从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...而S部分的复杂度主要是依赖关系的问题,这会取决于具体的项目。 因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...最开始,我认为守望先锋的ECS之所以那么复杂,是因为他们使用了C++这种强类型语言。为了解决动态组合(动态添加和删除C)的问题,不得不在API上做出一些让步。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在后续的设计中,我又陆续纠结了,Eid的分配问题, Component的存储问题,同一个Entity中的Component的关联问题。 在经过陆陆续续几次推倒重来之后,直到今天才实现完第一个版本。
,这个新的变量也指向了这个"test"常量. (2)String str = new String("test"); //此种方式会在堆内存中new一个"test"对象实例,详细分析见下文. (1)只有使用引号包含文本的方式创建的...String对象之间使用"+"连接产生的新对象才会被加入到字符串池中。...(2)对于所有包含new方式创建对象(包括null)的“+”连接表达式,它所产生的新对象都不会被加入字符串池中。...str4是在堆中创建的String对象,str3是在字符串池中创建的的"helloworld" 但是!以上的情况是一般情况!...String str4 = STR1 + STR2; System.out.println(str3 == str4); //false } } 回到开始提到的问题
Problem & Solution Problem_0 $ conda update conda Traceback (most recent c...
目前系统集成商对连锁超市行业特点和用户业务流程的了解还不够全面和细致,在“粗节”的可用性和完整性还成问题的时候谈“细节决定成败”,为时尚早。...用两个例子来说明这个问题:1、不少集成商都宣称在产品中提供了“先进的”生鲜管理模块,而实际上并没有掌握生鲜商品经营管理的特殊规律,还是按管理常规商品的思维方式来处理生鲜商品的数据。...”的数据要清理(已经忙不过来还添乱);在所考察过的系统中,没有看到比较合理的解决方案,还是要用户用手工解决生鲜的成本核算问题。...(如果能像哥伦布那样跳出思维的窠臼,鸡蛋是完全可以竖得起来的,因为竖鸡蛋在技术上不是问题!)...由此,“需求变更的管理与控制”的理论研讨和“产品定义委员会”的机构设置也就应运而生了。这种严谨的态度没有错,但这种试图把动态的“细节”固化住的方法和思维的“出发点”却有问题!
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...Archetype就对应的Unity的ECS的Archetype,这个实现和Unity的ECS非常像。而CommandBuffer,又很像UE渲染线程的CommandBuffer。...,就可以明确EntityHandle指向的是老的Entity而不是新的,这样就避免了只用Index标记Entity导致的冲突问题。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...关于实际的Entity存储: 实际数据存储在RawMemory中,具体大小在AllocSize里。可以看到每个Chunk内还有一个ChunkFragmentData的。
维护多态指针但没有构造对 CPU 友好的内存结构,cache miss 和内存换页的问题依然困扰着开发者。...从模型上解决问题,可以提供易于实现的并行能力,在目前 CPU 产业单核性能逐渐走向瓶颈,多核架构能力不断增强的生态下,将会为游戏性能提升带来新的活力。...说到并行,就不得不提到 Race Condition 的问题。ECS 通过数据隔离来解决这个问题。...由于每一个 System 所使用的数据都是可以追踪的,因此 Job 之间要么使用数据的拷贝,要么转移数据的所有权。因此在 ECS 提供的并行方案里没有 Race Condition 的问题。...ECS 和 GameObject 中的数据是相互可见的。不过一般情况下老项目中核心的数据基本都有非常严重的依赖问题,不太好移动,这种兼容性带来的性能提升可能需要一定的重构才能逐步显现出来。
前面一篇说了Mass框架的内存结构,也就是ECS中的Entity和Component,也用了一个很简单的示例说明Entity和Archetype怎么创建和销毁。...这一篇会主要讲解Mass具体的执行,也就是ECS中的System内部的执行原理。...其实UE和Unity的ECS一样,也有历史问题,有了ECS那原来的那些GameObject怎么兼容?原来场景里的这些UObject,那些Actor怎么兼容?...其实UObject或Actor等和Entity关联都不是什么大问题,上面AuxData这个成员变量就解决了,最主要的问题就是要把ECS和本身的业务关联起来。...可以参考之前的RHI流程: 当然除了CommandBuffer,还有对应的Pipeline:FMassRuntimePipeline,就是满足多个Processor需要执行的问题。
