图的着色问题图论和计算机科学的一个经典问题。 给定一个无向图 G,为图中的每一个节点着色。一个合法的图着色方案必须要满足条件:任意两相邻节点的颜色不同。问题是,希望找到使用颜色数尽可能少的着色方案。如下图所示,一个包含 4 个节点的图,以及一种着色方案。这个着色方案使用了 3 种颜色,但不是最优的,可以找到只使用 2 种颜色的着色方案。
图着色问题是一个著名的NP完全问题。给定无向图 G = (V, E),问可否用K种颜色为V中的每一个顶点分配一种颜色,使得不会有两个相邻顶点具有同一种颜色?
In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NOT to use CG.
其实在介绍抖音蓝线挑战特效那一章已经将到一个核心知识点Fbo,对,没错,当时做蓝线挑战特效用到的就是Fbo,接下来传送带特效也需要使用Fbo的保留上一帧功能
创建一个新工程,在 Choose your project 时选择 native c++ 模板。
公司的 APP 设计图仅有 iOS 版的,对于 Android 平台,它整体算是着色模式,但是在个人页面是全屏模式(沉浸模式),实现设计图时,我使用的是一个 Activity + 四个 Fragment 实现的。
概述 在聊Android的View渲染流程中,通常会有一个比较核心的步骤:通过OpeGL ES接口调用GPU接口通知GPU绘制图形。其完整的流程:UI对象—->CPU处理为多维图形,纹理 —–通过Op
OpenGL 是一种应用程序编程接口,它是一种可以对图形硬件设备特性进行访问的软件库。
计算机只能理解和执行由 0、1 序列(电压序列)构成的机器语言,所以汇编语言和高级语言程序都需要进行翻译才能被计算机所理解,担负这一任务的程序称为语言处理程序,通常也被称为编译程序。例如 C 或者 C++ 编写的程序,需要首先编译成可执行文件(.exe 文件),然后才能在 GPU 上运行,且一旦编译后,除非改变程序代码,否则不需要重新编译,这种方式称为静态编译(static coompilation)。静态编译重要的特征是:一旦编译为可执行文件,在可执行文件运行期间不再需要源码信息。而动态编译(dynamic compilation)与之相反,编译程序和源码都要参与到程序的运行过程中。
这个特效虽然看着很普通,但结合使用者的创意,可以玩出各种各样的花样,下面就来看看如何实现
这个公众号会路线图式的遍历分享音视频技术:音视频基础 → 音视频工具 → 音视频工程示例 → 音视频工业实战。关注一下成本不高,错过干货损失不小 ↓↓↓
近期群里偶然看到一哥们在群里聊不规则图像填充什么四联通、八联通什么的,就本身好学务实的态度去查阅了相关资料。对于这类着色的资料,最好的就是去搜索些相关app,根据我的观察呢,不规则图像填充在着色游戏里面应用居多,不过大致可以分为两种:
先来看下算法导论对R-B Tree的介绍: 红黑树,一种二叉查找树,但在每个结点上增加一个存储位表示结点的颜色,可以是Red或Black。 通过对任何一条从根到叶子的路径上各个结点着色方式的限制,红黑树确保没有一条路径会比其他路径长出俩倍,因而是接近平衡的。
Java 11包含一个全新的垃圾收集器--ZGC,它由Oracle开发,承诺在数TB的堆上具有非常低的暂停时间。 在本文中,我们将介绍开发新GC的动机,技术概述以及由ZGC开启的一些可能性。
桥接模式也是经典的23种模式之一,不过在《HeadFirst设计模式》书中只对其做了一个简短的描述,本文则是根据网络上的博客得出的个人理解和总结。
要注意到,OpenGL 绘制的物体是 3D 的,而纹理是 2D 的,那么纹理映射就是将 2D 的纹理映射到 3D 的物体上,可以想象成用一张纸裹着一个物体一样,不过要按照一定规律来。
给黑白图像自动上色一直是个很有趣的话题,这方面的技术可广泛应用于旧照片和旧视频的修复,使百年旧照重新焕发生机。我们也会经常看到一些黑白照片修复成品,即使是上个世纪早期的旧照片,经过着色以后效果也十分惊艳。
