对于每个GameObject来说,实际调用顺序是OnDisable->OnBecameInvisible->OnDestroy,但是在多个GameObject直接不能保证调用顺序,可能第一个GameObject...所以当多个GameObject调用一个全局变量时,要注意。...YieldEnable() { yield return 1; PenMgr.mInstance.m_isCloneShadow = false; } } 防止下个创建GameObject...时m_isCloneShadow变量被上一个GameObject销毁时又改了回去,就是晚一帧执行
使用jQuery实现按钮置灰不可用效果在Web开发中,有时候我们需要在特定情况下将按钮置灰并设置为不可用状态,以防止用户重复点击或者暂时禁止某些操作。本文将介绍如何使用jQuery来实现这一效果。...,我们使用jQuery来实现按钮置灰不可用的效果。...当点击“禁用按钮”后,将触发事件,使“点击我”按钮置灰并设置为不可用状态。...,我们使用jQuery来实现按钮置灰不可用的效果。...当点击“禁用提交按钮”后,将触发事件,使“提交”按钮置灰并设置为不可用状态。
创建不可变对象,创建后不能更改。 这使得不可变对象在并发和函数编程中非常有用。 要将Java类定义为不可变,我们必须将所有属性定义为readonly和private。 只有构造函数可以设置属性的值。...Groovy文档 具有适用于不可变对象的规则的完整列表。 使类不可变的Java代码很冗长,特别是因为需要重写hashCode(),equals()和toString()方法。...我们只需要在类定义中定义@Imputable,我们为这个类创建的任何对象都是一个不可变对象。 Groovy按照不可变对象的规则生成一个类文件。
注意回收的目标是不可见栈(TaskRecord)的Activity。 ?...而对于我们上文说的回收不可见Task的时机是在关键点2:Java使用内存超过3/4的时候,调用AMS的releaseSomeActivities,尝试释放不可见Activity,当然,并非所有不可见的Activity...Activity,比如单栈的APP就不会销毁,多栈的也要分场景,可能选择性销毁不可见Activity。...image.png 总结 单栈的进程,Activity跟进程声明周期一致 多栈的,只有不可见栈的Activity可能被销毁(Java内存超过3/4,不可见) 该回收机制利用了Java虚拟机的gc机finalize...作者:看书的小蜗牛 Android可见APP的不可见任务栈(TaskRecord)被销毁分析 仅供参考,欢迎指正
} 这里我们将销毁游戏对象的代码封装成了一个方法:DestroyGameObject(),它首先通过GameObject.Find方法找到指定ID的游戏对象,然后调用销毁游戏对象的方法Destroy...23 Destroy(this.gameObject); 24 } 25 } PS:OnBecameInvisible()方法是Unity3D中自带的方法,它在具体的游戏对象在游戏屏幕上不可见时触发...这里,我们在游戏对象不可见时,销毁具体的游戏对象。注意,这里销毁的方法参数是this.GameObject而不是this! (4)现在我们来编写InitScene脚本,这个是重点!...// 增加刚体组件使其具有重力 27 goCube.AddComponent(); 28 // 增加脚本使对象自动销毁...当然,本系列作为初探,不可能学的很深入,但至少我们可以入门,可以初步领略到Unity3D的强大魅力以及我们.NET程序员的学习优势。
启用阶段:使对象处于可交互状态。更新阶段:每一帧执行,用于实时交互。固定更新阶段:以固定的时间间隔执行,适用于物理计算。物理更新阶段:处理与物理相关的事件。禁用阶段:使对象处于不可交互状态。...,有时需要使对象暂时失效或彻底销毁。...OnDestroy:在对象被销毁时调用。• 注意事项: • 协程的中断:在 OnDisable 中停止所有协程,避免在对象禁用或销毁后继续使用已失效的引用。...示例:在禁用和销毁中管理资源public class ResourceManager : MonoBehaviour { private ListGameObject> resources =...new ListGameObject>(); void OnEnable() { // 加载资源 resources.Add(Resources.LoadGameObject
既然是热更新,游戏重启我们肯定不希望像安卓那样暴力: 1、先杀掉进程; 2、再重启启动进程; 不是不可以,只是在iOS环境下这个方案就行不通了。那怎么办呢?...最好当然是游戏自己实现,像启动App进程那样,先走销毁(Destroy)流程再走初始化流程(Init)。...因为C#的脚本通常都会挂载到一个场景(Scene)或者一个游戏对象(GameObject)上,而重启就势必会销毁场景,这样脚本里的函数在Destroy就不会再被执行了。...这就需要一个独立的一个C#脚本,它独立于游戏的加载、销毁之外,我第一次看到这个方案时有点惊讶,绝对是奇技淫巧。...,然后在Start函数中执行:销毁 –> 间隔一段时间(用上面的yield return null或者Unity提供的延时处理指令) –> 初始化 –> 销毁 new出来的GameObject对象。
秋英 Con.1: By default, make objects immutable Con.1:默认情况下使对象不可修改 Reason(原因) Immutable objects are easier...不可修改的对象更容易理解,因此只有在存在变更需求时才将对象定义为非常量。防止偶然或者不易察觉的情况下修改对象的值。
