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WebGL 纹理颜色原理

纹理贴图 如果要为WebGL创建更加复杂更加自然的现实效果,就需要采用贴图来将现成的图片贴到图形上。...,默认值gl.REPEAT 垂直填充(gl.TEXTURE_WRAP_T): 定义绘制图形垂直方向如何填充,默认值gl.REPEAT 详细参考texParameteri 纹理单元 如果需要使用多张图片就要管理多个纹理图片...,WebGL为了使用多个纹理,用纹理单元来处理纹理图像。...WebGL的实现至少支持8个纹理单元,分别用gl.TEXRTRUE0,gl.TEXRTRUE1,...,gl.TEXRTRUE7来表示。...[1510109459260_4034_1510109504934.jpg] 多纹理实现 要使用多个纹理就要用到更多的纹理单元,多个纹理可以组合也可以单独渲染,利用前面的代码,可以很容易扩展成一起多纹理的案例

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WebGL压缩纹理实践

这就导致我们需要使用到大量的贴图。在实际的项目过程中,我们的客户的电脑会经常遇到webgl崩溃的情况。这就需要我们想办法来减少该项目下贴图显存和内存的占用。...但是Mipmap是为了模型在缩小的时候能够有很好的呈现效果,因此不使用Mipmap呢,就会导致呈现质量的下降。 最终我们使用压缩纹理。...0x01 压缩纹理简介 相信对于webgl比较熟悉的同学都知道压缩纹理。 我们常用的的纹理图片,都是jpeg,png等图片格式。...可以看出使用jpeg, png等图片格式的缺点是: 图片需要解压,这会消耗CPU的性能。 纹理数据占用内存较多。通常是浏览器和GPU各自保存一份位图数据。 压缩纹理正是为了解决上述的问题而出现的。...通过使用压缩纹理,我们可以把像素通过压缩算法,包装成数据块,这可以减少在显存中的存储容量。 这种包装好的数据块又很方便GPU进行解压,查询。所以从性能的角度来说也提高了访问纹理的速度。

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    WebGL简易教程(十一):纹理

    准备纹理 2.2. 配置纹理 2.3. 使用纹理 3. 结果 4. 参考 1. 概述 在之前的之前的教程《WebGL简易教程(九):综合实例:地形的绘制》中,绘制了一个带颜色的地形场景。...WebGL的纹理需要用到本地的图像,所以需要将浏览器设置成支持跨域访问或者建立服务器在域内使用。 2....准备纹理 在WebGL中,由于JS的异步特性,需要在JS加载图片完成之后,再把图片当做纹理传入着色器进行绘制,所以首先这里定义了一个boolean全局变量initTexSuccess来标识纹理图像是否加载完成...使用纹理 在顶点着色器中,将顶点坐标值a_Position赋值为varying变量v_position,这个变量是用来传递给片元着色器的。...再次说明下这个实例用到了本地图片,需要让浏览器设置跨域或者建立服务器在域内使用。 4. 参考 本来部分代码和插图来自《WebGL编程指南》,源代码链接:地址 。会在此共享目录中持续更新后续的内容。

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    一起学 WebGL:纹理对象学习

    大家好,我是前端西瓜哥,今天我们来了解 WebGL 的纹理对象(Texture) 纹理对象,是将像素(texels)以数组方式传给 GPU 的对象,常见场景是贴图,就是将图片的数据应用到 3D 物体上。...具体讲解看我的这篇文章: 《一起学 WebGL:绘制图片》 // 缩小和放大都都使用 “最近点采样” gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER...gl.getParameter(gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS) // 通常是 16 默认使用 0 号纹理单元,可通过下面这一行代码来切换纹理单元: gl.activeTexture...最后我们需要设置一下我们的纹理采样器选择使用哪个纹理单元: gl.uniform1i(u_Sampler, 0); // 开启 0 号纹理对象 不主动调用这个方法,默认会使用 0 号纹理单元。...这里选择使用 gl.RGB 格式,设置了一个 (255, 0, 0) 的红色颜色值。 最后我们成功画出一个纯红色块。

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    WebGL2系列之不可变纹理

    纹理背景知识 在WebGL1中,纹理包括2D纹理和立方体纹理,在实际的使用中,如果纹理的图片是宽和高是2的幂,可以自动生成纹理的mipmap。...这种绘图时检查可能代价很高,而使用不可变纹理可以避免这种情形。 不可变纹理 使用不可变纹理,可以减少上文中提到的因检查而导致的性能开销。 不可变纹理指的是纹理的一种分配方式,而不是值纹理的内容。...、texSubImage3D(注意不能用gl.txtImage2D)等方法来加载纹理的数据,同时还可以使用such as render-to-texture, mipmap generation等方式加载纹理数据...使用不可变纹理,可以避免驱动程序对这些不需要改变的尺寸和数据格式的纹理对象进行一致性和内存大小的检查,因此可以获得更佳的性能。...案例:使用不可变纹理 暂无 后记 本节只讲述了2D的不可变纹理,3D的不可变纹理类似,在将3D纹理的时候会进一步讲述。

