文章表示,L1缓存是由同一工作组中的工作项共享的(又名。和L2缓存由不同的工作组共享。
在Direct3D中,线程组(由numthread(x, y, z)指定)映射到多个工作组,线程组的所有线程(属于不同工作组)都可以访问groupshared。
那么,groupshared是GPU的L2缓存吗?如果是的话,我可以直接在Direct3D中操作Direct3D缓存吗?
我正在试图了解缓存丢失是如何发生的。到目前为止,我是这样理解的:
CPU对地址x的请求,搜索它自己的(L1/L2)缓存。如果它不在那里,那就是缓存丢失。
现在,这里缺少的是如何准确地发现信息在缓存中不可用?缓存行保留哪些信息?到目前为止,我知道缓存行应该包含以下信息:
Address of the information, Data within that address.
有了这些信息,CPU就可以知道一个地址是否在其缓存中可用。当它有一个无效的数据副本时,就会出现问题。所以我的问题是:
处理器如何发现某些数据是有效的还是无效的?
是否在每个缓存行中都存储了标志?它是否要求协议提供这些信
正如我在这个问题中提到的,我试图理解时钟指针的工作原理。简单地说,当存在内存压力时,时钟指针就会移动,这样就可以删除缓存项或降低成本。
用我所学到的知识,我现在试着解释dm_os_memory_cache_clock_hands。当我在我的一台服务器( Server 2016 SP1,32 RAM)上检查SP1时,我对我所看到的感到有点困惑。
round_start_time for CACHESTORE_SQLCP大约需要31小时,所以我认为这个缓存没有承受太多的内存压力,因为完成一轮需要一段时间。另一方面,我看到last_tick_time随着每次刷新而变化,所以手在移动。另一个奇怪的事实
#include <iostream>
#include <unistd.h>
using namespace std;
struct object
{
int i;
int j, k, l, m, n, o, p, q, r, s, t, u, v, w, x, y, z;
};
object *objectArray;
const int arraySize = 1920 * 1080;
int main()
{
objectArray = new object[arraySize];
while (1)
{