GameObject上多个脚本开发 我想,对于 GameObject 上使用单个脚本还是多个脚本这是新手很容易进入的误区,刚开始我总是认为一个 GameObject 只能添加或者只需要添加一个自定义的...GameObject在销毁后其相关属性也同时销毁 我在游戏开发最后添加了一个自定义的小小功能:给玩家治疗生命的游戏物体。...原来,在我调用了 Destroy(GameObject) 之后,附在 GameObject 上的 Audio Source 音频组件也就销毁了,治疗效果的音频播放自然也就停止了。...针对这个问题,我想了一个折中的方案:让治疗物体在一小段时间后再销毁,这期间治疗物体关闭碰撞体属性,位置不断上升,同时就能播放完整的治疗音效了。...射线也困扰了我很久,在学习了这个游戏教程之后,我总算明白了它的基本原理:射线就是一条从一个点到另一个点的不可见直线,它能检测到碰撞层中所碰撞到的物体,并算出相应的碰撞点。
void Start () { knife = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/Knife"); canver = GameObject.Find...= obj.transform.parent; fruit.transform.rotation = obj.transform.rotation; // 销毁原水果...Destroy(obj); // 销毁切后的水果对象 Destroy(fruit, 0.2f); } // 两种图片水果 public...transform.parent = obj.transform.parent; fruit1.transform.rotation = obj.transform.rotation; // 销毁原水果...Destroy(obj); // 销毁切后的水果对象 Destroy(fruit, 0.2f); Destroy(fruit1, 0.2f
当涉及到游戏开发时,Unity3D的GameObject(游戏对象)是一种非常基本且重要的概念。GameObject代表了在游戏场景中显示、交互和操控的实体。...在代码中,你可以使用各种API来操作GameObject。例如,使用Instantiate方法可以在运行时动态创建GameObject的实例。...使用Destroy方法可以销毁不再需要的GameObject。还可以使用GetComponent方法来获取特定类型的组件,并对其进行读取或修改。...Script(脚本)组件 作用:允许你附加自定义的脚本代码到GameObject上,实现特定的行为和逻辑。 使用方法:创建一个C#脚本,并将其附加到GameObject上。...Rigidbody(刚体)组件 作用:实现物理模拟,使GameObject能够受到力、重力和碰撞的影响。
简介 在游戏中经常会需要大量创建与销毁对象(比如子弹),而这样是很消耗性能的,如果我们事先创建一些对象把它们存起来,当需要时就把从里面取,当要销毁时就把它再放进去这样就不用重复大量创建与销毁对象了。...其中首先需要一个容器用于存储对象,这里选用队列就很适合, public QueueGameObject> pool = new QueueGameObject>() 然后需要方法预先给容器存放一些对象...public GameObject GetObject() { if (pool.Count == 0) FillPool(); GameObject obj = pool.Dequeue...GameObject poolGO; //总对象池管理 public ObjectPool(GameObject Prefab,int InitSum = 10,int addSum =...PlayerShadowPrefab); bulletPool = new ObjectPool(BulletPrefab,30,5); } } 然后需要在相应对象的控制脚本中,将销毁的代码改为放入对象池
is called once per frame void Update() { } /// /// 碰撞则产生爆炸并自我销毁...);//销毁炮弹 Destroy(shellExplosionGo, 1.5f);//销毁爆炸效果 Tank tank = collision.gameObject.GetComponent...);//销毁坦克 } } } Tank.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using...distance * 0.875f; mainCamera.orthographicSize = cameraSize; } } 少量细节 音效 坦克静止、行驶音效 调正摄像机位置靠近坦克,使摄像机录制到坦克音效...坦克销毁音效 炮弹发射音效 炮弹爆炸音效 背景音乐 往期推荐: 【文章合集】Unity游戏引擎开发
技术要点: 不用的粒子返回缓冲池 按照单个粒子名字创建一个池,当a池上一次操作时间(回收对象)超过阈值,每隔一段时间删除池里一个GameObject,可针对单个粒子配表,频繁使用的,驻留时间更长 一个完整池被删除...,增加GC权值,GC权值达到最大值调用System.GC.Collect() 遇到问题: 父节点OnDisable,不可设置子节点的父物体 Cannot set the parent of the GameObject...mat.SetFloat("_MaxX", 1); mat.SetFloat("_MaxY", 1); } 有些粒子是带有特殊处理,例如用完即销毁子物体...{ obj = GameObject.Instantiate(objPrefab) as GameObject; }...obj = GameObject.Instantiate(objPrefab) as GameObject; } obj.SetActive(true);
