3、合理调整切削参数,余量大拐角处修圆。 4、利用机床SF功能,操作员微调速度使机床切削达到最佳效果。 二、分中问题: 原因: 1、操作员手动操作时不准确。 2、模具周边有毛刺。 3、分中棒有磁。...22.jpg 四、撞机-编程: 原因: 1、安全高度不够或没设(快速进给G00时刀或夹头撞在工件上)。 2、程序单上的刀具和实际程序刀具写错。 3、程序单上的刀具长度(刃长)和实际加工的深度写错。...2、分中碰数及操数错误(如:单边取数没有进刀半径等)。 3、用错刀(如:D4刀用D10刀来加工)。 4、程序走错(如:A7.NC走A9.NC了)。 5、手动操作时手轮摇错了方向。...2、分中碰数及操数完成后要反复的检查。 3、装夹刀具时要反复和程序单及程序对照检查后在装上。 4、程序要一条一条的按顺序走。 5、在用手动操作时,操作员自己要加强机床的操作熟练度。...4、对于平刀,R刀,圆鼻刀的下切,转速进给设置要合理。 5、工件有毛刺:根我们的机床,刀具,走刀方式有直接关系。所以我们要了解机床的性能,对有毛刺的边进行补刀。
3、合理调整切削参数,余量大拐角处修圆。 4、利用机床SF功能,操作员微调速度使机床切削达到最佳效果。 二、分中问题: 原因: 1、操作员手动操作时不准确。 2、模具周边有毛刺。 3、分中棒有磁。...四、撞机-编程: 原因: 1、安全高度不够或没设(快速进给G00时刀或夹头撞在工件上)。 2、程序单上的刀具和实际程序刀具写错。 3、程序单上的刀具长度(刃长)和实际加工的深度写错。...2、分中碰数及操数错误(如:单边取数没有进刀半径等)。 3、用错刀(如:D4刀用D10刀来加工)。 4、程序走错(如:A7.NC走A9.NC了)。 5、手动操作时手轮摇错了方向。...2、分中碰数及操数完成后要反复的检查。 3、装夹刀具时要反复和程序单及程序对照检查后再装上。 4、程序要一条一条的按顺序走。 5、在用手动操作时,操作员自己要加强机床的操作熟练度。...4、对于平刀,R刀,圆鼻刀的下切,转速进给设置要合理。 5、工件有毛刺:根我们的机床,刀具,走刀方式有直接关系。所以我们要了解机床的性能,对有毛刺的边进行补刀。
3、合理调整切削参数,余量大拐角处修圆。 4、利用机床SF功能,操作员微调速度使机床切削达到最佳效果。 二、分中问题: 原因: 1、操作员手动操作时不准确。 2、模具周边有毛刺。 3、分中棒有磁。...image.png 四、撞机-编程: 原因: 1、安全高度不够或没设(快速进给G00时刀或夹头撞在工件上)。 2、程序单上的刀具和实际程序刀具写错。...2、分中碰数及操数错误(如:单边取数没有进刀半径等)。 3、用错刀(如:D4刀用D10刀来加工)。 4、程序走错(如:A7.NC走A9.NC了)。 5、手动操作时手轮摇错了方向。...2、分中碰数及操数完成后要反复的检查。 3、装夹刀具时要反复和程序单及程序对照检查后在装上。 4、程序要一条一条的按顺序走。 5、在用手动操作时,操作员自己要加强机床的操作熟练度。...4、对于平刀,R刀,圆鼻刀的下切,转速进给设置要合理。 5、工件有毛刺:根我们的机床,刀具,走刀方式有直接关系。所以我们要了解机床的性能,对有毛刺的边进行补刀。
碰撞检测顾名思义就是检测两个物体是否发生碰撞,今天我们就来研究一下常用的碰撞检测技术。主要有圆与圆的碰撞检测,长方形与长方形的碰撞检测,以及圆与长方形的碰撞检测。...---- 圆与圆的碰撞检测 我们前几章,讲的都是小球相关的操作,这里的小球就是圆,那么首先讲的当然是圆的碰撞检测了。...在说碰撞检测之前我们先把拖拽相关的代码复制一份,这样我们就可以边拖拽边检测物体是否碰撞检测了。...圆与圆之间碰撞其实很简单,只要比较两圆圆心之间的距离和两圆半径之和的大小就可以了,若两圆圆心之间的距离大于两圆半径之和那么说明两圆没有发生碰撞,如果相等则表示刚好碰撞了,如果小于的时候,则说明两圆相交。...圆与长方形的碰撞检测 在类似于FC的游戏中,为了提高计算效率很少用到圆与长方形的碰撞检测,当然随着计算机性能的提高,圆与长方形的碰撞检测也变得越来越常见了。