选自arXiv 作者:Richard Zhang等 机器之心编译 参与:李泽南 UC Berkeley 的研究人员近日推出了一种利用深度学习对黑白图像进行实时上色的模型,并开源了相关代码。该研究的论文将出现在 7 月 30 日在洛杉矶举行的 SIGGRAPH 2017 计算机图像和交互技术大会上。 论文链接:https://arxiv.org/abs/1705.02999 Demo 和代码链接:https://richzhang.github.io/ideepcolor/ 在计算机图形学领域中,一直存在两种
👆点击“博文视点Broadview”,获取更多书讯 深度学习最令人兴奋的应用之一是智能照片美化,例如为黑白图像着色、破损图片修复以及去模糊等。 以黑白图像着色为例,通过将 AI 与照片着色相结合,即使不会使用Photoshop 等图片编辑工具,为黑白照片着色也可以一键完成。 这具体是如何实现的?下面就来告诉你! 1 颜色空间 当我们加载图像时,会得到一个3维(高度、宽度、颜色通道)数组,其中颜色通道的数据代表 RGB 颜色空间中的颜色,每个像素都有 3 个数字,表示该像素的红色、绿色和蓝色值。 在图1中
红黑树
由于处理器性能和电池容量有限,在移动设备上使用计算密集的机器学习模型进行推断是非常耗资源的。 虽然可以采用一种加速途径:转换为定点数模型,但用户已经要求作为一种选项,为加速原始浮点模型推理提供GPU支持,而不会产生额外的复杂性和潜在的量化精度损失。
本文基于 Unity 游戏开发引擎,主要会讲两部分内容:第一部分简单讲讲游戏开发的原理,第二部分会聊聊 Unity 的 C# 游戏脚本。
1972年秋天,Vance Faber是科罗拉多大学的新教授。当两位有影响力的数学家PaulErdős和LászlóLovász来访时,Faber决定举办一场茶话会。尤其是Erdős,他是一位古怪而充满活力的研究人员,在国际上享有盛誉,Faber的同事渴望与他见面。
如果我们能将一个图的节点集合分割成两个独立的子集A和B,并使图中的每一条边的两个节点一个来自A集合,一个来自B集合,我们就将这个图称为二分图。
上一篇文章说到我从客户端转前端的历程,短短一年的时间就打开了前端世界的大门,简直就是有无穷多的东西可玩,以前酷爱Java的我终于见识到什么都可以写的JavaScript的厉害了,不仅仅可以写Web,客户端,后端,系统应用,还可以在神经网络、物联网,甚至嵌入式都可以,简直就是一个万能的语言,可以说能编程的地方理论上都可以用JS来写!
precision 表示精度 lowp低、mediump中、highp高 很容易想到,精度越↑,效果越↑,但着色器速度↓ in vec2 vTexCoord; 表示接受顶点的输入的vTexCoord变量 uniform 统一变量,在着色器执行期间它的值是不变的 sampler2D 类型:2D纹理
图已经成为一种强大的建模和捕获真实场景中的数据的手段,比如社交媒体网络、网页和链接,以及GPS中的位置和路线。如果您有一组相互关联的对象,那么您可以使用图来表示它们。
观察仔细的小伙伴可能发现,在上面这张图里面有三个点比其他点要大一些,其实这三个点是三个组的中心点。那么我们怎么去除各组的中心点呢?其实只需要修改mean.poin这个参数就可以了
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光照对我们示例着色模型的影响非常简单;它为着色提供了一个主导方向。当然,现实世界中的照明可能非常复杂。可以有多个光源,每个光源都有自己的大小、形状、颜色和强度;间接照明甚至增加了更多的变化。正如我们将在第9章中看到的,基于物理的、写实的着色模型需要考虑所有这些参数。
假如这张表格上的数值是像素的值,那么可以看到,中心点像素的值是2,而周边的像素值是1(当然,这些值是笔者自定义的,你也可以自定义其他值),接下来要对中心点的像素做模糊处理,使用均值模糊,将所有像素加起来,再除上总的个数,最终得到的结果是
你以为我的封面图只是吸引眼球? 上集说到:用矩阵的变换来操作顶点,使图形产生相应的变化(移动,选择,缩放) 这一集将点亮世界之光,让你对OpenGL的世界有更深的了解 普通副本五:黑龙之珠
现代煤矿开采过程中,安全一直是最大的挑战之一。地质空间中存在诸多如瓦斯积聚、地质构造异常、水文条件不利等隐蔽致灾因素,一旦被触发,可能引发灾难性的后果。因此在安全生产过程中有效的管理和规避各隐蔽致灾因素,有着重要的意义。
提醒广大网友,当你看到这篇文章的时候,以后写的关于OpenGL 更多的便是代码实战了!
