器和片元着色器处理。...然后onDrawFrame绘制图片: ? 至此,我们有了一个简单框架,可以相机预览界面绘制一个图片了。...得到了触摸点在相机预览画面坐标之后,下一步是转换成它在画布坐标,因为画布是跟随人脸移动、旋转及缩放,因此这一步稍微有一复杂,这里画布贴到人脸上采用方案是将画布中心对准人脸鼻尖位置(鼻尖坐标由人脸检测...继续沿用之前例子,前面是得到了触摸点在相机预览画面坐标是(200,400),它如何对应到涂鸦画面上面呢?

    7.2K130

    实验6 OpenGL模型视图变换

    (4)视口变换:将投影变换得到投影图映射到屏幕视区上,确定最终图像在屏幕上所占区域。 上述变换OpenGL实际上是通过矩阵乘法来实现。...无论是移动、旋转还是缩放大小,都是通过在当前矩阵基础上乘以一个新矩阵来达到目的。OpenGL可以最底层直接操作变换矩阵。...下面是这些变换函数使用时需要注意内容:   (1)OpenGL程序,视图变换必须出现在模型变换之前,但可以绘图之前任何时候执行投影变换和视口变换。   ...深度测试算法,通过扫描投影xOy平面上每一z坐标的大小,确定遮挡关系,只显示z坐标小像素,进而完成遮挡效果。...(0,5,50),Y轴向上 //三个数组代表分别是:相机在世界坐标位置 //相机对准物体在世界坐标位置 //相机朝上方向在世界坐标位置 if (bWire) glPolygonMode

    2K30

    Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据再处理

    如何对摄像头数据进行旋转或镜像得到旋转正确数据呢?getTransformMatrix获取到变换矩阵可以帮助我们完成这个看起来很复杂任务。...从相机拿到YUV数据格式是NV21或NV12,这种格式下,Y数据一个平面(planar)上,UV数据一个平面上。...这种格式YUV字节流转换成RGBA纹理一般有两种方式: UV所在一个平面拆成U和V数据分别在一个平面上,然后将Y、U、V三个平面作为三个GL_LUMINANCE纹理作为输入,然后用YUV到RGB转换矩阵着色器程序实现...将YUV数据转换成类似RGBA每个像素包含YUVA格式字节流,然后用YUV到RGB转换矩阵着色器程序实现。...OpenGL安卓端应用非常广泛,移动端直播和视频app,获取摄像头数据并进行再处理是非常常见场景,需要充分了解摄像头数据获取方式、OpenGL相关知识以及Android端使用方式,尤其

    12.9K124

    Android openGl 绘制简单图形实现示例

    ,基本概念篇主要围绕这几个方面进行分析 1. What? openGl是什么?openGl ES又是什么?...运用投影和相机视图 通常情况下,OpenGl展示视图和在Android上显示图形会有偏差。借用官方图片: ?...简单来说生活我们拍照,你站高度,拿相机位置,姿势不同,拍出来照片也就不一样,相机视图就是来修改相机位置,观察方式以及相机倾斜角度等属性。...添加动作 前面都是简单动作介绍,使用OpenGl屏幕上绘制对象是使用openGl基本功。下面我来说下如何添加旋转形状。...使用OpenGl描绘对象是相对简单,首先需要在渲染器创建一组旋转矩阵,然后使用之前提到过投影和相机视图变换矩阵结合起来使用: private float[] mRotationMatrix =