bool AllowSleep; //世界是否允许休眠 bool SubStepping; //子步进,调试物理系统时可以开启,物理系统会按每帧执行 bool WarmStarting; //热启动...,启动以减少约束求解的迭代次数 ContactManager ContactManager; //接触点管理器 LinkedList BodyList; //物体链表 LinkedList...关于BroadPhase:物理系统会在碰撞处理之前进行碰撞检测,而如果进行完全的碰撞检测需要对所有物体两两之间进行遍历,效率为N^2。...剩下还有边缘和圆,边缘和多边形,圆和圆,圆和多边形,多边形和多边形等这5种,我们将这5中分成如下三类: 具体实现原理可以参照博客:https://blog.csdn.net/cg0206/article...spm=1001.2014.3001.55021、 边缘形状有关的碰撞。即边缘与圆,边缘与多边形2、 圆形形状有关的碰撞。即圆和圆,圆和多边形3、 多边形形状有关的碰撞。
首先的到每个障碍物的外接圆,并对外接圆进行径向扩张,扩展尺寸为运动体的半径,即可将运动体作为单点处理,只要该单点的路径不经过扩张后的圆,运动体即可无碰撞的沿路径运动。...如果两个或多个扩张后的圆相交,表明运动体无法从这些障碍物之间通过,则将其相应的障碍物作为一个障碍物处理。 此时,即可将处理后的圆的圆心并以此作为Voronoi图的生成元。...之后,得到障碍物的外接圆,并“增长”外接圆,此时与运动体可作为单点处理。 ? 可以看到,右下角两个障碍物“增长”后的外接圆有重叠部分,将其视为一个障碍物。 ?...,因此voronoi图的边仍可能与障碍物圆相交,仍有碰撞的可能。...此时,可以看到此算法的另一个问题,**无论起点/目标点到voronoi子图的最近点如何选择,此文中都没有起点/目标点到最近点的路径做碰撞检测,起点/目标点到voronoi图子图的路径很可能与障碍物产生碰撞
碰撞检测 在边界检测中,我们检测的是“物体与边界”之间是否发生碰撞;而在碰撞检测中,检测的则是“物体与物体”之间是否发生碰撞。 碰撞检测常用的两种方法:外接矩形判定法和外接圆判定法。...外接圆判定法,指的是如果检测物体是一个圆或者近似圆,我们可以把这个物体抽象成一个圆,然后用判断两个圆是否碰撞的方法进行检测。...对于外接圆判定法,一般也需要两个步骤,即找出物体的外接圆然后对外接圆进行碰撞检测。 判断两个圆是否发生碰撞,只需要判断两个圆心之间的距离。...如果两个圆心之间的距离大于或等于两个圆的半径之和,则两个圆没有发生碰撞;如果两个圆心之间的距离小于两个圆的半径之和,则两个圆发生了碰撞。...对于两个物体的碰撞检测,哪种方式的误差小,就选哪个。 上面示例效果: 2.3 多物体碰撞 如果有n个物体,根据排列组合可以知道,此时共有n*(n-1)/2种碰撞情况。
注:1、本文只讨论2d图形碰撞检测。2、本文讨论圆形与圆形,矩形与矩形、圆形与矩形碰撞检测的向量实现 前言 2D游戏中,通常使用矩形、圆形等来代替复杂图形的相交检测。...因为这两种形状的碰撞检测速度是最快的。...两圆相交比较简单,只需判断两圆心之间的距离小于两圆的半径之和。 两圆心距离可以用圆心向量相减,然后求相减向量的长度。 ?...若在某一角度光源下,两物体的投影存在间隙,则为不碰撞,否则为发生碰撞。 因为矩形的对边平行,所以只要判断四条对称轴上的投影即可。 ? 如何投影?这里补充一下向量点积的几何意义。 ?...https://www.zhihu.com/question/24251545 “等一下,我碰!”
