, 最简单的优化方法是限制物理模拟部分的帧率来使得数值积分过程尽量稳定
遇到某帧绘制时间过长时, 程序可以选择丢弃过长的帧(跳帧)或者就正常表现(卡帧), 这方面的权衡应该视需求而定
游戏编程中的对象...但因此3D图形向量也有行和列两种等价的表示方式, 对应的变换矩阵是转置与左乘右乘的区别....这里都按照行向量表示
3D中3x3矩阵只能表示向量的线性变换(旋转, 缩放, 错切), 但是无法表示非常常用的平移变换(非线性), 因此引入了一维(w)表示平移, 称为仿射变换....应用到图形库时可以用下面的式子将四元数转换为变换矩阵
5 游戏输入
输入设备
输入可以简单分为数字和模拟两大类, 数字意味着只有0和1两种状态的输入(例如普通的按键), 模拟是浮点输入(例如摇杆)..., 减少事件轮询的开销
一般这个输入管理器对象是全局可见的, 对象内部在每一帧对所有输入操作进行基础的处理, 而其他需要被输入调用的对象将自己的函数指针传入管理器的链表/映射表中(这种操作称为注册或绑定