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探讨移动端适配

屏幕分辨率高时(例如 1600 x 1200),在屏幕上显示的像素多,单个像素尺寸比较小。...设备像素(物理像素) 设备屏幕的物理像素,表示屏幕上可以铺多少个点点,而不是一个绝对长度单位(例如in,mm); 单位是px,比如iPhone6的 (750 x 1334px) CSS像素 是Web...编程的概念,指的是CSS样式代码中使用的逻辑像素, 或者称为设备独立像素, 因为只与设备相关; 1个CSS像素在不同设备上可能对应不同的物理像素数,这个比值是设备的属性(Device Pixel Ratio...答案是否定的,我们在css中只给盒子规定了100x100的像素,而在浏览器放大两倍后盒子变成了200x200 从这里也验证了css中的像素只是一个相对单位,浏览器在对html解析时会将css像素转换为物理像素在进行呈现...但是浏览器是如何将css像素转换为物理像素的呢?

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Web正文字体发展简史

“如何将传单或杂志广告中使用的字体磅值转换为HTML 字体尺寸?” 当然,由于像素没有通用的物理尺寸,因此无法可靠地将印刷点转换为像素。屏幕具有不同的每英寸像素比。...然后,根据我使用的字体、我想要的外观以及我在各种设备上测试的结果,我调整这些值。 对于我们一直在追逐设备制造商,操作系统和浏览器开发人员,并试图每两年调整字体大小以适应市场上的情况,我也感到难过。...设备的工作不就是确保字体大小 100% 是可读的吗从理论上讲,CSS像素应该匹配一个定义为视角的“参考像素”: 参考像素是设备上一个像素的视角,像素密度为 96dpi,与阅读器的距离为一臂长。...所以,我们猜测;我们测试;我们调整: 无论在技术上是正确的还是近似的(我自己的计算显示分辨率为68dpi),72dpi分辨率允许设计师轻松地将点大小转换为像素大小。...由于 CSS px单元的工作方式类似于这些设备上的系统点,并且将物理像素分辨率提高一倍并不会影响 HTML 文本的大小,所以我跳过了讨论以物理像素(例如 320ppi)测量的分辨率。

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    移动端开发遇到的一些兼容性问题及其整理「建议收藏」

    解决:替换为padding-bottom或者放个空盒子有高度宽度占位即可。 IOS手机的输入框出现未知的内阴影。...兼容问题:当使用new Date(‘2020-1-20’)这种方法的时候安卓和PC端都是没问题的,IOS手机不支持,IOS支持new Date(‘2020/1/20’) font-weight: 兼容问题【在不同手机和浏览器上的效果不一致...】 移动端1px问题【有些机型显示的边框实际比1px粗一些】: dpr(devicePixelRatio) dpr = 设备物理像素/设备独立像素 什么是设备物理像素,什么是设备独立像素,这些都不重要.../css像素比 比如css像素为1,设备的dpr为2,那么屏幕上实际显示的像素就是css像素*dpr,也就是2px。...其中dpr可以通过css或者js查询出来,知道了css像素与实际显示像素的缩放比,那么就可以利用transform: scale()对1px进行缩放。

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    daily-question-01(前端每日一题01)

    ,另一个操作数是数值,在比较相等性之前先将字符串转换为数值 3、如果一个操作数是对象,另一个操作数不是,则调用对象的 valueOf()(boolean 对象方法)方法或者 toString()方法,...比如:iPhone6、7、8 的分辨率为 1334*750 像素表示,横向 750 个像素,纵向 1334 个像素 2、CSS 像素 CSS 和 JS 使用的抽象单位,浏览器内的一切长度都是以 CSS...像素为单位的,CSS 像素的单位是 px。...一倍屏:当设备像素比为 1:1 时,使用 1(1×1)个设备像素显示 1 个 CSS 像素; 二倍屏:当设备像素比为 2:1 时,使用 4(2×2)个设备像素显示 1 个 CSS 像素; 三倍屏:当设备像素比为...3:1 时,使用 9(3×3)个设备像素显示 1 个 CSS 像素。

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    Css-移动端适配总结 前言PC端Mobile总结参考&引用

    device px(设备像素)和 css px(css像素) 通常在PC端上面,我们并不需要考虑设备像素和css像素之间的差别,以目前的pc来看,1个设备像素通常等于1个css像素。...screen.width // 1920 screen.height // 1080 如果你给一个元素的宽度为width: 192px; 那么你的屏幕上(假设你的屏幕宽度像素为1920)可以在一行上显示...此时,我们的设备像素仍然没有改变,还是1920*1080,css像素的数量也没有改变,但是css像素大小变了。 假设放大到200%, 那么1个css像素就等于两个设备像素, 以此类推。...css像素和设备像素 在移动端中, 1个css像素并不等于1个设备像素, 而是取决于设备像素比(物理像素(设备像素)/独立像素(css像素)),像Iphone的Retina屏幕, 就有2倍屏(ip6s)...如何将rem设成1x呢?