今天的内容比较简单,我们学习如何在画布中画满圆。要求圆与圆之间不能相交,最终效果如下。 HTML结构 首先我们先展示我们基础的HTML结构。...效果如下: 绘制500个圆 上面,我们绘制了1个圆,现在绘制500个圆。...我们上面绘制的随机坐标很可能在某个圆内,为了避免这种情况,我们需要先判断圆心坐标是否在某个圆内。如果在某个圆内我们需要舍弃这个坐标,重新生成一个新坐标;如果不在某个圆内,那么我们可以在这里绘制圆。...,则让圆的半径逐渐增大,从而找到最大刚好跟其它圆或边界相切的最大圆; 绘制圆; 重复1~4步,直到所有圆绘制完毕(我们这里限定最多绘制500个圆)。...圆与圆的相交可以通过圆心间的距离跟半径之和做比较来判断,圆与边界可以通过圆的坐标和半径跟上下左右边界的距离做比较来判断。对碰撞检测感兴趣的同学可以翻看之前的文章。
案例2:点和圆的关系 回顾 封装意义一: 在设计类的时候,属性和行为写在一起,表现事物 语法: class 类名{ 访问权限: 属性 / 行为 }; 示例1:设计一个圆类,求圆的周长 示例代码...{ //2 * pi * r //获取圆的周长 return 2 * PI * m_r; } }; int main() { //通过圆类,创建圆的对象 // c1就是一个具体的圆...圆类的声明,圆类的实现。 注意要引入点类的头文件!...此方式不会出现宏名碰撞引发的奇怪问题,大型项目的编译速度也因此提供了一些。缺点是如果某个头文件有多份拷贝,此方法不能保证它们不被重复包含。...#ifndef方式受C/C++语言标准的支持,不受编译器的任何限制;而#pragma once方式有些编译器不支持(较老编译器不支持,如GCC 3.4版本之前不支持#pragmaonce),兼容性不够好
A Digression Into Trigonometry(三角函数的介绍) 在学校里我们都学过如何用度表示角度,并且我们都知道一个圆有360度。...如果你根据上面图片中红线对圆的周长进行分割并你把它画直为一条直线,这条线会跟圆的半径有相同的长度。 换句话说,如果按一个角度划分的弧的长度等于半径,那么这个角度的大小为1弧度。非常酷!不是么?...另一个重要的情况是,除了半径的长度,一整个圆还有2*PI个弧度。当你把旋转应用到转轮上时会非常有用。你会把圆分割成8个相等的块,所以每个块大约0.78弧度,即2*PI/8。 ?...当你检测组件上的一个轻碰时,你可以根据一个“参考点”获得它的笛卡尔坐标系中的x和y值,这个参考点往往是组件的左上角。...举个例子,我们假设用户触碰组件的点为(50,50),并拖拽到点(260,115)。 ? 你要计算最后这个点的弧度值并从当用户触碰组件时保存的三角形中减去这个值,这个结果就是要传给仿射变换的弧度值。
合理调整切削参数,余量大拐角处修圆。 4. 利用机床SF功能,操作员微调速度使机床切削达到最佳效果。 二、分中问题 image.png 原因: 1. 操作员手动操作时不准确。 2....安全高度不够或没设(快速进给G00时刀或夹头撞在工件上)。 2. 程序单上的刀具和实际程序刀具写错。 3. 程序单上的刀具长度(刃长)和实际加工的深度写错。 4....分中碰数及操数错误(如:单边取数没有进刀半径等)。 3. 用错刀(如:D4刀用D10刀来加工)。 4. 程序走错(如:A7.NC走A9.NC了)。 5. 手动操作时手轮摇错了方向。 6....分中碰数及操数完成后要反复的检查。 3. 装夹刀具时要反复和程序单及程序对照检查后在装上。 4. 程序要一条一条的按顺序走。 5. 在用手动操作时,操作员自己要加强机床的操作熟练度。 6....对于平刀,R刀,圆鼻刀的下切,转速进给设置要合理。 5. 工件有毛刺:根我们的机床,刀具,走刀方式有直接关系。所以我们要了解机床的性能,对有毛刺的边进行补刀。 七、崩刃 原因及改善: 1.
