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【游戏开发】小白学Lua——从Lua查找表元素的过程看元表、元方法

引言 在上篇博客中,我们简单地学习了一下Lua的基本语法。其实在Lua中有一个还有一个叫元表的概念,不得不着重地探讨一下。元表在实际地开发中,也是会被极大程度地所使用到。...本篇博客,就让我们从Lua查找表元素的过程,来探讨学习一下Lua中的元表。 一、什么是元表 在Lua table中我们可以访问对应的key来得到value值,但是却无法对两个table进行操作。...--执行方法调用 __tostring(a) --字符串输出 __metatable --保护元表 三、Lua的表元素查找机制 众所周知,Lua的表本质其实是个类似Dictionary的东西,其元素是很多的...如果尝试访问了一个表中并不存在的元素时,就会触发Lua的一套查找机制,Lua也是凭借这个机制来模拟了类似“类”的行为。...但对于Lua的表,如果myTable有元表和元方法,情况就不同了。

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    C# Random 生成不重复随机数

    伪随机数的生成是从种子值开始。如果反复使用同一个种子,就会生成相同的数字系列。产 生不同序列的一种方法是使种子值与时间相关,从而对于 Random 的每个新实例,都会产生不同的系列。...NextBytes ● 用随机数填充指定字节数组的元素。  NextDouble ● 返回一个介于 0.0 和 1.0 之间的随机数。 ...不指定上下限的使用如下:  int iResult;  iResult=ro.Next(); 下面的代码指定返回小于100的随机数:  int iResult;  int iUp=100;  iResult...=ro.Next(iUp); 而下面这段代码则指定返回值必须在50-100的范围之内:  int iResult;  int iUp=100;  int iDown=50;  iResult=ro.Next...(iDown,iUp); 除了Random.Next()方法之外,Random类还提供了Random.NextDouble()方法产生一个范围在0.0-1.0之间的随机的双精度浮点数:  double

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    Lua学习笔记:Lua里table表的使用例及介绍

    table.insert (list, pos, value)list: 表pos: 位置(Lua的索引是从1开始的)value: 值在 list 的位置 pos 处插入元素 value , 并后移元素...table.move (a1, f, e, t ,a2)a1: 源表f: 开始索引e: 结束索引t: 目标索引a2: 目标表,默认为a1将开始索引到结束索引区间内的元素从表 a1 移动到表 a2目标索引开始的位置...在表内从 list1 到 list#list 原地 对其间元素按指定次序排序。 如果提供了 comp , 它必须是一个可以接收两个列表内元素为参数的函数。...如果没有提供 comp, 将使用标准 Lua 操作 填充的新表, 并将 "n" 这个域设为参数的总数。...注意这张返回的表不一定是一个序列。table.unpack (list , i , j)list: 表i: 起始索引,默认为1j: 结束索引,默认为#list返回列表中的元素。

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    C# Random 生成不重复随机数

    伪随机数的生成是从种子值开始。如果反复使用同一个种子,就会生成相同的数字系列。产 生不同序列的一种方法是使种子值与时间相关,从而对于 Random 的每个新实例,都会产生不同的系列。...NextBytes ● 用随机数填充指定字节数组的元素。  NextDouble ● 返回一个介于 0.0 和 1.0 之间的随机数。 ...不指定上下限的使用如下:  int iResult;  iResult=ro.Next(); 下面的代码指定返回小于100的随机数:  int iResult;  int iUp=100;  iResult...=ro.Next(iUp); 而下面这段代码则指定返回值必须在50-100的范围之内:  int iResult;  int iUp=100;  int iDown=50;  iResult=ro.Next...(iDown,iUp); 除了Random.Next()方法之外,Random类还提供了Random.NextDouble()方法产生一个范围在0.0-1.0之间的随机的双精度浮点数:  double