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    01_移动端布局基础

    屏幕分辨率是指一个屏幕上可以显示多少信息,通常以像素(px)为单位来衡量。在同一台设备上,图片的像素点和屏幕的像素点通常是一一对应的。...1.3.3 设备像素比 物理像素 物理像素又被称为设备像素,是屏幕上显示数据的最基本的点,表示相对大小。...CSS 像素 在不同屏幕上,CSS 像素呈现的物理尺寸一致,但 CSS 像素对应的物理像素具数不同。...设备像素比 = 物理像素 / CSS像素 在不同的屏幕上,CSS 像素所呈现的物理尺寸是一致的,而不同的是 CSS 像素所对应的物理像素具数是不一致的。...浏览器在显示网页时,需要将 CSS 像素转换为物理像素然后再呈现 一个css像素最终由几个物理像素显示,由浏览器决定:默认 PC 端,一个 CSS 像素 = 一个物理像素 1.3.4 单位 em:相对单位

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    前端工程师之 移动端布局基础

    屏幕分辨率是指一个屏幕上可以显示多少信息,通常以像素(px)为单位来衡量。在同一台设备上,图片的像素点和屏幕的像素点通常是一一对应的。...1.3.3 设备像素比 物理像素 物理像素又被称为设备像素,是屏幕上显示数据的最基本的点,表示相对大小。...CSS 像素 在不同屏幕上,CSS 像素呈现的物理尺寸一致,但 CSS 像素对应的物理像素具数不同。...= 物理像素 / CSS像素 在不同的屏幕上,CSS 像素所呈现的物理尺寸是一致的,而不同的是 CSS 像素所对应的物理像素具数是不一致的。...浏览器在显示网页时,需要将 CSS 像素转换为物理像素然后再呈现 一个css像素最终由几个物理像素显示,由浏览器决定:默认 PC 端,一个 CSS 像素 = 一个物理像素 1.3.4 单位 em

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    CSS之1px问题

    设备像素比(DPR): 设备像素比 = 设备像素 / 设备独立像素。...CSS 像素 (虚拟像素):指的是 CSS 样式代码中使用的逻辑像素,在 CSS 规范中,长度单位可以分为两类,绝对单位以及相对单位。px 是一个相对单位,相对的是设备像素。...设备像素 (物理像素):指设备能控制显示的最小物理单位,意指显示器上一个个的点。从屏幕在工厂生产出的那天起,它上面设备像素点就固定不变了,和屏幕尺寸大小有关。...设备独立像素 (逻辑像素):可以认为是计算机坐标系统中得一个点,这个点代表一个可以由程序使用的虚拟像素(比如: CSS 像素),这个点是没有固定大小的,越小越清晰,然后由相关系统转换为物理像素。...也就是说,当逻辑像素是 1pt 时,在 DPR 为 2 的 设备上显示为 2px 的物理像素 移动端1px 解决方法: 一种是利用 css 中的 transfrom:scaleY(0.5) 媒体查询根据不同

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相等,所以各种 Android设备仍然不能做到在展示上完全相等。...为了适配所有机型,我们在写样式时需要把物理像素转换为设备独立像素:例如:如果给定一个元素的高度为 200px(这里的 px指物理像素,非 CSS像素), iphone6的设备像素比为 2,我们给定的 height...但是 CSS像素是很容易被改变的,当用户对浏览器进行了放大, CSS像素会被放大,这时一个 CSS像素会跨越更多的物理像素。 页面的缩放系数=CSS像素/设备独立像素。...上面在介绍 CSS像素时曾经提到 页面的缩放系数=CSS像素/设备独立像素,实际上说 页面的缩放系数=理想视口宽度/视觉视口宽度更为准确。...这时,1个 CSS像素就等于1个设备独立像素,而且我们也是基于理想视口来进行布局的,所以呈现出来的页面布局在各种设备上都能大致相似。

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    图形编辑器基于Paper.js教程17:图像转gcode前的处理,灰度,黑白,抖动

    今天就来说一下如何将一张图片转换成gcode,使用激光雕刻机雕刻出来。 对于一张图片的每个像素,只有两种结果一种雕刻,一种事不雕刻。在GCode上表现为G0(不雕刻);G1(雕刻)。...在颜色上就是白和黑。 那么我们首先获取一个图片的所有像素数据。一般使用ImageData来描述。...每个值都是0到255 好现在我们拿到了图片上每个像素的颜色,在处理时我们不使用三种颜色,因为雕刻机只有黑和白。所以我们需要将四通道改为一通道,转换为灰色图。虽然这会丢失很多图片信息,但没办法。...彩色转灰色 有一个公式 Gray=0.299⋅R+0.587⋅G+0.114⋅B js的函数实现 /** * 将图像的每个像素转换为灰度 * @param {HTMLImageElement} image...灰度值的误差是这样计算的, 比如当前像素的灰度值是200,那么它应该转换为255,误差是55,将这个误差55,加到相邻的上下左右的像素上。

