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怎么把12个不同的df数据全部放到同一个表同一个sheet中且数据间隔2行空格?(下篇)

有12个不同的df数据怎么把12个df数据全部放到同一个表同一个sheet中 每个df数据之间隔2行空格。 而且这12个df的表格不一样 完全不一样的12个数据 为了方便看 才放在一起的。...部分的df数据可能涉及二三十行 然后我把数字调高还是会出现数据叠在一起的情况? 二、实现过程 这里【隔壁山楂】给了一个指导:前面写好的没有删,你用的是追加写入之前已经写好的表格,你说下你的想法。...后来还给了一个指导:那你要先获取已存在表的可见行数,这个作为当前需要写入表格的起始行。 后面这个问题就简单一些了,可以直接复制到.py文件。...当然了,还有一个更好的方法,如下图所示: 顺利地解决了粉丝的问题。希望大家后面再遇到类似的问题,可以从这篇文章中得到启发。 三、总结 大家好,我是皮皮。...这篇文章主要盘点了一个Pandas实战的问题,文中针对该问题,给出了具体的解析和代码实现,帮助粉丝顺利解决了问题。

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OpenOccupancy:一个用于周视语义占用网格感知的基准测试

为了全面评估周视感知算法,我们提出了OpenOccupancy,这是第一个用于周视语义占用网格感知的基准测试方法。...主要内容 周视语义占用网格感知 周视语义占用感知是指生成场景的完整3D表示,包括体积占用和语义标签,与前视图感知的单目范例不同,周视占用感知算法旨在在周围视图的驾驶场景中生成语义占用,具体而言,给定360...这里提供可视化结果(见图5)来验证CONet可以基于粗糙预测生成精细的占据网格结果。 图5:语义占据预测的可视化,第1行是周视图像。...第2行和第3行显示了由多模态基线和多模态CONet生成的相机视图的粗糙和精细占据,第4行比较了它们的全局视图预测。...如有侵权,请联系删除

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    Unity HLOD System

    有任何模型与区域接触,那么该组LodGroup就会被算入该区域,图中4角星与2、3、4区域同时有相交,因此在模型合并的时候这3个区域都会将该组LodGroup下的模型合并。...假设HLOD切换到了该层级且同时显示2、3、4节点的合并模型,那么这个LodGroup合并的模型就会被显示了3份,这样的效果是不允许的,解决办法就是同一个层级每个区域不能出现相同的LodGroup。...贴图合并规则如下图所示,设置合并层次,比如图中设置3层,那么第三层是所有子节点合集的大贴图(不重复)。...2.相同的预制体的网格合并时内存会翻倍(这个跟静、动态合批一样) 3.每生成一层HLOD所需要的网格内存会多一倍以上 4.不同子树相同贴图会出现重复贴图合并现象。...如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 举报,一经查实,本站将立刻删除。

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    鱼眼摄像头和超声波融合感知近场障碍物

    网格图并非按比例绘制。 为了实现可靠的近场感知,本文的重点是从鸟瞰图中识别障碍物。...超声波数据的回波振幅通过插值和角度衰减等方法分布到网格上。为了同步两个不同领域的数据,我们为每个相机图像帧导出一个超声波鸟瞰图,并使用里程表信息来补偿车辆在采集超声波数据和记录鱼眼图像之间的运动。...自车速度:自车速度直接影响所有传感器的感知堆栈,因为自车运动会导致可见光谱上的模糊。为了检查在自车行驶时我们的多模态模型的性能,我们在表VI中报告了相同一组度量。...相反,仅使用超声BEV地图进行训练的另一个单模态模型可以在本文第一行和第四列的第四行中展现出合理的定位性能,但在第四行的其他列中可能会观察到相反的行为。...我们提出的多模态模型在各种场景、障碍物类型和距离方面的性能持续卓越,超越了单模态模型(行 → 第三行和第四行)在规范化误差和欧几里德距离方面的性能,为BEV上的障碍物感知提供了强大的解决方案。

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    学姐叫我看 CSS 新出的容器查询,然后把公共组件重构成响应式的!