——朱熹(宋) 1、结构体定义问题 struct student { int age; int height; char name[100]; }; 这一段,就是定义结构体类型,也就是相当于是,别的类型一样...结果其实是不可以的,关于编译器来说,就算是一模一样的内容,那也是不一样的结构体 2、结构体访问成员的操作符 关于结构体访问成员的操作符,在定义的时候,就是可以用到两个,这两个也是在初始化结构体变量的时候起到重大作用的...那么其实关于这个操作符,还有一个->==,关于这个操作符来说,这个就是相当于在打印的时候使用的 int main() { struct student n4 = { .height = 244,...关于打印的那两句话,效果是一样的,而且在第一段的打印的时候,必须要是加上括号,不然的话.的优先级是高于解引用的。 就比如下面这段题目。...其实,问这问题的时候,就是要看传值和传址的根本本质是什么了。其实传址就是把地址给过去,通过首地址,来一个个的访问。
控件,你会发现winform控件悬浮于wpf 控件上方,或者设置AllowsTransparency = true 你使用的winform控件会透明 很蛋疼 二、我遇到空域问题 之前有个客户要做视频解决方案...,要求是要在多个视频窗口上贴上标签,比如人员名称等,但是由于空域问题,导致贴图没有显示,贼烦人 三、我尝试解决办法 1.Microsoft.DwayneNeed 怎么说呢 ,这个库我个人没觉得有多好用...到指定位置,然后实时计算位置,这个方法可以实现,但是因为视频界面最多有十一个视频画面,每个画面有标题和控制面板两个部分,就是需要弹出20个windows,控制起来非常繁琐 5.方法4虽然没有完全解决我的问题...微软的尿性告诉我没有这么简单,当我开开心心,去用户机器上尝试,发现卧槽 居然不行,,仔细一看win7,这可要了我老命,win10下完美运行拖动跟随都没有问题,win7不可以,经过漫长的解决方案查找,突然想起..., 六、最后 win10情况下使用此方法基本没有问题 win7下需要特殊处理,首先不能应用areo效果,其次需要给嵌入的窗口设置一个背景色 这是我目前遇到的情况,希望可以给大家一些帮助,或者大家有更好的解决方案
大家好,又见面了,我是你们的朋友全栈君。...最近遇到一个很奇怪的问题,一直没有解决,就是在A图像中设置一个ROI,将其clone给B,然后对B进行二值化,输入 为B,输出为C,这时二值化完后的图像C跟ROI区域的图像区域不同。...无意中解决了这个问题,做法如下: 方法1:就是在A图像中设置一个ROI,将其clone给B,新建一个C,大小、位数和通道数同B,将B clone给C,然后对C进行 InToIn的二值化操作,这个问题就解决了...方法2:只拿二值化的阈值,在otsu函数里面不进行二值化操作,然后调用cvThreshold函数进行二值化。
JWT简介: Json web token (JWT), 是为了在网络应用环境间传递声明而执行的一种基于JSON的开放标准。因为网络上有很多关于jwt的详细介绍了,所以我这里就不再赘述。...但是JWT的大概还是要简要讲一下的。 ...众所周知,在现在的互联网世界中,越来越多的网站之间因为业务关系需要频繁的跨域互相访问,但是由于HTTP协议的同源策略,在跨域访问中如何携带用户个人信息认证就是一个大问题了。...那么今天要谈的问题来了,因为token是存储在客户端的,那么就表示着一旦服务器在签发token之后,除了等待token到时限失效之外失去了管控token的能力。...一旦客户端token丢失等情况发生,就会产生用户安全问题。
在上家公司的时候,服务器出了一个很郁闷的问题,做压力测试的时候,一旦人数上到1000多的时候,会不定时的出现崩溃现象,虽然崩溃的地方相同,但是和崩溃的起始点已经相差很远,gdb的断点基本上用处不大...当时我做的第一个措施是把所有的sprintf、memcpy,strcpy等相关容易出现内存地址越界的函数都检查了一遍,都加了防御代码,不过遗憾的是问题不是出在这些地方。崩溃问题依旧。 ...前不久,听说上家公司的技术总监解决了这个问题,打听了一下,原来出现问题的地方非常简单,如下: //关闭战斗 g_fightMgr->closeFight(m_fight); m_fight = NULL...解决的方案把最后一句删掉或者放到closeFight前面即可。 问了一下如何发现这个问题,其实也是不停的跑valgrind,跑了一个月,跑到吐最后才发现了问题。 ...我缺乏的就是耐心好持久。最后我还是比较欣慰,我离开上家公司唯一的遗憾总算是解决了,祝以前的小伙伴们好运!也为自己提了个醒,以后遇到类似的问题要做到更好。谨以此记。
查这个dll的时候还发现了好几篇关于这个dll添加问题的文章。顺便看了下,原来这个dll有三个,添加引用时要注意了。...第一篇文章: 1.添加引用的问题 一般在开发环境下会在三个地方存有microsoft.mshtml.dll文件。所以在添加引用时,也会出现三个看似一样的项。...对于开发者来说,引用其中任何一个都不会影响到正常的开发。但问题会出在软件发布之后!在客户的机子上运行时,通常会提示文件的签名不正确,无法加载。 解决的方法就是删除现在对mshtml引用。...把引用对话框拉大,可以看到文件的路径。 2.类型选择错误 如果问题一解决了,或者开始就选对了。可能客户机了上运行又报 System....系统找不到指定的文件。 选择高亮的那个dll就可以了。
下内容来自于在 StackOverflow 上的有一个有趣的讨论,说的话题很小,就是对于这样的对象为空的检查: if (someobject !...不过代码里面一片一片的对象是否为空的判断,实在难看。...关于 “空”,在 Objective C 当中有这样四种: NULL 来自于 C 语言的空指针;nil 是一个指向空的对象;Nil 和 nil 类似,只不过它是一个指向空的类;NSNull 是用来解决集合元素没法放空元素的问题的...} 编译期间发现对象为空的问题 在 JSR 305: Annotations for Software Defect Detection 中,最初来自于 FindBug 和 IntelliJ 的灵感,说白了就是...: iWantToDestroyEverything().something(); 也就是说,在编译时间就找出潜在的 NPE 问题。