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相等,所以各种 Android设备仍然不能做到在展示上完全相等。...为了适配所有机型,我们在写样式时需要把物理像素转换为设备独立像素:例如:如果给定一个元素的高度为 200px(这里的 px指物理像素,非 CSS像素), iphone6的设备像素比为 2,我们给定的 height...但是 CSS像素是很容易被改变的,当用户对浏览器进行了放大, CSS像素会被放大,这时一个 CSS像素会跨越更多的物理像素。 页面的缩放系数=CSS像素/设备独立像素。...上面在介绍 CSS像素时曾经提到 页面的缩放系数=CSS像素/设备独立像素,实际上说 页面的缩放系数=理想视口宽度/视觉视口宽度更为准确。...这时,1个 CSS像素就等于1个设备独立像素,而且我们也是基于理想视口来进行布局的,所以呈现出来的页面布局在各种设备上都能大致相似。

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    关于移动端适配,你必须要知道的

    当然,仅仅是类似,由于各个设备的尺寸、分辨率上的差异,设备独立像素也不会完全相等,所以各种 Android设备仍然不能做到在展示上完全相等。...为了适配所有机型,我们在写样式时需要把物理像素转换为设备独立像素:例如:如果给定一个元素的高度为 200px(这里的 px指物理像素,非 CSS像素), iphone6的设备像素比为 2,我们给定的 height...但是 CSS像素是很容易被改变的,当用户对浏览器进行了放大, CSS像素会被放大,这时一个 CSS像素会跨越更多的物理像素。 页面的缩放系数=CSS像素/设备独立像素。...上面在介绍 CSS像素时曾经提到 页面的缩放系数=CSS像素/设备独立像素,实际上说 页面的缩放系数=理想视口宽度/视觉视口宽度更为准确。...这时,1个 CSS像素就等于1个设备独立像素,而且我们也是基于理想视口来进行布局的,所以呈现出来的页面布局在各种设备上都能大致相似。

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    响应式布局,你需要知道这些

    别急,在谈及实现之前,我们需要了解一些前置知识,比如像素。 像素 什么是像素? 像素是图像中最小的单位,一个不可再分割的点,对应到物理设备上(比如计算机屏幕),就是屏幕上的一个光点。...设备像素对应屏幕上的光点,如今的屏幕分辨率已经达到人眼无法区分单个像素的程度了。试想一下,要在 IPhone X 宽不到 7cm 的屏幕上数出 1125 个像素点,想想就让人头疼。...所以我们在实际开发中通常使用 CSS 像素,你眼中的 1px 可能对应多个设备像素,比如上面的 IPhone X, 1 css px = 3 * 3 device px // IPhone X 中,1...个 CSS 像素对应 3*3 的 9 个设备像素点 复制代码 而上面这个比值 3 就是设备像素比(Device Pixel Ratio,简称 DPR)。...像素,我们可以借助一些工具将 px 自动转换为 rem, 下面是一个用 PostCSS 插件在基于 Webpack 构建的项目中自动转换的例子, var px2rem = require('postcss-px2rem

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    移动端自适应的常见手段

    物理像素(Physical pixels) 物理像素是一个设备的实际像素数。 逻辑像素(Logical pixels) 是一种抽象概念。在不同的设备下,一个逻辑像素代表的物理像素数不同。...CSS 像素是逻辑像素。 为了在不同尺寸和密度比的设备上表现出一致的视觉效果,使用逻辑像素描述一个相同尺寸的物理单位。在具有高密度比的屏幕下,一个逻辑像素对应多个物理像素。...设备像素比(Device Pixel Ratio) 当前显示设备的物理像素分辨率与 CSS 像素分辨率之比。...相关问题:图片或 1px 边框显示模糊 在移动端中,常见图片或者 1px 的边框在一些机型下显示模糊/变粗的问题。基于对像素相关的概念理解,可知 CSS 中的 1px 是指一个单位的逻辑像素。...一个单位的逻辑像素映射到不同像素密度比的设备下,实际对应的物理像素不同。 因此,同样尺寸的图片在高密度比的设备下,由于一个位图像素需要应用到多个物理像素上,所以会比低密度比设备中的视觉效果模糊。