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    Lua 语法基础 | Nmap 脚本

    表(Table) 表是Lua中最主要最强大的数据结构。一切皆在表中。表可以表示 数组、集合、记录和其他很多数据结构。...表构造器是用来创建和初始化表的表达式,也是Lua 语言中独有的也是最有用的、最灵活的机制之一。...使用整数作为索引的表可以成为列表或者数组 a = {"a", "b", "c", "d"} 所有元素均不为nil的列表称为序列 b = {a = "a",b = "b"} 对于序列来说,长度操作符...元表和原方法 元表是面向对象领域的受限制类,元表定义的是实例的行为,比如两个表相加 Lua 中每一个值都可以有元表,每一个表和用户数据类型都具有各自独立的元表,而其他类型的值则共享对应类型所属的同一个元表...面向对象编程 Lua 的一张表就是一个对象。

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    新版本 Redline 使用 Lua 字节码逃避检测

    反编译 调试过程如下所示: 调试信息 通过将数据值传递给两个函数来填充 var_0_19,调试时可以发现 base64 编码的值存储在 var_0_19 中。...函数传递 var_0_19 中的所有数据都会被分配给 var_0_26: 调试信息 同样的方式填充第二个 table(var_0_20),其中包含编码数据的替换密钥: 解密代码 解密代码如上所示,逐个元素迭代...调试信息 进一步分析后,该脚本中将使用变量和参数进行定义: 调试信息 API 会使用 ffi 从 Lua 代码中直接访问 Windows API,定义 API 函数如下所示: 函数信息 它会使用 CreateMutexExW...调试信息 使用 ffi 使用 RegQueryValueEx 函数从 Windows 注册表检索 MachineGuid 项。...调试信息 使用 ffi 的 GetComputerNameA 函数从 Windows 注册表中检索 ComputerName。

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |热更新与Lua语言 | ❤️持续更新❤️

    依赖项列表如何生成?...解析版本文件列表 File.ReadAllLines(读取文件列表资源路径URL) 获取资源名称,获取AB包名称,获取依赖项,字典容器存储 获取Lua文件 加载资源 异步加载资源AB包,...从热更服务器上下载 MD5 文件,比对需要热更的具体文件列表。 从热更服务器上下载需要热更的资源,解压到热更资源目录。 游戏运行加载资源,优先到热更目录中加载,再到母包资源目录加载。 12....__index元方法也可以是一个表,Lua语言就访问这个元表 对表中不存在的值进行赋值的时候,解释器会查找__newindex __newindex元方法如果是一个表,Lua语言就对这个元表的字段进行赋值...require从package.loader中获得的值仅仅是对那张表(模块)的引用,改变这个值并不会改变require使用的表(模块)。

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    Lua的速成课

    以下速成课程是从正式的Lua参考手册中极度浓缩的摘录。 01 — Lexical conventions Lua是一种区分大小写的语言。"and", "And" or "AND"是不一样的。...以下是Lua语言的关键字: ? 以下字符串表示: ? 文字字符串可以通过匹配单引号或双引号来分隔。 例如:'hello' 或者 "hello"。 在字符串之外的任何地方注释以双连字符--开头方。...02 — Values and types Lua是一种动态类型语言,这意味着变量没有类型;only values do。 Lua有8种基本类型: ?...方括号用于索引一个表(例如value=table[x])。表中的第一个值位于位置1(而不是C数组中的0)。 04 — Statements Lua允许多个赋值。...赋值语法在左侧定义了一个变量列表,在右侧定义了一个表达式列表。两个列表中的元素以逗号分隔: ? 关系运算符(false或true): ?

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    H7-TOOL的LUA小程序教程第3期:使用LUA控制H7-TOOL的LCD简易界面设计

    Lua GUI API 函数列表 【函数】RGB565(r, g, b) --将RGB888颜色转换为RGB565 -- bg = RGB565(0xFF, 0, 0) --红色 --...背景颜色 -- width :宽度 -- align :对齐. 0=左对齐, 1=居中, 2=右对齐 【函数】lcd_fill_rect(x, y, h, w, color) -- 填充矩形窗口...-- x, y :矩形左上角, 像素单位, 0-239 -- h, w :矩形高度和宽度, 像素单位, 1-240 -- color :填充颜色 【函数】lcd_draw_rect...back_color) --绘制标签(左右上下居中) -- x, y :矩形左上角, 像素单位, 0-239 -- h, w :矩形高度和宽度, 像素单位, 1-240 -- color :填充颜色...(2)如果大家的LUA小程序里面有delayms或者死循环之类的操作,下次更新LUA,需要长按TOOL的C键退出当前LUA的执行,因为LUA是阻塞式的执行方式。