命运给予我们的不是失望之酒,而是机会之杯——尼克松 1、题目 找出100~200之间的素数,并打印在屏幕上。(每个数字之间要用空格相隔开) 注:素数⼜称质数,只能被1和本⾝整除的数字。...2、方法 根据题目,其实找出素数并不是很难,我们只需要将100~200之间的数字,每一个都用从2到那个数字的数字除一下,再进行判断,能不能找出能够整除的数字,并且不是1和它本身的数字就可以了。...,在循环中找到flag的位置,不能把flag的位置放错了,否则的话,会导致,没有结果,或者是死循环。...2、2好一点的方法 其实,根据素数的定义,我们是知道的,只有1和本身是可以整除的,那么,其实只要是偶数就不可能是素数,因为偶数,一定会有2可以整除,所以,我们可以把代码更近一部提升。...当然,题目要求是100~200之间,但是如果题目要求的范围更大呢?其实就算是根据2、2的方法来说也就只是少了一半,其实还是可以继续更少一点。
前面两篇基本上已经把MASS的ECS基础框架都说清楚了。...其中最关键的部分:Fragment/Tag等对应的就是传统ECS中的Component,Processor对应的就是传统ECS中的System,而上层的MassGameplay,MassAI,MassCrowd...所以,现在剩下来的问题就只有怎么创建Entity,以及配置对应的Processor了。...ECS就可以使用Actor了,和unity3d的ECS做法完全一样。...Schematic 最后,像常规的ECS一样,为了让整个系统跑起来,我们需要一个System的执行列表,用来配置所有的Processor(也就是传统ECS的System执行表)。
教程地址:https://sotrh.github.io/learn-wgpu/beginner/tutorial7-instancing/#instancing 关于群集(Bevy)引擎ECS框架中system...ECS框架设计了。...C库上工作了很长时间的人)表达以下问题: 编译的Rust代码没有稳定的ABI(应用程序二进制接口)。...作者是那种认为大部分基础设施都应该用Rust重写的人,所以这些问题,也是作者本人非常关注的事。 因此作者写了一篇关于这个问题文章。...一个关于构建者模式的简短介绍。
https://blog.csdn.net/sinat_35512245/article/details/53767724 先来看一道面试题: java中关于继承的描述正确的是() A、一个子类只能继承一个父类...B、子类可以继承父类的构造方法 C、继承具有传递性 D、父类一般具有通用性,子类更具体 正确答案: A C D ---- 子类不可以继承父类的构造方法,只可以调用父类的构造方法。...子类中所有的构造函数都会默认访问父类中的空参数构造函数,这是因为子类的构造函数内第一行都有默认的super()语句。super()表示子类在初始化时调用父类的空参数的构造函数来完成初始化。...一个类都会有默认的空参数的构造函数,若指定了带参构造函数,那么默认的空参数的构造函数,就不存在了。这时如果子类的构造函数有默认的super()语句,那么就会出现错误,因为父类中没有空参数的构造函数。...因此,在子类中默认super()语句,在父类中无对应的构造函数,必须在子类的构造函数中通过this或super(参数)指定要访问的父类中的构造函数。 PS:方法没有继承一说,只有重载和重写
image.png 我们正常人在登录首页的时候,都是根据userID来命中数据,然而黑客的目的是破坏你的系统,黑客可以随机生成一堆userID,然后将这些请求怼到你的服务器上,这些请求在缓存中不存在,就会穿过缓存...至于锁的类型,单机环境用并发包的Lock类型就行,集群环境则使用分布式锁( redis的setnx) 集群环境的redis的代码如下所示: String get(String key) {...OK,接下来我们来谈谈布隆过滤器的原理 其内部维护一个全为0的bit数组,需要说明的是,布隆过滤器有一个误判率的概念,误判率越低,则数组越长,所占空间越大。误判率越高则数组越小,所占的空间越小。...假设,根据误判率,我们生成一个10位的bit数组,以及2个hash函数((f_1,f_2)),如下图所示(生成的数组的位数和hash函数的数量,我们不用去关心是如何生成的,有数学论文进行过专业的证明)。....即,在不做任何设置的情况下,默认的误判率为0.03。
今天刚好遇到这样的问题,别的不说,先上代码 public class TestInteger { public static void main(final String[] args) {...好的,看一下我们运行之后的答案 a=b :false c=d :true 是不是有点意外,这是为什么呢?...来简单说一下这个 java中Integer类型对于-128-127之间的数是缓冲区取的,所以用等号比较是一致的。 但对于不在这区间的数字是在堆中new出来的对象。所以地址空间不一样,也就不相等。...如果没用就相当于两个对象的存储地址比较。
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