Archetype based ECS内存布局
decs是跟U3D的Archetype based ECS实现思路基本一致的一版ECS实现, 它的主要特点是将包含的Compnent数量和类型相同的Entity...服务器其实更多情况还是某一System对单个Component做遍历处理, 始终是一个比较优的情况....Chunk到达上限的时候, 可以新分配一个新的DataChunk来完成对后续更多物体的处理(理论上单个DataChunk上存储的量级和总的DataChunk数不在一个数量级, 多个DataChunk的存在对性能拖慢的影响极其有限...举例来说, 如下图所示:
为了更好的完成关卡的ECS化和关卡内的Role(活动物体, Npc, 怪, 人等)的ECS化, 我们如上图所示组织代码, 并如下面代码所示:
ecs::World...其他像ECS常规的系统解耦等特性不再细述.
8. 参考链接
参考文章1: Bevy--ECS部分