    1.9K00

    前端优化--关键渲染路径

    这类工作大多数是开发者看不到的:我们编写标签元素,屏幕上就会显示出漂亮的页面。 但浏览器到底是如何使用我们的 HTML、CSS 和 JavaScript 在屏幕上渲染的呢?...我们该如何将两者合并,让浏览器在屏幕上渲染像素呢? DOM 树与 CSSOM 树合并后形成渲染树。 渲染树只包含渲染网页所需的节点(至关重要)。 布局计算每个对象的精确位置和大小。...到目前为止,我们计算了哪些节点应该是可见的以及它们的计算样式,但我们尚未计算它们在设备视口内的确切位置和大小—这就是“布局”阶段,也称为“自动重排”。...布局流程的输出是一个“盒模型”,它会精确地捕获每个元素在视口内的确切位置和尺寸:所有相对测量值都转换为屏幕上的绝对像素。...“Layout”事件在时间线中捕获渲染树构建以及位置和尺寸计算。 布局完成后,浏览器会立即发出“Paint Setup”和“Paint”事件,将渲染树转换成屏幕上的像素。

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    移动端适配之比例缩放适配

    就是比如ip6的设备独立像素(375px),这个设备独立像素介绍移动端时候说过可以使用缩放进行改变!...此时我们可以将所有的设备的独立设备像素转为375px(ip6的),然后进行渲染适配,在375px上就行布局! 那么这个比例缩放适配存在什么问题呢?...在大屏的设备下,渲染的也是375,无法充分的发挥大屏效果不能得到用户体验,可以在不同设备下进行不同像素渲染!...解决方案:使用js代码获取当前设备的独立设备像素,转换为同一的375; //自制行函数 ( function(){ var curWidth=window.screen.width...但是750px的图像等,在原始独立像素大于414的设备可能出现图像失真等问题,后面会详细介绍一下移动端终极适配方案rem适配 本博客所有文章如无特别注明均为原创。

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    移动web开发

    IOS,Android基本都将这个视口的分辨率设置为980px,所以PC上的网页大都能在手机上呈现,只不过元素看上去很小,一般默认可以通过手动缩放页面....不同设备的不同像素比: PC端和早前的手机屏幕/普通手机屏幕:1CSS像素=1物理像素 Retina(视网膜屏幕)概念,可以把更多的物理像素点压缩在一块屏幕里,从而达到更高的分辨率,并提高屏幕显示的细腻程度...对于一张50px*50px的图片,在手机Retina屏中打开,按照刚才的物理像素比会放大倍数,这样会造成图片模糊. 在标准的viewport中,使用倍图来提高图片质量,解决在高清设备中的模糊问题....移动端浏览器的技术解决方案 当我们PC端写的a链接放到电脑上时,点击的时候会有一个高亮,如何将他去除呢....-webkit-tap-highlight-color: transparent; 在移动端浏览器默认的外观在iOS上加上这个属性才能给按钮和输入框自定义样式: -webkit-appearance

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    愈发熟练的 CSS 技巧

    ,使用 rem 单位转换的视觉设计稿里面的 px 单位,例:750px = 7.5rem; 优劣 简单实用,基本上没有什么劣势,在 IIS上也已经对最新的 IPheonX 做出了适配方案,建议使用 rem...复制代码 配置完成之后,在项目中直接使用 px ,构建的时候就会自动转换为 vw 单位了,简直不要太爽了;postcss-px-to-viewport 配置项说明 "viewportWidth"..."mediaQuery": //是否允许媒体查询转换为 px 复制代码 优劣 vw 的兼容性貌似还没那么好,有可能需要做降级处理,需要使用到 CSS Houdini 和 CSS Polyfill...css 的 calc() 函数来做一个计算;转换的时候多少还存在一点像素差,无法完全还原; 附加 rem 也不需要计算的装置 在 sublime 上面,有一个插件 cssrem 可以让放手写 px 然后...sublime 自动转换成 rem ,简直可能爱上了 css, 配置说明如下: px_to_rem // px转rem的单位比例,默认为40,基本定义是视觉设计稿的宽度

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    《微信小程序七日谈》- 第二天:你可能要抛弃原来的响应式开发思维

    bootstrap的开发者使用指定的classname进行元素间的比例分配,这其实接近为css3中的flexbox;而wxss的rem是一个尺寸单位,你可以在合理的场景下将任何以px为单位的属性值替换为...如在 iPhone6 上,屏幕宽度为375px,共有750个物理像素,则750rpx = 375px = 750物理像素,1rpx = 0.5px = 1物理像素。...css中的px与设备的物理像素并非绝对的一比一关系。尤其是在移动设备上,px与物理像素的比例与设备的dpr(devicePixelRadio)有关,详细的对应关系各位可自行查阅。...也就是说,在iPhone6上,1rpx=1物理像素=0.5px。官方文档列出了几种屏幕的rpx对应关系如下: ?...目前大部分UI工程师在制作UI稿的时候是按照iPhone6的尺寸设计,然后前端工程师按照UI稿尺寸的一半进行UI的还原开发。这样在iPhone6以及接近iPhone6尺寸的设备上是没有任何问题的。

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