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    unity3d:GameFramework+xLua+Protobuf+lua-protobuf,生成.cs,.pb工具流

    列表文件,用于初始化加载 4.协议id生成cs,lua中枚举 区分cs,lua用proto cs中序列化使用基于CSPacketBase,SCPacketBase的子类 lua中序列化使用lua-protobuf...,需要提前把pb二进制文件加载 cs,lua中不通用协议类型,即某个协议类型只能在cs或者lua的一侧使用 使用两个文件夹区分,cs用的.proto放CS,lua用.proto放Lua文件夹下,在生成工具中分别处理...XSLT 指 XSL 转换 通过 XSLT,您可以向输出文件添加元素和属性,或从输出文件移除元素和属性。...,例如CSLogin填充为 public override void Clear() { _account = "" ; _password = "" ; } 用正则匹配文本规则添加...+ sIn; p.StandardInput.WriteLine(sCmd); } m_sbProtoList.AppendLine(fileName); } 生成pd列表文件

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    Lua基础知识总结笔记-八股文

    Lua 不像其他语言那样有类的概念,而是使用表来模仿类的行为。 对象的概念 在 Lua 中,一个表(table)可以被视为一个对象。每个对象都有自己的状态(数据成员)和行为(成员函数)。...在实现多重继承时,我们需要保存传递过来的所有父类对象,并形成一个父类列表。 然后,我们可以设置子类的元表的 __index 属性为一个查找函数。这个查找函数会在父类列表中遍历,寻找相应的字段或方法。...在 Lua 中,所有的值都是放在栈上的。Lua 的 C API 提供了一系列的函数来从 C 调用 Lua 代码,并从 Lua 调用 C 函数。...标记-清扫算法是 Lua 中垃圾回收的基本算法。它分为两个主要阶段: 标记(Marking): 从根集(root set)开始,这些根集通常包括全局变量、活动函数的局部变量和其他活跃对象。...释放这些对象占用的内存,并将它们从数据结构中移除。

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    Lua 基础

    在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。 可以使用type函数测试给定变量或者值的类型。...Lua 变量 Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。 Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。...局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。 赋值语句 --赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法。 a = "hello" ....."world" t.n = t.n + 1 --Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。...result_params_comma_separated: 函数返回值,Lua语言函数可以返回多个值,每个值以逗号隔开。 多返回值 Lua函数中,在return后列出要返回的值的列表即可返回多值。

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    lua学习笔记

    例如,当你写 a[2.0] = true 时, 实际被插入表中的键是整数 2 。 (另一方面,2 与 "2" 是两个不同的 Lua 值, 故而它们可以是同一张表中的不同项。)...所以,在编译或运行 Lua 代码块的过程中,无论何时发生错误, 控制权都返回给宿主,由宿主负责采取恰当的措施(比如打印错误消息)。 元表及元方法 Lua 中的每个值都可以有一个 元表。...这个 元表 就是一个普通的 Lua 表, 它用于定义原始值在特定操作下的行为。 利用元表可以修改值的默认行为。 垃圾收集 Lua 采用了自动内存管理。...当下次重启同一个协程时, 协程会接着从让出点继续执行。...f() -- f() 被调整为 3 个结果 return f() -- 返回 f() 的所有返回结果 return ... -- 返回从可变参数列表中接收到的所有参数

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    【lua菜鸟③】变量和循环

    但是我们并不需要像 Java一类的强类型语言在定义的时刻声明类型,lua会自己判断变量的类型。 Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。...Lua 中的变量默认定义全局变量,即使在语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。 局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。..."e:\Rare\Lua\demo9.lua" 5 3 3 5 [Done] exited with code=0 in 0.083 seconds ---- 赋值语句 赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法..."world" t.n = t.n + 1 赋值遇到的常见情形: Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。...下标从1开始 [Running] lua "e:\Rare\Lua\demo10.lua" rare0716.xyz rare0716.xyz nil [Done] exited with code=0

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