有时为了研究学习一些格式不规范的JS代码段,需要将代码段格式化一下,这样思路就会清晰多了,网上找到此款格式化的工具,将以下代码保存为html格式文件即可使用 JSer...; } Input JS... Please Input the JS: document.write('<script type="text/javascript" src="/js/flashobject.js">&...弹出输入对话框,在A区域粘贴要格式化的JS代码,然后OK: ?
说起three.js,着色器材质总是绕不过的话题,今天郭先生就说一说什么是着色器材质。...着色器材质是很需要灵感和数学知识的,可以用简短的代码和绘制出十分丰富的图像,可以说着色器材质是脱离three.js的另一块知识,因此它十分难讲,我们只能在一个一个案例中逐渐掌握着色器语言的使用技巧。...,他们的代码是这样的。...//顶点着色器代码 void main() { gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 ); }...//片元着色器代码 void main() { gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ); } 这里的projectionMatrix、modelViewMatrix
一、功能介绍 在使用QTextEdit 编辑或者显示文本的过程中,经常需要实现关键字、或者指定的一些文本着色,显示高亮颜色,突出显示。...比如: 我们经常编写代码的IDE软件,界面上就可以根据不同的语言、不同的关键字完成各种颜色的高亮,这个功能QT的QTextEdit 完全也可以实现,并且QT官方也给出了例子代码。...这篇文章参考官方提供的例子代码思路,继承QSyntaxHighlighter 类,重写highlightBlock函数,设置自己的关键字。...设置的着色文本支持正则表达式语句,核心代码示例如下: void Highlighter::highlightBlock(const QString &text) { if(word_text.isEmpty
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。...下面我们说一说代码。 1. 绘制几何体,加载贴图 我们只需要在一个球体中进行操作,所以新建一个球体。然后分别加载三张纹理。...使用uniform变量 这里除了将三张纹理传到着色器中,还传递了一个时间,这个时间来让纹理动起来。...顶点着色器 顶点着色器我们只是用地球的灰度图,这里面是用texture2D( texture2, vUv )来获取图片中每个点的颜色值。...片元着色器 片元着色器使用两个纹理,还是顶点着色器传过来的uv以及时间。这里tcolor1就是地图点的颜色,tcolor3代表云朵的纹理,但是他的uv是随时间变化的(这里要求纹理设置重复)。
这篇郭先生说一下three.js着色器的内置变量,他们有 gl_PointSize:在点渲染模式中,控制方形点区域渲染像素大小(注意这里是像素大小,而不是three.js单位,因此在移动相机是,所看到该点在屏幕中的大小不变...控制顶点选完的位置 gl_FragColor:片元的RGB颜色值 gl_FragCoord:片元的坐标,同样是以像素为单位 gl_PointCoord:在点渲染模式中,对应方形像素坐标 他们或者单个出现在着色器中...,或者组团出现在着色器中,是着色器的灵魂。...void main() { gl_PointSize = 10.0; } 2. gl_Position gl_Position内置变量是一个vec4类型,它表示最终传入片元着色器片元化要使用的顶点位置坐标...先上图,在线案例请点击着色器内置变量。
上一篇说顶点着色器和片元着色器的皮毛,这篇郭先生说一说着色器变量,通过变量可以设置材质。先看看今天要做的如下图。在线案例请点击红绿灯。...uniforms可以通过顶点着色器和片元着色器来访问。 Varyings 是从顶点着色器传递到片元着色器的变量。...attributes 只可以在顶点着色器中访问。 嗯,现在我们知道了这些变量的用法,接下来我们使用它。 1....顶点着色器 顶点着色器我们不做太多操作 varying vec3 vPosition; uniform float time; void main() { vPosition = position...position属性传递到片元着色器中(three.js会默认传入一些属性,像uv,position,normal等) 4.