    在前端开发中经常需要按不同屏幕尺寸来进设计达到PC和移动端响应式。我们一般使用CSS媒体查询来检测视口宽度或高度,然后根据该模式改变设计。 这就是在过去10年中设计Web布局的方式。...上图是同一个组件,它有三个变体,即default、Card和Featured。在CSS中,开发人员需要创建此组件的三个变体,其中每个组成均是唯一的。...当我们在设计UI时以这种心态思考时,我们可以开始考虑组件的不同变体,这些组件依赖于它们的父宽度。 在下面的图中,请注意文章组件的每个变化是如何以特定的宽度开始的。...注意我是如何将每个变体映射到一个特定的上下文,而不是一个视口。为了进一步证明这一点,我们配合 CSS网格一起使用时,组件的行为会有何不同。...我们可以切换导航项标签的位置,从在新行或旁边的图标。 当容器很小时,导航项标签是如何从一个新行切换的,当有足够的空间时,导航项标签是如何靠近导航图标的。

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    【笔记】《计算机图形学》(7)——观察

    那如何对三维空间进行一个这样的投影呢,我们可以很自然地想到,由于这是一个正交投影,所以这首先是一个降维的问题,我们需要忽视掉视体中的z轴,将顶点拍扁;然后我们可以将顶点在轴向上进行缩放,将其拉伸对齐到像素网格中...上面的图是一个标准的正交投影的形式,在这里我们可以看到相机由相机自己的相机坐标系和一个立方体形的视体组成,在这幅图中就提出了几个问题: 此处相机坐标系为什么z轴正方向和视体不在同一个方向上?...为什么视体和坐标系原点中间有一段距离? 如何将正交视体变换为上面的规范视体? 首先这里相机坐标系的z轴正方向和视体不在同一个方向上实际上是一个习惯问题。...z的比率的不同,物体实际高度y成像在视平面上时的大小ys也会不同,也就是会产生近大远小的效果,越远的物体对应的d/z就越小,这个除法称为透视除法 ?...矩阵的1,2,4行明显就是上面那个不完整的投影矩阵的形式,经过齐次化后,我们成功让xy值都变成了我们想要的样子,而第3行是为了保持z深度值顺序且保证z可以被映射到[n,f]区间中的妥协 ? ?

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    CSS 中 关于 Overflow ,你需要了解的这些知识点!

    MDN 上这样说到: 注意: 设置一个轴为visible(默认值),同时设置另一个轴为不同的值,会导致设置visible的轴的行为会变成auto`。...为此,我们需要执行以下操作: 将卡片显示在同一行,为此使用flexbox 向容器中添加overflow-x .wrapper { display: flex; overflow-x:...下图是使用基于动量的滚动的效果。 ? 内联块元素 根据CSS规范: 将对象呈递为内联对象,但是对象的内容作为块对象呈递。旁边的内联对象会被呈在同一行内,允许空格。...(准确地说,应用此特性的元素呈现为内联对象,周围元素保持在同一行,但可以设置宽度和高度地块元素的属性) 当一个inline-block元素的overflow值不是visible的时,这将导致该元素的底边根据其同级元素的文本基线对齐...如果没有必要,则必须删除它或编辑position值。 grid 项目 CSS 网格有三种情况可以导致水平滚动,来看看它们。 对列使用像素值 ? 当使用像素值时,这将在视口宽度较小时引起问题。

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    学习多视图立体机

    可以证明人类经验主义的一个更具代表性的例子就是,我们和椅子共处于同一个物理空间中,并从不同的角度积累信息,在我们的脑海中可以组建起这个椅子的三维形状。这个复杂的二维到三维的推理任务,我们是怎样完成的?...在近期工作中,我们尝试统一这些单视和多视三维重建的范例。...逆投影操作将2D图像(由前馈CNN提取)的特征放置到3D世界网格中,使得多个这样的图像的特征根据极线约束在三维网格中对齐。...投影操作可以被认为是逆投影操作的逆过程,在投影过程中,我们采用三维特征网格和样本特征,以相同的深度间隔观察光线,将它们放置在二维特征图中。...投影操作可以被认为是非投影操作的逆过程,其中我们以相等的深度间隔沿着观看光线拍摄三维特征网格和样本特征,以将它们放置在二维特征图中。然后通过一系列卷积运算将这些投影的特征图解码为每个视图的深度图。