具体做法和分析如下:无刀补状态下用新刀尖轻碰端面,记录此时的Z向绝对坐标值(假设此时Z=-10.0),而该端面的编程坐标为0;若刀具能向Z轴负向移动10mm,而工作坐标(绝对坐标)不变,则其与编程坐标相吻合...同理,无刀补状态下用刀尖轻碰外圆,记录此时的X方向绝对坐标值(例如X=+46)测量该段外圆直径为Φ30(即编程坐标X为+30)。将绝对坐标(+46)-测量值(+30)=+16设定为X向刀补即可。
碰撞检测 判断三角形是否与圆形碰撞,我们需要判断两种情况,一种是圆心在三角形中,则发生碰撞。另一种则需要判断圆心到三条边的距离是否小于半径,如果是则发生碰撞。...所以我们得把之前绘制三角形路径的代码单独提取一下,并且之后还会用到几个角,所以把几个角的获取也单独提取成一个方法: 然后我们需要用 isPointInPath判断一下圆心是否在这个路径内就可以了:...,看起来像是 BUG) 测试之后,发现不对劲,因为之前玩家精灵旋转用的是 canvas 自带的 API rotate 旋转的,而之后碰撞检测用的确是未旋转的三角形去判断,所以会出现明明没接触也触发碰撞的情况...这里有两种实现方案 移动到玩家触碰的位置 增加虚拟摇杆 因为如果使用方案一,玩家的手指会很遮挡到视野,导致游戏体验很差,所以决定采用方案二,加个虚拟摇杆。...,就是画两个圆,一个是大的背景圆,一个是玩家目前移动方向的摇杆圆。
比如要在游戏里绘制一个圆,并让这个圆每一帧在 x 和 y 上各移动 1 个像素,则可以在 render 里使用 canvas 绘制一个圆,在 update 里更新圆心的位置,如下: class CustomGame...在 onDragStart 中我们判断拖动的是否为前面绘制的圆,并设置拖动标识,在 onDragUpdate 中去更新圆的位置。...Path 路径,更新圆的 Path 路径主要是为了前面判断拖动是否在圆上以及后面为了检测圆与子弹的碰撞。...效果如下: 基本效果已经有了,但是还没有碰撞检测,发现子弹是穿过目标的,接下来就看看怎样实现碰撞检测。...碰撞检测 还记得前面实现游戏目标和子弹组件的时候里面都有一个 path 变量么,并且这个 path 会随着目标和子弹的更新一起更新,所以我们可以使用 Path 的 combine 方法来检测碰撞。
pygame学习精灵碰撞做一个躲避球 ✕ 碰撞球,这次真的是碰撞球了。!! ? ? 这里设置的碰撞次数是2次。 我们来学习两种检测碰撞的的方法: 精灵组与精灵组: 这里有个坑,有个坑,有个坑!...如果dokill参数为True,则将从各自的组中删除碰撞的Sprite。 碰撞参数是一个回调函数,用于计算两个精灵是否发生碰撞。它应该将两个精灵作为值并返回一个bool值,指示它们是否发生碰撞。...获取鼠标返回的坐标,用这个坐标来画圆的时候,设置好不能超出边框,结果圆居然能出去???? 然后我画一个辅助矩形,看看圆的圆心是否与矩形的中心对齐。。结果不是的,圆的中心在矩形的左上角!...解决方法,用矩形区域的中心来设置圆的圆心,解决! ? 然后设置下游戏的碰撞次数,设置一定次数后出现游戏结束,按空格键重置次数。。...pygame.time.set_timer(ADD_JL, 1000) # 初始化字体 pygame.font.init() zt = pygame.font.SysFont('幼圆'