二分图是一种图,其顶点可以分为两个独立的集合 U 和 V,使得每条边 (u, v) 要么连接从 U 到 V 的顶点,要么连接从 V 到 U 的顶点。换句话说,对于每个边 (u, v),要么 u 属于 U,v 属于 V,要么 u 属于 V,v 属于 U。我们也可以说,不存在连接同一集合的顶点的边。
王新民 编译整理 量子位 报道 | 公众号 QbitAI 最近,来自加州大学伯克利分校的RICHARD ZHANG、JUN-YAN ZHU、PHILLIP ISOLA等人写了一篇题为“用Learned
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像 OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战02 OpenGL ES_着色器_实战03
出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。
Broad的单细胞数据分享和展示平台 可选择子类展示 映射单个基因的颜色到t-SNE/UMAP图 分屏展示Cluster着色图和单基因着色图 多基因热图、Dotplot、Boxplot、Violinp
二维码的基础服务拓展 zxing 提供了二维码一些列的功能,在日常生活中,可以发现很多二维码并不仅仅是简单的黑白矩形块,有的添加了文字,加了logo,定制颜色,背景等,本片博文则着手于此,进行基础服
提到OpenGL,想必很多人都会说,我知道这个东西,可以用来渲染2D画面和3D模型,同时又会说,OpenGL很难、很高级,不知道怎么用。
回溯法是一种组织搜索的一般技术,有“通用的解题法”之称,用它可以系统的搜索一个问题的所有解或任一解。 有许多问题,当需要找出它的解集或者要求回答什么解是满足某些约束条件的最佳解时,往往要使用回溯法。 可以系统地搜索一个问题的所有解或任意解,既有系统性又有跳跃性。 回溯法的基本做法是搜索,或是一种组织得井井有条的,能避免不必要搜索的穷举式搜索法。 这种以深度优先的方式系统地搜索问题的解的方法称为回溯法。
在群里面有人提到了这么一个实现:现有一段素材视频,想要对视频中的某个内容进行替换,换成自己的图片,这个怎么用 OpenGL 去实现呢?
说起图形处理,一定是离不开GPU的,因为我们所做的操作,最终都会由GPU负责展示到监视器上。而这个过程中就离不开计算,计算每一个像素点的颜色信息。所以GPU是计算图像数据的单元。 说起计算,在我的理解里CPU就是专门用于做二进制运算的计算单元、控制单元,可以处理复杂的逻辑和依赖,那为什么还需要GPU呢?
Vertex shader program(顶点着色程序)和 Fragment shader program(片断着 色程序)分别被 Programmable Vertex Processor(可编程顶点处理器)和 Programmable Fragment Processo(可编程片断处理器)所执行。
沉浸式媒体在今天得到了广泛的关注,学术界已经做出了巨大的努力来探索和解决其技术挑战。ISO/IEC MPEG 牵头的沉浸式音频、图像和视频信号编码表示的标准化工作已经得到了非常积极的发展。MPEG Immersive Video(MIV)旨在压缩由多相机捕获的3D场景表示。MIV标准通过播放摄像机拍摄的3D场景,实现高保真的身临其境体验,为观众观看的位置和方向提供六个自由度(6DoF)。随着MIV标准在2021年7月实现技术层面的完成,越来越多的工作希望探索实时沉浸式视频播放和流媒体的能力。
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。
这是关于渲染的系列教程的第十部分。上一次,我们使用了多个纹理来创建复杂的材质。这次我们再增加一些复杂度,并且还支持多材质编辑。
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