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1
回答
使用
着色器
中
的
索引
引用
数据
纹理
中
的
纹理
元素
、
、
、
我尝试
使用
着色器
中
的
索引
来访问DataTexture
的
纹理
元素
中
的
值。
索引
[0, 1, 2, 3, 4, 5, 6... 62, 63]是连续
的
,而
数据
纹理
的
高度和宽度(uTextureDimension)为8。经过一些研究后,我编写了这个函数来获取特定
的
索引
值,并
引用
相应<
浏览 1
提问于2017-02-04
得票数 0
回答已采纳
1
回答
是否可以在
着色器
内访问预先设置
的
纹理
单位?
、
TL;DR:我已经激活并绑定
纹理
单元1-4,现在我希望在
着色器
中
使用
它们,而不
使用
程序特定
的
统一位置。是否可以
使用
“全局”
纹理
单元从
纹理
中
读取
数据
? 我很难理解如何在webgl
中
访问
纹理
。在
中
,它说“
纹理
单元是对
纹理
的
引用
的
全局数组”,这听起来很棒。我把我
的
浏览 4
提问于2020-07-10
得票数 0
回答已采纳
1
回答
openGL片段
着色器
与原始
纹理
数据
、
、
、
最初,我一直在
使用
SDL库在屏幕上打印图像,但我想它会对尝试实现与openGL类似的功能感兴趣,因此也能够将
着色器
应用到我
的
图像上,以获得整洁
的
效果,如照明效果和夜间/白天周期等等。我现在所做
的
就是简单地加载一个
纹理
,然后将这个
纹理
应用到一个具有相同
纹理
大小
的
四角体上。这个效果很好。 现在我想应用一些
着色器
。这是一个顶点和片段
着色器
的
例子,我可以将它应用到我
的</
浏览 2
提问于2014-08-12
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何可靠地(u,v)
索引
纹理
作为二维向量数组?
、
、
使用
着色器
模型5/D3D11/HLSL。我将如何在HLSL
中
做到这一点?我
的
想法如下: 按照正常情况创建
纹理
浏览 3
提问于2011-12-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
我可以在像素
着色器
中
创建一个平铺引擎吗?
、
、
我正在尝试创建一个
使用
像素
着色器
和两个
纹理
的
瓦片引擎。一个
纹理
将包含平铺集,另一个
纹理
将包含贴图。我只尝试了text2D,但这还不够理想(老实说,我对像素
着色器
还是个新手)。 基本上,我需要一种方法来读取地图
纹理
中
特定像素<
浏览 2
提问于2012-10-30
得票数 7
回答已采纳
1
回答
Three.js
使用
帧缓冲区作为
纹理
、
我
使用
画布
元素
中
的
图像作为Three.js
中
的
纹理
,
使用
JavaScript在画布上执行图像操作,然后对
纹理
调用needsUpdate()。这很管用,但速度很慢。
着色器
材质:此示例显示在片段
着色器
中
执行
的
图像操作,但该
着色器
作为整
浏览 5
提问于2014-02-03
得票数 13
回答已采纳
2
回答
如何
使用
.obj文件在OpenGL
中
的
纹理
坐标?
我有一个obj文件,带有
纹理
坐标(由vt表示)。如何
使用
这个在OpenGL中加载
纹理
?
浏览 0
提问于2019-02-13
得票数 0
回答已采纳
2
回答
纹理
对象和采样器
的
多重
纹理
化理论
、
我找不到任何关于如何只
使用
纹理
对象或
纹理
对象加上采样器来编码多重
纹理
的
理论文章。我只是不知道如何管理glActiveTexture函数,以及它到底做了什么。glUniform1i(glGetUniformLocation(colorShader->program, "textureSampler"), 0); // 0 pour GL_TEXTURE0 我有点搞不懂,是多
纹理
化是在片段代码中有多个样本,链接到多个
纹理
,还是可
浏览 0
提问于2015-06-21
得票数 3
回答已采纳
2
回答
如何从
着色器
中将
纹理
作为离散查找表进行
索引
?
、
、
、
、
我正在用GLSL编写一个
着色器
,我需要向它传递一定数量
的
信息。传递此信息
的
唯一实用方法是
使用
一维
纹理
。我正在创建
纹理
,并将GL_TEXTURE_MIN_FILTER和GL_TEXTURE_MAG_FILTER设置为GL_NEAREST 现在,我需要从
着色器
访问
纹理
,这样我就可以准确地
索引
我输入
的
每个数字我正在寻找
的
是一个公式,它取数组
的
大小和我想要
的
索引<
浏览 1
提问于2009-02-25
得票数 1
回答已采纳
1
回答
iOS上OpenGL ES 2.0
中
每个程序
的
纹理
单位
的
澄清
、
根据苹果对OpenGL ES 2.0限制
的
文档: 这看起来并不是非常具体,所以我假设它意味着“您可以为片段
着色器
的
每个过程
引用
最多8个
纹理
单元。”所以我一直在做
的
是,在我
的
片段
着色器
的
给定过程
中
,我只
引用
了一个
纹理
单元,从
纹理
单元0开始。下一遍,我
引用
单元1。下一遍,单元2,依此类推。这听起来是不是会让我达到最大
的
纹理<
浏览 0
提问于2012-08-02
得票数 1
1
回答
如何在金属中
使用
texture2d_array阵列?