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    unity3d新手入门必备教程

    手柄位置设置为轴心,使用实际的物体轴心    在场景视图中导航根据使用的鼠标的不同,有很多不同的方式可以在场景视图中导航。    ...当从场景中添加或删除一个物体时,它将在层次中显示或消失。如果你不能在场景视图中同时看到所有物体,你可以使用层次来选择并检视它们。    ...向场景中添加资源从工程视图中单击并拖动网格到层次(Hierarchy)或场景视图(Scene View)中即可将其添加到场景中。...几个相同的物体和通过同一个预设来创建,这些物体称为实例。例如,创建一棵树的预设将允许你在场景中不同的地方放置多个相同的实例。因为这些树都与预设相关,任何对预设的改变都将自动应用到所有树的实例上。...预设(Prefab)    预设是一个存储在工程视图中可重用的游戏物体。预设可以被插入到任意数量的场景中,并可多次出现在同一场景中。当你添加一个预设到场景中,你就创建了一个它的实例。

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    如何理解 OpenGL 中着色器、渲染管线、光栅化等概念?

    从 OpenGL 2.0 版本开始支持可编程的渲染管线,在图形流水线的某些特定的步骤上,OpenGL 用户可以通过自己编写代码,告诉 GPU 做出不同于固定管线的效果。...这些不同步骤上的代码有一个共同的名字:着色器(Shader)。 Shader 一词来源于 shading,意思是在图画上增加明暗或颜色。所以 Shader 的意思在图形学上就是计算图像颜色的程序。...类比于西方绘画中的一种技法,画家通过一个网格观察景物,把每个网格中人眼能够看到的影像记录在画像上。这里看到的景物是带有透视效果和前后遮挡关系的。...在这一阶段,同一 2D 位置上可能对应了多个 3D 图元的子区域,每个子区域叫做一个片段。 例如下图中,每个格子是一个像素,蓝色圆点是像素的中心。...黑色三角形通过像素网格观察,可以看到它占据了绿色那些区域。每个绿色的格子就是这个三角形的一个片段。

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    Flutter 像素编辑器#03 | 像素图层

    上一篇我们实现了编辑配置,可以设置网格数、背景色、画笔颜色。本篇将引入 图层 的概念,支持新建图层进行绘制,各图层间的像素内容互不干涉,可以点击切换激活的图层进行编辑,效果如下: 1....此时希望每个图层都可以独立配置网格数量,可以将行列数视为视图中的数据,每层独立维护。另外,有一个很重要的优化点: 如下所示,需要在图层中展示缩小版的当前内容。...有种方式可以优化这种绘制场景,那就是 canvas.drawPicture : 将两处的绘制使用同一个 Picture 图形,通过缩放的方式实现大小的不同。...:removeActiveLayer 处理逻辑 删除图层时,当只有一个时禁止删除。...其中绘制的内容也是激活图层中的 picture 对象,以此实现了两个绘制区域,使用同一份绘制资源: class LayerPreview extends StatelessWidget { final

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    unity3d自学教程_3D技巧

    玩家在屏幕上所看到的一切均是通过相机视角来展示的。 灯光(Light):绝大多数情况下均需将灯光添加到场景中。灯光可以为场景渲染出不同的气氛。...在每一层地牢场景中的地形、怪物、装备、血瓶、水池等元素都是游戏对象,这些游戏对象由于包含了不同的组件而具备不同的功能。比如怪物对象可以包含音频组件,在被杀死时能发出对应的惨叫声。...层级面板(Hierarchy):列出当前场景视图中的所有游戏对象(GameObject)。一旦游戏对象在场景视图中被添加或删除,在层级视图中也将同步更新。...屏幕坐标的本质是激活的视口坐标(相机有多个,每个相机有自己的视口坐标,屏幕对应于被激活相机的视口,因此屏幕坐标是被激活相机的视口坐标)。鼠标位置坐标属于屏幕坐标。...由于该方法调用的频率与设备性能、被渲染对象有关,导致同一游戏在不同机器的效果不一致(因为Update方法的执行时间间隔不一致)。 FixedUpdate:在固定的时间间隔执行,不受游戏帧率的影响。