本文是 WPF 编写 HLSL 的入门文章,带大家使用 Shazzam Shader Editor 来编写最简单的像素着色器代码。...所以,如果希望让你的着色器代码能在目前所有设备上正常运行,建议使用 PS_2;如果不在乎这一点,或者你有其他低性能的方法(例如用 CPU 画位图)来替代 PS_3,那么还是可以继续用的。...编写 HLSL 代码 HLSL 代码窗格 实际上本文不会教你编写任何 HLSL 代码,也不会进行任何语法入门之类的,我们只需要了解 Shazzam 是如何帮助我们为 WPF 程序编写像素着色器代码的。...将特效放入到你的 WPF 项目中 我们需要将两个文件加入到你的 WPF 程序中: 一个 .ps 文件,即刚刚的 .fx 文件编译后的像素着色器文件; 一份用于驱动此像素着色器的 C# 代码。...你能否找到并打开一个示例像素着色器代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本吗? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你的 WPF 项目中。
本篇介绍 本篇介绍下着色,包括漫反射,冯模型,艺术着色。...艺术着色 前面介绍的Lambertian和Phong着色模型是基于了模拟真实表面的启发式设计,现在再介绍一种是模拟人工绘画的着色,有时候也叫非真实感渲染。...如果三角形面是用隐形公式表示的,那么也可以写成如下公式: image.png 如果表面有拐角,这时候也需要绘制对应的折痕: image.png 还有一个是冷暖着色,一个方向用冷色着色,比如蓝色,...另外一个方向用暖色着色,比如橘色。...左边的是Phong着色,中间的是冷暖着色,右边的是冷暖着色,并且添加轮廓的,看起来有动漫的风格了。
这篇郭先生在练习一下着色器变量,在度娘上面或者官网上经常看到类似水波一样的效果,这篇就试着做一个这样的效果,顺便巩固一下顶点着色器和片元着色器,毕竟多多练习才能更好地掌握。...设置着色器材质 var material = new THREE.ShaderMaterial({ vertexShader: ` attribute float noise;/.../着色器中定义noise属性 varying vec3 vNormal;//定义两个varying属性,用于将顶点着色器中的属性传到片元着色器中 varying vec3
上一篇郭先生在例子中用到了着色器变量中的uniform和varying。...这节继续结合例子将一下attribute变量,在使用过程中也发现由于three.js的版本迭代,之前的一些属性和参数已经发生了改变,ShaderMaterial也不需要传递attributes属性值,查看源码我们可以看到如果传递了...设置attributes属性 因为现在所有的球已经失去了中心坐标,如果不增加一些属性,我们很难在顶点着色器中操作这些点(因为不知道哪个点对应哪个球),因此这个时候我们就需要使用attributes属性。...设置着色器材质 这里重点就是顶点着色器,要做出水波的效果其实是两个方向正弦效果的叠加,所以设置一个centery,它是中心点的y坐标,它会随时间高低变化。...void main() { gl_FragColor = vec4(0.0,0.5,0.8,1.0); } ` }); 好了,到此为止,我们结合案例说了着色器变量
郭先生发现在开始学习three.js着色器材质时,我们经常会无从下手,辛苦写下的着色器,也会因莫名的报错而手足无措。...原因是着色器材质它涉及到另一种语言--GLSL,只有懂了这个语言,我们才能更好的写出着色器材质,利用好的我们的GPU。 1. 和角度相关的函数 下面是一个和角度相关的函数,他们的用法我们度熟悉。...常用函数 这里是常用函数,和js中的内置函数很像,需要牢记。
学习是一件开心的额事情 提醒广大网友,当你看到这篇文章的时候,以后写的关于OpenGL 更多的便是代码实战了!...本节学习目标 内置的属性输入变量 用户定义的属性变量 如何把顶点数据通过应用程序发送到着色器程序 特殊输出变量 在讲解内容之前,先看一张图 ? GLSL 顶点着色器的输入和输入变量 先讲讲这个图!...着色器程序和应用程序的关系图 如上图,着色器程序和应用程序是两块独立的程序,我们要在应用程序中,链接着色器程序,着色器程序执行后,对OpenGL 进行渲染。...这个变量必须写入到着色器中....,可以使用下面的代码设置: gl_Postition = transform() gl_PointSize 用于控制点的输出大小,如果想要顶点着色器程序内部控制点的大小,可以调用glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE
