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【Android UI】Paint Gradient 渐变渲染 ① ( LinearGradient 线性渐变渲染 | 设置渲染方向 | 设置渲染颜色 | 设置渲染模式 | MIRROR )

文章目录 一、LinearGradient 线性渐变渲染 1、设置 2 个颜色的渐变 3、设置多个颜色的渐变 二、LinearGradient 线性渐变渲染重要参数分析 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染...3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 三、代码示例 1、正常渲染 2、设置多个渐变颜色渲染...3、设置渲染方向 4、设置 Shader.TileMode.MIRROR 渲染模式 5、设置 Shader.TileMode.REPEAT 渲染模式 四、效果展示 一、LinearGradient 线性渐变渲染.../android/graphics/LinearGradient LinearGradient 线性渐变渲染 使用时 , 直接使用构造函数创建即可 ; LinearGradient 提供了 4 个构造函数...---- 1、正常渲染 正常的线性渲染 : private void initRect(int width, int height) { mRectF = new RectF(

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    iOS 页面渲染 - 离屏渲染

    上周介绍了一下iOS 页面渲染-UIView & CALayer,本周我们来聊一聊 iOS 页面渲染中的高频面试题--离屏渲染。...离屏渲染概念 先简单说下 iOS 页面渲染的正常流程。...一旦需要离屏渲染的内容过多,很容易造成掉帧的问题。所以大部分情况下,我们都应该尽量避免离屏渲染。 离屏渲染存在的原因 既然离屏渲染对性能有损伤,那为什么还要使用离屏渲染呢?...离屏渲染标记 通过我们上面离屏渲染发生的原因,其实我们可以很简单的归纳出离屏渲染出现的场景。 只要裁剪的内容需要画家算法未完成之前的内容参与就会触发离屏渲染。...参考链接 iOS Rendering 渲染全解析(长文干货)[2] 关于 iOS 离屏渲染的深入研究[3] iOS 界面渲染与优化(四) - 离屏渲染与优化总结[4] iOS 圆角的离屏渲染,你真的弄明白了吗

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    CoreAnimation 渲染流程CoreAnimation 渲染流程

    Core Animation 渲染流程 阅读时间3-5分钟 前言 依旧老规矩带着问题来阅读 CoreAnimation 的职责是什么? 流程图 ?...来得到位图(bitmap) 但是有一个例外:drawRect:如果开发者重写了这个方法就会在CPU中将layer通过Core Graphics直接处理成bitmap,就不会在通过GPU来完成bitmap的渲染...,这里就涉及到一个概念:离屏渲染 Prepare 图片解码和转换 Commit 将处理好的图层打包发送给Decode Decode 打包好的图层被传输到 Render Server 之后,首先会进行解码...Draw Calls 解码完成后,Core Animation 会调用下层渲染框架(比如 OpenGL 或者 Metal)的方法进行顶点着色器、图元装配、光栅化、片元着色器、混合等渲染工作,进而调用到...Render 这一阶段主要由 GPU 进行渲染。 Display 显示阶段,需要等 render 结束的下一个 RunLoop 触发显示。 更多和渲染有关的可以查看: iOS 渲染原理解析

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    图形渲染管线简介_渲染流水线和渲染管线

    大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君 The Graphics Rendering Pipeline 渲染管线,这章主要讲光栅化渲染管线。...毕业前实习时,也实现过一个简单的软光栅化渲染管线,再复习一下。...图形渲染管线的主要功能是根据给定的虚拟相机、三维物体和光源等,生成(或渲染)一个二维图像。 2.1 架构 一条渲染管线由几个阶段(stages)组成,每个阶段完成一个大的任务。...为了产生一个具有真实感的场景,仅仅渲染物体的形状和位置是不够的,也要渲染他们的“样子”(appearance)。这个 描述包含每个物体的材质和照射到物体的光源的效果。...总结 这里讲的渲染管线是数十年来面向实时渲染应用程序的API和图形硬件发展演变的结果。需要注意的是它不是唯一的渲染管线。离线渲染(offline rendering)管线有不同的发展路径。

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    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    本示例将介绍如何配置渲染管道,作为渲染通道的一部分,在视图中绘制一个简单的 2D 彩色三角形。该示例为每个顶点提供位置和颜色,渲染管道使用该数据,在指定的顶点颜色之间插入颜色值来渲染三角形。...在本示例中,将介绍如何编写顶点和片元函数、如何创建渲染管道状态对象,以及最后对绘图命令进行编码。 理解 Metal 渲染管线 渲染管线处理绘图命令并将数据写入渲染通道的目标中。...渲染管线状态必须使用与渲染通道指定的像素格式兼容的像素格式才能够正确渲染,由于此示例只有一个渲染目标并且它由视图提供,因此将视图的像素格式复制到渲染管道描述符中。...设置视口 有了管道的渲染管道状态对象后,就可以使用渲染命令编码器来渲染三角形了。首先,需要设置视口来告诉 Metal 要绘制到渲染目标的哪个部分。...为渲染管线指定渲染管线状态对象。