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    万字总结 CSS 布局

    当你改变元素的position属性时,通常情况下你也会设置一些偏移量来使元素相对于参照点进行一定的移动。不同的position值会产生不同的参照点。...网格布局 5.1 Grid 布局是什么 网格是一组相交的水平线和垂直线,它定义了网格的列和行。CSS 提供了一个基于网格的布局系统,带有行和列,可以让我们更轻松地设计网页,而无需使用浮动和定位。...5.2.2 行和列 容器里面的水平区域称为"行"(row),垂直区域称为"列"(column)。 上图中,水平的深色区域就是"行",垂直的深色区域就是"列"。...方括号里面依次是这八根线的名字。 网格布局允许同一根线有多个名字,比如[fifth-line row-5]。 「(7)布局实例」 grid-template-columns属性对于网页布局非常有用。...上图中,只指定了1号项目的左右边框,没有指定上下边框,所以会采用默认位置,即上边框是第一根水平网格线,下边框是第二根水平网格线。

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    【Day14】LeetCode力扣(解题思路+详细注释)

    遍历另一个数组的字符,同时与集合中的元素进行比较,比较到不一致的直接返回false,比较到一致的,删除集合中对应元素,继续遍历。...不同路径 原题链接:62. 不同路径 题目描述: 一个机器人位于一个 m x n 网格的左上角 (起始点在下图中标记为 “Start” )。 机器人每次只能向下或者向右移动一步。...机器人试图达到网格的右下角(在下图中标记为 “Finish” )。 问总共有多少条不同的路径?...: 我们遍历网格的第一行和第一列,给第一行和第一列赋值上一个路径,每到一个网格,只需要考虑其上位置和左位置的路径数量。...每个出现的字符都应当映射到另一个字符,同时不改变字符的顺序。不同字符不能映射到同一个字符上,相同字符只能映射到同一个字符上,字符可以映射到自己本身。

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    Java Swing JTable

    默认情况下,列可能会在JTable中重新排列,以使视图的列以与模型中的列不同的顺序出现。这一点根本不影响模型的实现:对列进行重新排序时,JTable在内部维护列的新顺序并在查询模型之前转换其列索引。...因此,在编写TableModel时,不必侦听列重新排序事件,因为无论视图中发生什么,都将在其自身的坐标系中查询模型。...创建带滚动条的表格基本步骤: 创建表格 JTable table = new JTable(…); 设置表格相关数据 // 设置滚动面板视口大小(超过该大小的行数据,需要拖动滚动条才能看到) table.setPreferredScrollableViewportSize...注意:该列是按表视图的显示顺序指定的,而不是按TableModel的列顺序指定的。这是一个重要的区别,因为当用户重新排列表中的列时,视图中给定索引处的列将发生变化。...DefaultTableModel 还增加了许多方便操作表格数据的方法,例如 支持 添加 和 删除 行列 等操作。

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    响应式布局,你需要知道这些

    也就是你的手机屏幕,所以不同设备的视觉视口可能不同,有了 visual viewport,我们就可以实现网页的拖拽和缩放了,为什么? 因为有了一个承载布局视口的容器。...FlexBox 基于轴线,只能解决一维场景下的布局,作为补充,W3C 在后续提出了网格布局(CSS Grid Layout),网格将容器再度划分为 “行” 和 “列”,产生单元格,项目(子元素)可以在单元格内组合定位...网格 关于网格布局推荐阅读这篇文章 A Complete Guide to Grid。 上述文章非常详细地介绍了网格的一些基本概念(比如容器和项目,行和列,单元格和网格线等),使用姿势,注意事项等。...媒体查询 媒体查询(Media Query)是 CSS3 规范中的一部分,媒体查询提供了简单的判断方法,允许开发者根据不同的设备特征应用不同的样式。...,以更好地优化不同尺寸大小设备的用户体验。