一般数据库链接对象,要定期进行心跳,确保连接可用,如果连接断开,需要销毁对象,并重新创建新的对象。common-pool中,我们可以实现驱逐策略,对对象进行定期检查。...开销,虽然对象池模式可以通过减少与对象创建和销毁相关的开销来提高性能,但由于池本身的管理,它也会引入额外的开销。如果池大小没有针对应用程序的需要进行优化,这种开销会变得很大。...应用场景 一般需要池化的对象往往都是比"重量级"较的对象,创建和销毁都比较耗时,比如我们的线程,数据库连接对象,TCP连接对象,FTP连接对象 等等,我们来具体看几个例子把。...2、游戏开发种的例子 游戏通常需要快速创建和销毁大量对象,例如粒子、子弹或敌人。通过使用对象池来管理这些对象,游戏可以提高性能并减少与对象创建和销毁相关的开销。...(gameObject1); GameObject gameObject2 = gameObjectPool.getObject(); // modify gameObject2
//文本高度 public float ContentHeight = 50; //GUI坐标 private Vector2 mPoint; //销毁时间...//将屏幕坐标转化为GUI坐标 mPoint = new Vector2(mScreen.x, Screen.height - mScreen.y); //开启自动销毁线程...StartCoroutine("Free"); } void Update() { //使文本在垂直方向山产生一个偏移...3、在代码中我们将世界坐标先转化为屏幕坐标,再转化为GUI坐标 在人物受到伤害是,生成该预制体,方法如下: GameObject damageGo = Instantiate(popupDamageGo...,transform.position+new Vector3(0,10,0),Quaternion.identity) as GameObject; damageGo.GetComponent
实现思路: 1.使用MenuItem制作一个功能菜单; 2.调用功能时,弹出窗口提醒确认删除场景中的LOD Group组件; 3.如果物体属于Prefab,不能进行销毁操作,因此还要确认是否进行Prefab...Unpack; 4.遍历场景中的所有LOD Group组件; 5.遍历LOD Group中的LOD结构数组; 6.遍历每一个LOD结构中的Renderer组件,销毁其所在物体; 7.LOD Group...组件遍历之后将其销毁。...obj = group.gameObject; //获取LOD Group中的所有LOD结构 LOD[] lods =...target = renderer.gameObject; //物体不为空,进行销毁 if
layer(勾选后显示层) static:静止物体不可以tansform移动,渲染特殊处理 Copying assembly from ‘Temp/Assembly-CSharp.dll’ fail...,使用transform属性可以设置子节点 TileMap绘制图层,通过tile palette绘制 prefab对象集(gameobject嵌套),prefab可以点击去单独编辑的集合,gameobject...Update、LateUpdate游戏交互、动画和相机位置等操作 渲染 OnRenderObject、OnPreCull、OnBecameVisible 协同程序 yield 对象 (Object) 被销毁时...BuildTarget.StandaloneWindows); } fbx 3d模型fbx,包含动画,在unity中分解为animation、resource、material、texture绑定到gameobject...(gameObject); //设置场景切换不销毁的对象 PlayerPrefs.SetFloat、getfloat保存数据 静态成员变量 目录结构 特殊目录:Eidtor\Resource 参考:https
//调整精灵位置 AdjustCardSpritsPosition(type,canSeeCard); } /// /// 使卡牌精灵化...void MakeSprite(CharacterType type, Card card, bool selected,bool canSeeCard) { print("使卡牌精灵化...,List clist) { Card deskCard = CardCache.Instance.TotalWeight; //销毁牌精灵...handCards[i].PopCard(last); } } } /// /// 销毁精灵.../// public void DestroyAllSprites() { print("销毁精灵" + "DestroyAllSprites
(3)添加Mesh Collider组件:目的是使飞船能够和随机出现的障碍物发生随机碰撞,并在碰撞后触发销毁飞船和障碍物的事件。...成为Asteroid的子对象 (3)为了使碰撞体更接近模型的几何体形状,选中设置碰撞体的属性值Radius的值为0.5,Height的值为1.6,Direction为Z轴 2、添加控制小行星随机旋转的功能...,游戏一开始就会把小行星和Boundary销毁,所以要进行碰撞体检测,若是与Boundary碰撞不销毁,与其他的对象则执行销毁代码,方法之一是比较对象的Tag属性,设置Boundary的Tag为Boundary...); Destroy(gameObject); } } 4、添加小行星爆炸效果 (1)在脚本DestroyByContact中添加两个变量 public GameObject explosion...explosion上,explosion_player到变量playerExplosion上 5、添加小行星移动的功能 (1)将Mover.cs脚本拖动到Asteroid上,设置Speed的值为-5,使小行星向与子弹运动方向相反的方向运行