、
、
[4].texture) 最后,我像这样访问片段
着色器
中
的
在这个代码half red = texture2D.sample(textureSampler, in.textureCoordinate, 2).r;
中
,我给出了最后一个参数为2,因为我认为它是要访问
的
纹理
的
索引
但在做了这些之后我得到了黑色<e
浏览 1
提问于2017-09-07
得票数 2
回答已采纳
2
回答
Directx 11,将多个
纹理
发送到
着色器
、
、
、
使用
此代码,我可以将一个
纹理
发送到
着色器
:当然,我
的
pTexture是由: D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile制作
的
return color * Texture.Sample(ss, texcoord); 我目前只发送一个
纹理
到
着色器
,但我想发
浏览 0
提问于2012-07-26
得票数 7
回答已采纳
2
回答
在DirectX 10
中
渲染精灵最有效
的
方法是什么?
、
、
、
简而言之,虽然我有一个
纹理
数组(在我
的
着色器
顶部声明为so Texture2D textures[10];),可以
使用
文字/常量作为
索引
在我
的
像素
着色器
中
成功地进行采样,但我无法知道如何通过
纹理
索引
控制哪些
纹理
被应用到哪个实例我
的
想法是在每个实例
中
传递一个
纹理
索引
,然后可以用来对像素
着色器
中<
浏览 3
提问于2013-07-01
得票数 4
回答已采纳
3
回答
在顶点
着色器
中将
纹理
数据
解释为顶点
数据
、
、
、
、
我正在尝试
使用
顶点
着色器
来重新定位粒子(存储在
纹理
中
),这些粒子被传递到Frag
着色器
并存储在单独
的
纹理
中
。 我正在尝试完全在GPU上实现高效
的
空间分库。这是针对SPH fluid sim
的
。是否可以将2D
纹理
的
所有像素(文本
元素
)传递给顶点
着色器
?每个
纹理
元素
(RGBA)将被重新解释为传入顶点(XYZW)。
浏览 0
提问于2012-02-20
得票数 1
回答已采纳
1
回答
UV和顶点
的
单独
索引
、
、
、
在Android上为OpenGL创建缓冲区时,有没有办法对UV
使用
不同于顶点
的
索引
? 例如,如果您有5,000个顶点,但有12000个UV,并且不希望仅为每个唯一
的
UV顶点对复制顶点。
浏览 1
提问于2011-11-04
得票数 3
1
回答
如何将glsl像素
着色器
应用于
纹理
?
、
、
、
、
我有一个
纹理
,我想应用一个glsl
着色器
。这是可能
的
吗?怎么做?例如,我想将此glsl
着色器
应用于我
的
纹理
:uniform float opacity; void main
浏览 3
提问于2018-06-30
得票数 1
1
回答
金属织构阵列
、
、
、
defaultSampler, float2(params.textureCoordinates))) * params.color ;} 在这里,我
使用
三种
纹理
,因为如果-否则
的
条件下,性能下降
的
时间。我觉得如果我把
纹理
数组发送到
着色器
,就没有必要执行if there语句。在CPU
中
,我有三个MTLTexture。如何将三个
纹理
绑定到一个数组并传递给它
着色器
。在CPU端
浏览 0
提问于2019-01-17
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Delphi
中
的
CreateVertexDeclaration误差
、
、
我有一些简单
的
声明:DirectX 9,设备等在调用前初始化(代码在没有
着色器
的
情况下工作,我试着研究
着色器
),这段代码
中
没有错误,只有第一个位置
的
decl数组和D3DDECL_END。但是我
的
顶点
着色器
包含4个输入值,并且
使用
fxc.exe编译,没有Dir
浏览 0
提问于2013-09-10
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何在sampler2D
中
迭代循环
、
、
我有一些
数据
编码在浮点
纹理
2k乘2k。
数据
是经度、纬度、时间和日期,如R,G,B,A,这些都是标准化
的
,但现在不是问题。如果我想的话,我以后可以让他们恢复正常。我现在需要
的
是遍历整个
纹理
,找出那个片段坐标
中
的
经度、纬度。我假设整个地图集都有归一化坐标,并且它映射了整个openGL上下文。除了坐标,我将过滤
数据
的
时间和日期,但这是一个如果条件,很容易做到。因为我所拥有的像素坐标不能精确地映射那个坐标,所以现在我将<em
浏览 3
提问于2015-12-04
得票数 0
1
回答
openGL
纹理
/着色绑定
、
、
我对OpenGL完全陌生,很难理清如何将
纹理
和
着色器
绑定到VBO
中
。glTranslated( 0, 0, zshift - 200);glPopMatrix(); 在上面的代码
中
,如果我注释掉了对mShader.bind()
的
调用,我
的
sphere将显示
纹理
(myImage)。我
的</
浏览 1
提问于2013-08-01
得票数 0
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