    2.6K30

    第4章-变换-4.1-基础变换

    这两种类型变换计算机图形学对于定位和定向对象显然很有用。方向矩阵是与相机视图或对象相关联旋转矩阵,它定义了它在空间中方向,即它向上和向前方向。 二维旋转矩阵很容易推导。...对于每个 旋转矩阵 ,它围绕任何轴旋转 弧度,其迹(即矩阵对角线元素总和)是独立于轴常数,并计算为[997]: image.png 旋转矩阵效果可以第65页图4.4看到。...旋转矩阵 特征除了它绕轴i旋转 弧度这一事实之外,它还使所有留在旋转轴i上不变。请注意, 也将用于表示围绕任何轴旋转旋转矩阵。...这也适用于任意数量这些变换级联。旋转矩阵还有另一种求逆方法: ,即绕同一轴向相反方向旋转。 示例:围绕一个旋转。假设我们要围绕z轴将对象旋转 弧度,旋转中心是某个 。...由于围绕旋转特性在于本身不受旋转影响,因此变换从平移对象开始,使 与原点重合,这是通过 完成。此后跟随实际旋转: 。最后,必须使用 将对象平移回其原始位置。

    4K110

    双目视觉理论篇

    我们现在需要知道是黑色是如何变成像平面一个像素。中间灰色部分是相机透镜,而该部分中心称为光心。真实世界黑点会经过各种模型(线性或非线性),通过光心像平面得到一个像素。...对于旋转因子,我们可以将刚体在三维空间三维旋转看作是三个方向上二维旋转:(有关三维旋转内容可以参考机械臂运动学整理 旋转矩阵与转角) 上式第一个式子表示相机坐标系围绕相机坐标系自己Z轴逆时针进行旋转了...θ角得到了P点在新相机坐标系坐标\((X_W,Y_W,Z_W)\);第二个式子表示相机坐标系围绕相机坐标系自己Y轴逆时针进行旋转了φ角得到了P点在新相机坐标系坐标\((X_W,Y_W,Z_W...)\);第三个式子表示相机坐标系围绕相机坐标系自己X轴逆时针进行旋转了β角得到了P点在新相机坐标系坐标\((X_W,Y_W,Z_W)\)。...第四个式子表示(这里\(R_c\)有问题,改为\(R_c=R_1R_2R_3\))依次围绕X、Y、Z轴旋转β、φ、θ角后得到最终P点在新相机坐标系坐标\((X_W,Y_W,Z_W)\)。

    9310

    GAMES101

    (projection transformation) 定义相机 位置 往哪看 向上方向 现实是移动相机,变换景物 图形学相机不动,永远在原点 经过变换,把相机位置移动到原点,同时保持看到景物不变...这个从“歪”坐标轴旋转回正坐标轴,不太好写。...又因为旋转矩阵是正交矩阵,所以他逆矩阵就只需要转置一下就可以得到了! 注意,不但相机要做这个变换,其他物体也要做这个变换,因为我们想让相机看到景物相对不变。...= 0), (xz, yz, z2, z !...如何求解第三行 任何近平面上不会改变(也就是对于任意(, , , 1),经过这个矩阵变换后,位置仍然不变) 任何远平面上,值不会改变 (, , , 1)是可以通过矩阵变换得到(, ,

    1.3K30

    终端图像处理系列 - OpenGL ES 2.0 - 3D基础(矩阵投影)

    Overview 移动设备屏幕是二维平面,要想把一个三维场景渲染在手机二维屏幕上,需要利用OpenGL矩阵投射,将三维空间中映射到二维平面上。...向量加减 向量加(减)法定义是分量相加(减),即将一个向量每一个分量加上(减去)另一个向量对应分量: ? 向量相乘 乘 ? 叉乘 ?...矩阵与矩阵之间加减: ? 矩阵乘法 矩阵数乘 ? 矩阵相乘 ? 单位矩阵 OpenGL,由于大部分向量都是4分量 (x,y,z,w),所以我们通常使用 4x4 变换矩阵。...位移矩阵 位移是原始向量基础上加上另一个向量从而获得一个不同位置新向量过程,从而在位移向量基础上移动原始向量。 ? 旋转矩阵 (Rx,Ry,Rz)代表任意旋转轴,θ是角度: ?...裁剪空间(Clip Space):顶点着色器运行到最后,OpenGL期望所有的坐标落在一个特定范围内,且任何在这个范围之外会被裁剪掉。