Paint着色器简介 Paint着色器会对Paint绘制的区域进行填充。...通过Paint.setShader()方法设置着色器,Paint着色器有如下几种: BitmapShader LinearGradient SweepGradient RadialGradient ComposeShader...下面来看下它的构造方法: public BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY) 复制代码...当位图的大小小于Paint绘制区域时,以边界区域进行填充 MIRROR:当位图的大小小于Paint绘制区域时,以位图镜像方式进行填充 REPEAT:当位图的大小小于Paint绘制区域时,位图重复进行填充 着色器可通过...canvas.drawCircle(bitmap.getHeight() / 2f, bitmap.getHeight() / 2f, bitmap.getHeight() / 2f, paint); 复制代码
5.3 实现着色模型 出于实用目的,这些着色和光照方程当然必须在代码中实现。在本节中,我们将讨论设计和编写此类实现的一些关键考虑因素。我们还将介绍一个简单的实现示例。...我们将以“由内而外”的顺序完成实现,从像素着色器开始,然后是顶点着色器,最后是应用程序端图形API调用。 在正确的着色器代码之前,着色器源代码包括着色器输入和输出的定义。...还有更多用于设置uniforms、初始化顶点数组、清除、绘图等的应用程序端代码,您可以在程序[1623]中查看这些代码,并由许多API指南进行解释。...如果图形API提供这种类型的着色器代码模块化作为核心功能,那将会很方便。遗憾的是,与CPU代码不同,GPU着色器不允许代码片段的编译后链接。每个着色器阶段的程序被编译为一个单元。...由于代码更简单,第二种变体(最常用)可能具有较低的寄存器占用率,因此性能更高。 现代材质系统同时使用运行时和编译时着色器变体。
片段着色器内置变量 输入值:片段着色器接受顶点管线最终输出的迭代值,这些值包括片段的位置,已解析的主颜色和辅助颜色,一系列的纹理坐标以及片段的雾坐标距离。...gl_FragCoord|vec4|片断的位置,包含z成分,它表示固定功能所计算的深度值,只读| |glFrontFacing|bool|只读,指定这个片段是否属于一个正面图元| |gl_Color|vec4|片段着色器的主色...要么指定为视觉空间中的图元的z坐标,或者差值雾坐标| |gl_PointCoord|vec2|一个点块纹理的片断位置在[0.0,0.1]|范围中,如果当前图元并不是点块纹理或者点块纹理被禁用| 特殊的输出值 在片段着色器中...gl_FragDepth 片断的深度值 gl_FragData 允许把数据写入到额外的缓冲区中 如何渲染多个缓冲区 片段着色器可以使用gl_FragData 数组,把值同时输出到多个缓冲区,在数组元素...gl_FragData[n] 中写入一个值将导致这个颜色被写入到缓冲区中一个适当的片段中,这个片段位于传递给glDrawBuffers()函数的数组的第n个元素中,片断着色器把值写入到gl_FragColor
原题地址 #include<iostream> #include<string> using namespace std; int main() { ...
图着色问题,相邻的点颜色不同 基础知识:http://wenku.baidu.com/view/d7242fd1c1c708a1284a444d.html 名词解析: 平凡图:
SWT编程须知 5 SWT简单控件的使用与布局搭配 6 SWT复杂空间与布局搭配 7 SWT布局详解 8 IPreferenceStore使用详解 这篇讲解依然是一个重头的技巧,就是【代码的着色...—— 代码编写的视图窗口 这里主要是用了一个特殊的view模型:SourceViewer,它是一种特殊的文本视图,让我们可以配置自己的代码显示规则!...接下来需要设置它的配置对象,用于对着色,分词等信息进行配置。...这里借助一个开源源码,书写SQL语句的编辑器,来讲解一下代码着色的主要过程! 我们要解决的问题大致如下: 如何进行分块? 如何进行着色? 如何附加到编辑器上? ...一下是代码编写的思维导图 ?
这种技术可以优化大型着色器的 VEX 编译器和优化器性能,因为在着色器或其他着色器中多次调用的代码可以构建一次并多次使用,而无需额外的运行时开销。...导入关键字 import 关键字按名称将另一个着色器函数引入当前着色器。导入的着色器必须可在 houdini 路径中访问才能编译成功 - 如果找不到,着色器编译将失败。...在这种情况下,VEX 优化器将去除计算不需要的导出的任何死代码,从而提高性能。...例如,此代码调用plastic着色器,请求 Cf 导出并提供 diff 输入: import plastic; surface caller(vector diff = {1,0.5,0}) {...被调用着色器的上下文 着色器目前只能调用具有匹配上下文类型的着色器。对于具有全局变量的上下文,任何未作为关键字参数显式提供给着色器的全局变量都会从调用着色器原封不动地复制到被调用着色器。
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