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    浅析前端渲染与服务端渲染

    背景知识:   「后端渲染」指传统的 ASP、Java 或 PHP 的渲染机制;   「前端渲染」指使用 JS 来渲染页面大部分内容,代表是现在流行的 SPA 单页面应用;   「同构渲染」指前后端共用...即:服务端渲染,实际上也是需要客户端进行 再次地、但开销很小的二次渲染。 前端渲染的优势 局部刷新。无需每次都进行完整页面请求 懒加载。...步骤:服务端是先请求数据然后渲染“可视”部分,而客户端是等待js代码下载、加载完成再请求数据、渲染。即:服务端渲染不用等待js代码下载完成再请求数据,并会返回一个已经有内容的页面。     3....渲染性能:服务端性能比客户端高,渲染速度快( 猜测,该项数据不详 )。     4. 渲染内容:服务端渲染会把”可视“部分先渲染,然后交给客户端再作部分渲染。...而客户端渲染,则是从无到有,需要经历完整的渲染步骤。

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    【小程序】条件渲染与列表渲染

    目录 条件渲染 1. wx:if 2. 结合 使用 wx:if 3. hidden 4. wx:if 与 hidden 的对比 列表渲染 1. wx:for 2....手动指定索引和当前项的变量名* 3. wx:key 的使用 条件渲染 1. wx:if 在小程序中,使用 wx:if="{{condition}}" 来判断是否需要渲染该代码块: 也可以用 wx:elif...block> 标签将多个组件包装起 来,并在 标签上使用 wx:if 控制属性,示例如下: 注意: 并不是一个组件,它只是一个包裹性质的容器,不会在页面中做任何渲染...1. wx:for 通过 wx:for 可以根据指定的数组,循环渲染重复的组件结构,语法示例如下: 默认情况下,当前循环项的索引用 index 表示;当前循环项用 item 表示。 ...:key,小程序在实现列表渲染时,也建议为渲染出来的列表项指定唯一 的 key 值,从而提高渲染的效率,示例代码如下:

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    高性能Web动画和渲染原理系列(2)——渲染管线和CPU渲染

    像素渲染管线 基本渲染流程 谈起浏览器的工作流程,你可能会在大多数文章中见过下面这张图: ?...在Style阶段需要找出发生变更的样式并重新计算相关的尺寸,当然在首屏渲染之前第一次处理CSS样式时,浏览器肯定已经对计算结果进行了缓存,以便在这像素渲染管线处理时节省时间。...旧软件渲染 现代浏览器多采用软硬件混合渲染的方式来处理,软件渲染的方式通常也被成为“旧软件渲染”(与之相对应的是硬件加速渲染),“旧”只是出现时间比较早,并不表示它已经被硬件渲染所取代。...最初的网页并不是作为完整的应用存在的,而只是用来做一些信息展示,二维渲染的场景居多(因为页面上大多都是基于“盒模型”的矩形区域和文字包围盒的计算和绘制),这时使用CPU渲染的性能并不低,“旧软件渲染”通常使用底层的二维图形绘制库...本节我们先忘掉GPU的加速能力,来看看软件中需要如何处理页面渲染。下面以WebKit内核为例来说明一下渲染的基本处理过程以及创建合成层的条件。

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    【OpenHarmony】ArkTS 语法基础 ④ ( ArkTS UI 渲染控制 | if else 条件渲染 | ForEach 循环渲染 )

    参考文档 : ArkTS开发语言介绍 一、ArkTS UI 渲染控制 1、if else 条件渲染 在 @Component 自定义组件 中的 build 函数中 , 可以...使用 if else 条件控制语句 , 控制 UI 渲染 , 根据不同的条件 为 同一个 UI 组件 动态设置不同的 渲染样式 ; 在下面的代码中 , 根据 自定义组件 的 this.num1 成员变量的值...{ Column({ space: 20 }) { // 设置子组件间距为10 // 条件渲染 使用 if else 进行渲染 // 根据不同的条件 动态控制组件显示...ArkTS 提供了 ForEach 语句 , 进行循环渲染 ; 在 UI 渲染函数 build 函数中 , 调用 ForEach 函数 , 进行循环渲染 , 可以根据一个数组数据源 , 执行循环操作..., 如果生成的 键值相同 , 则后面键值相同的组件不会被添加到 UI 布局中 ; 循环渲染示例代码 : // 循环渲染数据源 numArr: number[] = [9527, 2024, 911