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    【愚公系列】2024年02月 WEBGL专题-纹理

    当绘制时,WebGL会使用纹理数据插值计算每个像素点的颜色值,从而使表面看起来更加真实。 WebGL支持多种纹理类型,包括2D纹理、立方体纹理、3D纹理等。...可以在WebGL的顶点着色器和片元着色器中使用纹理坐标来控制纹理的位置、旋转、缩放等变换操作。应用纹理时,还可以使用不同的纹理过滤器和材质参数来调整表面的外观。...在图形着色器中,可以使用纹理坐标来查找纹理贴图中相应像素的颜色值。 2.纹理坐标贴图流程 在WebGL中,我们可以使用纹理贴图来给3D模型上色或添加图案等效果。...下面是一些通过纹理坐标贴图的步骤: 创建一个纹理对象:在WebGL中,我们可以使用gl.createTexture()函数来创建一个纹理对象。...gl.LINEAR 使用四周的加权平均值 param赋值给 gl.TEXTURE_WRAP_S和 gl.TEXTURE_WRAP_T: gl.REPEAT 平铺重复 gl.MIRRORED_REPEAT

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    【愚公系列】2022年09月 微信小程序-WebGL纹理材质的使用

    文章目录 前言 一、webgl的使用 1.立体图形的绘制 二、相关包源码 三、总结 ---- 前言 WebGL(全写Web Graphics Library)是一种3D绘图协议,这种绘图技术标准允许把...WebGL相关文档:http://doc.yonyoucloud.com/doc/wiki/project/webgl/webgL-fundamentals.html 一、webgl的使用 安装第三方包...重复纹理图像。 // GL_MIRRORED_REPEAT 和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的。...// GL_CLAMP_TO_EDGE 纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果。...// 对于纹理放大而言,线性滤镜取原图中相邻像素并使用线性插值获得中间值来填充新点的颜色,比如黑白像素之间插入灰度颜色点,这样显然会获得更好的平滑过滤。

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    《WebGL纹理加载指南:10个颠覆认知的优化技巧》

    一个鲜为人知的技巧是采用"2的幂次方"与"非2的幂次方"混合策略:对于需要重复平铺的纹理(如地面、墙面),坚持2的幂次方尺寸以启用硬件优化的纹理过滤;而对于UI图标、角色贴图等单次使用的纹理,可采用非2...更精妙的是"纹理图集的层级划分"——将高频使用的核心图集常驻内存,低频使用的扩展图集按需加载。...),则可根据使用场景生成部分层级。...九、跨域纹理的安全与性能平衡跨域纹理的加载需要在安全限制与性能之间找到平衡点。直接使用跨域纹理可能触发浏览器的安全策略,导致渲染异常;而通过代理服务器转发又会增加加载延迟。...WebGL纹理的加载与管理,本质是对"像素数据"在CPU、GPU、内存、网络之间流动的精准掌控。它不像视觉效果那样直观可见,却在无形中决定着3D应用的流畅度与稳定性。

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    Creator使用压缩纹理

    Creator使用压缩纹理 1 概述 之前写过一个关于2DMMO优化的分享,有些人问到其中的压缩纹理要怎么做。...在手游中使用压缩纹理是很常见的需求,通常: IOS会使用PVR来压缩,IOS要求图片高宽必须是2的幂,且必须是正方形。...2 使用工具 生成压缩纹理当然是使用现成的工具了: IOS 使用PVRTexTool,在这里下载(https://community.imgtec.com/developers/powervr/tools...0.0, 0.5) + v_texCoord).r; gl_FragColor = v_fragmentColor * v4Colour; } 3 兼容Web和Native 现在知道如何生成和使用压缩纹理了...另外,并不是所有的图片都适合用压缩纹理,比如UI图片压缩后会有明显的锯齿,像场景, 特效这类就比较适合。总之,在使用压缩纹理之前,你可能需要对图片类型进行一些规范化。

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    WebGL开发中的代码优化

    WebGL 需要为每个绘制调用进行状态切换,这会带来开销。合批可以显著减少这种开销。实例化 (Instancing): 对于重复出现的物体,可以使用实例化技术进行渲染。...尽量避免在着色器中使用过多的分支和循环。预计算: 将一些可以在 CPU 端计算的值预先计算好,并传递给着色器,而不是在着色器中进行重复计算。3....可以使用多边形简化技术来减少多边形数量,同时保持模型的视觉效果。使用索引缓冲 (Index Buffer): 索引缓冲可以减少顶点数据的重复存储,提高渲染效率。顶点属性优化: 仅使用必要的顶点属性。...优化纹理 (Textures):使用合适的纹理尺寸: 不要使用过大的纹理。纹理越大,占用的内存和带宽就越多。根据实际需要选择合适的纹理尺寸。...使用缓存: 对一些计算结果进行缓存,避免重复计算。避免在渲染循环中进行 DOM 操作: DOM 操作会影响渲染性能。尽量将 DOM 操作移到渲染循环之外。