    2.4K110

    OpenGL ES(四) 变换

    :tx ty tz 分别是x y z 轴移动距离, GLKMatrix4MakeTranslation(float tx, float ty, float tz) 旋转 // 返回一个旋转矩阵...// radians是旋转角度,它接受一个弧度值,可以用GLKMathDegreesToRadians(30),将角度转换为弧度 // 后面的x y z组成一个向量,顶点将围绕这个向量做旋转(如{1.0...):OpenGL,使用视域来决定那些元素将会显示,如果元素视域外,那么它将会被丢弃,也不会显示,如果在视域内,元素才会被显示 投影(prohection):投影分为正射投影和透视投影,我们可以通过它来设置投影矩阵来设置视域...,OpenGL,默认投影矩阵是一个立方体,即x y z 分别是-1.0~1.0距离,如果超出该区域,将不会被显示。...,它定义了一个由 left、right、bottom、top、near、far 所界定一个截头体(椎体切去顶端之后形状)视域。

    84120

    OpenGL矩阵变换数学推导

    说起OpenGL矩阵变换,我是之前我们项目天天P图、布丁相机开发3D效果时才比较深入地研究了其中原理,一直想写这篇文章,由于很忙(lǎn),拖了很久,再不写我自己也要忘了。...当我们把模型放到世界坐标系,模型就在世界坐标系里有了坐标,也就是原来LOCAL SPACE那些坐标值,变成了世界坐标系坐标值,帮助我们完成这个变换就是模型矩阵,对应图中MODEL MATRIX...OpenGL里帮我们虚拟出了一个Camera(特别注意,这里Camera不是指我们硬件Camera),从API面上看,我们只需要设置Camera位置、朝向坐标、以及Camera上方向向量就能将观察状态定下来...,而这些设置最终会转换成OpenGL视图矩阵,对应图中VIEW MATRIX 经过View Matrix变换后,我们观察它结果就确定了,图中是从距离它一定距离、上往下观察它,这时候坐标就来到了视图坐标系下...h表示近平面高度 w表示近平面宽度 n表示Camera到近平面的距离 f表示Camera到远平面的距离 P代表视野一个 那么接下来要求投影矩阵,就是能将P正确地投影到近平面上,设P(x0, y0

    1.1K30

    Android自定义系列——13.Matrix Camera

    Matrix工具类,使用Camera和Matrix可以不使用OpenGL情况下制作出简单3D效果。...三维投影 三维投影是将三维空间中映射到二维平面上方法。由于目前绝大多数图形数据显示方式仍是二维,因此三维投影应用相当广泛,尤其是计算机图形学,工程学和工程制图中。...当View和摄像机不在同一条直线上时: 当View远离摄像机时候,View缩小同时也不断接近摄像机屏幕投影位置(通常情况下为Z轴,面上表现为接近坐标原点)。...,屏幕上投影就是一个。...我们都知道,2D,不论是旋转,错切还是缩放都是能够指定操作中心位置,但是3D却没有默认方法,如果我们想要让图片围绕中心旋转怎么办?

    1.3K10

    图形学入门(一):坐标变换

    但事实上,相机是基于物理感光元件实现了从三维世界到二维图片投影,计算机程序世界中一切都需要被计算出来,也就是说,我们只有一堆图形描述信息,我们需要自己将这些图形二维面上绘制方式告诉操作系统...观察空间到裁剪空间变换 这个过程就是将物体每个顶点坐标从三维空间投影到相机二维成像平面上,这也就相当于相机拍照时胶片上记录下当时画面。...数学基础 为了说明这三种变换计算机是如何进行,这里需要先补充一相关基础知识。计算机,为了进行快速计算,采用了矩阵(Matrix)这一数学工具。...这里需要略微说明是,由于坐标系一个本身可以看作是一个从原点开始指向该向量,因此,许多图形库也常直接用向量来表示顶点。...首先,我们将截头体任意一 (x,\ y,\ z) 与相机所在位置连一条线,这条线会与近裁剪平面相交于一 (x^\prime,\ y^\prime,\ z^\prime)。

    1.8K20
    领券