今天看到一份其他公司的晶圆芯片的制作工艺流程,其中有一道工艺是采用亚硫酸金钠溶液经过低温成膜形成黄金层。...我们都知道晶圆在进行金属层沉积的时候,常用溅射或者蒸发的工艺,因此镀膜层厚度一般都不高,特别是镀金子的时候,100g金真的到晶圆上的不会超过20g,浪费啊。...蒸发原料的分子或原子平均自由程较高,在真空中几乎不予其他分子碰撞和直接到达外延片。到达外延片的原料分子不具有表面移动的能量,立即凝结在晶圆片表面。金属蒸镀使用的主要材料为钛、铂、金、锗、镍。...今天详细了解一下晶圆电镀金的原理和工艺。 1、电镀到底是如何玩的呢?...对于LD晶圆用到的镀液就是亚硫酸金钠。当然也有其他电镀用的药水,比如氰化物电镀液,就是有剧毒。但是比亚硫酸盐做出的膜要好,溶液也稳定很多。
特效不参与光照、没有碰撞属性、没有阴影。 上面图标以弦函数的速率上下运动,这样看上去有惯性。...下面同心圆从两侧均可看见(禁用三角朝向剔除)。 关于什么是sprite(二维小精灵),可以参考《静态特效组成原理》,里面有介绍;关于同心圆算法,可以参考《雷达图生成算法》,里面有完整的代码。...我们需要5个UE4资产: circle材质:下方的同心圆动画材质 plane网格体:下面同心圆的载体 icon纹理:上方的图标 mark材质:上面的动画材质 landmark蓝图类:成品 之所以选择...根据叠加公式,偏移值 =(边长 + 振幅 )/ 2 + 当前偏振,其中边长就是之前设置的Base Size = 30的2倍,振幅=20略小于边长的一半,因此得到30+10=40。...下面的同心圆,也是先要关掉所有物理属性,选择双面材质,然后关联plane网格体以及circle材质。 同心圆算法在上一次的雷达图生成算法中也有提及,所以直接贴代码。
碰撞检测就是查看物体是否重合。 碰撞检测常用于游戏开发,通过碰撞检测判断前面是否有障碍物以及两个物体是否发生碰撞,根据检测的结果做出不同的处理。...|< |(w1 + w2) / 2| y方向:| (y1 + h1 / 2 ) – (y2 + h2/2) |< |(h1 + h2) / 2 | 2.圆形与圆形 计算两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径和...下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 <(r1 + r2) 3.矩形与圆碰撞 通过找到矩形上与圆形最近的点,判断其与圆心的距离,如果小于半径就碰撞 定义: 矩形上离圆心最近的点为变量...因此,通过上述方法即可找出矩形上离圆心最近的点了,然后通过『两点之间的距离公式』得出『最近点』与『圆心』的距离,最后将其与圆的半径相比,即可判断是否发生碰撞。...else return false // 未发生碰撞 4.圆形与旋转矩形 将矩形的旋转看成是画布的旋转,求出旋转前圆心坐标,就可以用圆形与矩形的碰撞检测了 附: 关于两个矩阵碰撞的感悟:
bar_bottom); FlushBatchDraw(); // 延时 Sleep(3); } void updateWithoutInput() // 与用户输入无关的更新 { // 挡板和小球碰撞...如果小球与i号砖块发生碰撞,则让该砖块消失(isBrickExisted[i] = 0),不显示。...} } FlushBatchDraw(); // 延时 Sleep(3); } void updateWithoutInput() // 与用户输入无关的更新 { // 挡板和小球碰撞...bar_right)) { speed.y = -speed.y; } } // 更新小球坐标 ball.x += speed.x; ball.y += speed.y; // 小球边界碰撞...speed.x; } if (ball.y = High - radius) { speed.y = -speed.y; } // 小球和砖块碰撞
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