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    服务端渲染 VS 客户端渲染

    服务端渲染 服务器渲染的特点 不足 我们看到的内容都是在服务器端渲染完的(JSP、PHP、ASP、ASP.NET、NODE…),客户端只是把所有渲染好的内容呈现在页面中而已,然而我们第一次渲染完,页面中的某部分数据要更新了...,我们需要让服务器整体重新的渲染一次,把最新的页面(包含最新的数据)返回给客户端,客户端只能整体刷新页面展示最新的内容 => “全局刷新” 性能和体验等都非常的差,而且服务器压力也很大… 优点 如果服务器性能比较高...,页面呈现出来的速度会快一些,因为只要从服务器拿到内容,一切信息都已经准备好了 由于内容在服务器端就已经渲染好了,所以页面渲染完成后,在页面的源代码中都可以看到内容,有利于SEO搜索引擎优化 客户端渲染...优点 可以实现页面中内容局部刷新,而且渲染的操作交给客户端来做,这样的来处理,性能体验更好,也减轻了服务器的压力 而且它还可以实现只把部分区域数据获取到,也即是不会一次全拿到整个页面的数据...,等用户的滚动到某个区域后再请求对应的数据,实现数据的分批异步加载 不足 由于客户端渲染的内容没有出现在页面的原代码中,不利于SEO优化

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    服务端渲染 vs 客户端渲染

    服务端渲染 也被称为 fat-server, thin-client 模式 服务端渲染 客户端渲染(填) html 仅仅作为静态文件,客户端端在请求时,服务端不做任何处理...客户端渲染 也被称为 fat-client, thin-server 模式 客户端渲染 异同 渲染本质一样,都是字符串拼接,将数据渲染进一些固定格式的html代码中形成最终的...服务端渲染性能消耗在服务端,当用户量比较多时,缓存部分数据以避免过多数据重复渲染。...利弊 同构 为了解决客户端渲染首屏慢与 SEO 问题,同构开始出现。 同构:前后端共用 JS,首次渲染时使用 Node.js 来直出 HTML。一般来说同构渲染是介于前后端中的共有部分。...如果用户特定(user-specific),即对于不同用户需要渲染不同内容,缓存是不可用的。 是否有其他解决客户端渲染不足之处的方法?

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    图片的实时渲染和离屏渲染

    视频的渲染一般都是实时渲染,使用SurfaceView或者TextureView,图片的渲染一般都会采用ImageView,可以设置路径,也可以设置Bitmap,再加上Canvas和Paint,我无敌了...从上面的聊天我们已经得知ImageView处理图片的的两个问题: 内存抖动问题 渲染效率低,性能差 ImageView渲染图片和离屏渲染怎么关联起来了?...离屏渲染发生在GPU层面上,会创建新的渲染缓冲区,会触发 OpenGL 的多通道渲染管线,图形上下文的切换会造成额外的开销,增加 GPU 工作量。其实从描述上来看,就知道离屏渲染是比较影响性能的。...与离屏渲染相反的就是实时渲染,或者称当前屏幕渲染,CPU计算好frame等属性,将计算好的内容提交给GPU去渲染,GPU渲染完成之后就会放入屏幕帧缓冲区,然后控制器每隔一段时间会去屏幕缓存区读取渲染好的内容...图片渲染怎么样实现实时渲染?当然是SurfaceView啦,既然是实时渲染,必定有画布的概念,上一篇文章已经非常清楚地指出了SurfaceView的画布本质了。

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    Cocos Creator 2.2 的渲染流程(原生渲染

    Cocos Creator 升级的2.2之后,渲染流程发生了比较大的变化,主要是重构了一些类,属性的位置发生了变化。为了防止日后忘记,先记录下来。...首先在engine/cocos2d/core/renderer/index.js中定义了cc.renderer对象,是一个全局对象,里面存放了一些渲染有关的类定义以及一些全局属性如device 核心的是两个属性...= 1; i < FINAL; i++) { flows[i] = new RenderFlow(); } }; 注意:_batcher就是传入的RenderFlow的实例 渲染开始...RenderFlow.visitRootNode(scene); 这句将进入RenderFlow的实例里面的方法调用 在RenderFlow的实例方法中 核心的方法是_updateRenderData用于更新各级渲染对象的顶点信息等..._render方法,用于执行实际的渲染: _proto.

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