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    【Web前端】CSS 响应式设计(补充)

    三、灵活网格 灵活网格系统(也称为栅格系统)是响应式设计的核心组件之一。它允许我们通过定义网格的行和列来创建灵活的布局。...3.1 使用CSS网格布局 CSS网格布局是一种强大的布局工具,允许我们创建复杂的网格布局。通过定义网格的行和列,我们可以轻松地创建响应式布局。 示例:基本的CSS网格布局 网格的列数以适应不同的屏幕尺寸。...,而 ​​sizes​​ 属性定义了在不同视口宽度下使用的图像尺寸。...它允许我们设置视口的宽度和缩放级别,从而确保页面在不同设备上能够正确渲染。 7.1 基本视口设置 设置视口宽度为设备宽度,可以确保页面在移动设备上按照预期显示。 示例:视口元标签 <!

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    低代码如何构建响应式布局前端页面

    一般来说,在处理这样的问题时,我们需要开发和提供不同的布局,通过检测视口的分辨率,判断当前访问设备的种类,请求不同的页面布局从而提供尺寸较为合适的展示场景。...网格(Grid)布局 网格布局(Grid)是CSS(层叠样式表,为网页添加页面样式的一种计算机语言)布局方案的一种,也是泛用性最广泛的一种。...其原理是将网页划分成一个个网格,通过任意组合不同的网格,做出各种各样的布局。...Grid布局示意图 由于网格属于标准的二维布局,因此网格布局将页面划分为“行”与“列”,产生单元格,对单元格的设置与组合,最终形成页面最终的效果。...在活字格中,范围模式提供了按照像素与占比两种方式来设定范围 活字格的范围模式设置界面 上图中的最大值占比,代表的是当且设置的列,在整个页面占据的比例为1份,也就是说,如果整个页面,只有当前列被设置了占比为

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    【CSS】1287- 一行 CSS 实现 10 种强大的布局

    煎饼堆栈布局:grid-template-rows: auto 1fr auto 与 Deconstructed Pancake 不同,当屏幕尺寸改变时,本例不会包含它的子元素。...类似于以前的布局,但现在有侧边栏! 要使用一行代码编写整个网格,请使用 grid-template 属性。这使您可以同时设置行和列。...一种方法是使用网格线放置它们。例如, grid-column: 1 / 13 将跨越从第一到最后一行(第 13 行)并跨越 12 列。grid-column: 1 / 5; 将跨越前四个列。...在这里, clamp() 函数所做的是使该元素保持 50% 的宽度,直到 50% 大于 46ch (在较宽的视口上)或小于 23ch (在较小的视口上)。...在这种情况下,标题的字体大小将始终保持在 1.5rem 和 3rem 之间,但会根据 20vw 实际值增大和缩小以适应视口的宽度。

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    用于精确目标检测的多网格冗余边界框标注

    二、背景 目标检测网络旨在使用紧密匹配的矩形边界框在图像上定位对象并正确标记它。如今,有两种不同的方法可以实现这一目的。...每个对象的多网格单元分配背后的基本理论是通过强制多个单元在同一对象上工作来增加预测紧密拟合边界框的可能性。...这样做的一些优点是(a)减少不平衡,(b)更快的训练以收敛到边界框,因为现在多个网格单元同时针对同一个对象,(c)增加预测tight-fit边界框的机会(d) 为YOLOv3等基于网格的检测器提供多视角视图...移除的块不是来自分类主干,即Darknet53。相反,将它们从三个多尺度检测输出网络或头中删除,每个输出网络两个。尽管通常深度网络表现良好,但太深的网络也往往会快速过度拟合或大幅降低网络速度。 B....五、实验及可视化 Pascal VOC 2007上的性能比较 coco数据集上的性能比较 从图中可以看出,第一行显示了六个输入图像,而第二行显示了网络在非极大抑制(NMS)之前的预测,最后一行显示了

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