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    webgl开发3D模型的优化

    使用 Instance Mesh (实例网格):渲染大量重复物体: 当需要渲染大量重复的物体时,例如树木、草地等,可以使用 Instance Mesh,只需一份几何体数据,通过矩阵变换来控制每个实例的位置...压缩纹理工具: 使用 Texture Packer、TinyPNG 等工具压缩纹理。使用合适的纹理尺寸:避免使用过大的纹理: 过大的纹理会占用大量的显存,影响性能。...使用 2 的幂次方尺寸的纹理: WebGL 对 2 的幂次方尺寸的纹理支持更好,例如 256x256、512x512、1024x1024 等。...五、其他优化:使用 WebGL 2.0: WebGL 2.0 提供了更多高级特性和更好的性能。使用硬件加速: 确保浏览器启用了硬件加速。...总结:WebGL 3D 模型优化是一个综合性的过程,需要从模型创建、纹理制作、渲染流程、代码编写等多个方面进行考虑。

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    WebGL软件开发的技术方案

    创建和管理纹理对象 (Texture Objects)。 配置 WebGL 状态(如混合、深度测试、剔除)。 执行绘制调用 (Draw Calls)。...glTF 是 WebGL 首选的现代格式。 网格处理: 管理模型的顶点、法线、纹理坐标、索引等数据,并组织成 WebGL 可用的缓冲区格式。3....轻量级封装库: 提供对原生 WebGL API 的友好封装,简化缓冲区管理、状态切换、着色器管理等重复性工作,同时保留一定的灵活性。 regl: 函数式 WebGL 封装库。...场景管理: 如果使用引擎,则通过引擎提供的 API 管理场景中的对象(模型、相机、光源等)。如果使用原生 WebGL,则需要自行实现场景图或类似结构来组织对象。...纹理加载器: 用于加载图片文件作为纹理。着色器加载与管理: 加载 GLSL 代码文件,并进行编译链接。数据管理: 管理其他可能需要的资源文件。优化: 资源按需加载、压缩、使用合适的格式等。7.

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    WebGL开发医学影像软件中的优化

    数据缓存: 使用浏览器缓存或WebGL的缓冲区来存储常用数据,减少重复加载。2. 渲染优化层级细节(LOD): 根据视距使用不同细节级别的模型,远处使用低细节模型,近处使用高细节模型。...使用纹理: 对于复杂的计算,考虑使用预计算的纹理而不是实时计算。4. 内存管理对象池: 重用对象而不是频繁创建和销毁,减少垃圾回收的压力。纹理压缩: 使用压缩纹理格式来减少GPU内存的使用。5....硬件加速WebGL2: 如果可能,使用WebGL2,它提供了更多的功能和性能改进。WebGPU: 探索WebGPU,这是WebGL的下一代API,提供了更现代的GPU编程模型。6....算法选择: 选择更适合WebGL环境的算法,例如快速傅里叶变换(FFT)等。8....性能监控和分析性能分析工具: 使用Chrome DevTools、WebGL Insight等工具来监控和分析性能瓶颈。帧率监控: 监控帧率(FPS),确保流畅的用户体验。9.

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    从0到1全流程落地web游戏大地图项目,成为WebGlS专家

    WebGL 底层原理与图形渲染逻辑:从 GPU 渲染管线、着色器(Shader)编程到纹理贴图、矩阵变换,理解 “图形如何在浏览器中高效生成”,摆脱 “只会调用框架 API,不懂底层优化” 的局限;​...、合并重复材质),使用 “图集(Sprite Atlas)” 减少纹理切换;​视觉增强:实现 “动态光影”(方向光模拟日光变化)、“天气系统”(雨水、雪花粒子效果)、“地图标记”(任务点、传送门图标),...模块 4:地图编辑器与数据流程​核心需求:支持策划快速修改地图数据(如地形高度、NPC 位置、障碍物区域),无需开发者重复编码;​技术方案:搭建 “编辑器→数据导出→游戏加载” 的自动化流程:使用 Tiled...:​渲染性能优化:减少 Draw Call(合并静态模型、使用实例化渲染)、降低 Overdraw(避免透明物体叠加过多)、优化 Shader(减少纹理采样次数、使用低精度变量);​内存优化:动态卸载不可见资源...ShaderMaterial 如何编译 GLSL 代码,避免 “只会调用框架,不懂底层优化”;​解析 WebGL 进阶技术(如 WebGL 2.0 的纹理数组、实例化数组,WebGPU 的初步应用),预判技术趋势

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