首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

从半透明平面投射阴影

是一个涉及到图形学和计算机视觉的概念。它描述了当光线通过一个半透明的平面时,平面上的物体会投射出阴影的现象。

半透明平面是指具有一定透明度的平面,例如玻璃、塑料等材质。当光线通过这样的平面时,一部分光线会被吸收,一部分光线会透过平面,同时还有一部分光线会发生折射和反射。

投射阴影是指当光线透过半透明平面照射到其他物体上时,形成的阴影效果。这种阴影通常是模糊的,因为光线在透过平面时会发生散射和折射,导致阴影边缘模糊不清。

这个概念在计算机图形学中有广泛的应用,特别是在虚拟现实、游戏开发和电影特效等领域。通过模拟光线的传播和交互,可以实现逼真的阴影效果,增强场景的真实感和立体感。

在云计算领域,与从半透明平面投射阴影直接相关的概念和技术可能较少。然而,云计算可以提供强大的计算和存储资源,用于支持图形学和计算机视觉相关的应用。例如,可以利用云计算平台进行大规模的图像处理和分析,加速渲染和模拟计算,以及存储和传输大量的图形数据。

腾讯云提供了一系列与图形计算和视觉处理相关的产品和服务,例如:

  1. 腾讯云图像处理(https://cloud.tencent.com/product/imagex):提供图像处理和分析的API和工具,包括图像识别、图像搜索、图像增强等功能。
  2. 腾讯云视频处理(https://cloud.tencent.com/product/vod):提供视频处理和分析的API和工具,包括视频转码、视频剪辑、视频内容审核等功能。
  3. 腾讯云人工智能(https://cloud.tencent.com/product/ai):提供各种人工智能相关的服务,包括图像识别、语音识别、自然语言处理等功能。

这些产品和服务可以帮助开发者在云计算环境中进行图形计算和视觉处理,实现从半透明平面投射阴影等相关应用场景。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

基础渲染系列(十二)——半透明阴影

本文重点: 支持cutout阴影 使用抖动 近似半透明阴影 半透明和cutout阴影之间切换 这是关于渲染的系列教程的第12部分。在上一部分中,我们实现啦渲染半透明表面,但是尚未覆盖它们的阴影。...(当一个物体Fade的时候,它们的阴影也是) 1 Cutout阴影 当前,我们的透明材质的阴影始终像不透明物体一样被投射,因为这就是我们的着色器所假定的。...光的角度渲染阴影贴图时,这会使图案与阴影贴图对齐。 通过在片段程序中添加带有VPOS语义的参数,可以访问片段的屏幕空间位置。这些坐标不是由顶点程序显式输出的,但是GPU可以使它们可供我们使用。...不仅沿着边缘,而且跨越整个阴影! ? (抖动 游泳) 如何在半透明的表面上接收阴影呢? Unity不支持在半透明表面上投射阴影。...因此,让我们可以在两种类型的阴影之间进行选择。 为了支持此选择,请将阴影功能添加到新的关键字_SEMITRANSPARENT_SHADOWS的阴影投射过程中。 ?

3.4K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

阴影被裁切) 通过在ShadowCasterPassVertex中将顶点位置固定到近平面来解决此问题,可以有效地展平位于近平面前面的阴影投射器,将它们变成粘在近平面上的花纹。...(收紧后的阴影) 这完全适用于完全位于近平面两侧的阴影投射器,但由于仅影响其某些顶点,因此与该平面交叉的阴影投射器会变形。...(抖动放大) 4.9 剔除偏差 使用级联阴影贴图的一个缺点是,我们最终对每个光源渲染相同的阴影投射器不止一次。如果可以保证较小的级联中覆盖某些阴影投射器,则可以尝试较大的级联中剔除某些阴影投射器。...(抖动阴影) 抖动可用于近似半透明阴影投射器,但这是一种很粗糙的方法。强抖动阴影看起来会很糟糕,但是当使用较大的PCF滤镜时,它看起来似乎可以接受。 ?...(PCF7X7的抖动) 由于抖动模式是每个纹理像素固定的,因此重叠的半透明阴影投射器不会投射组合的较暗阴影。该效果与大部分不透明的阴影投射器一样强。

6.6K40
  • Unity性能调优手册7:渲染优化,DrawCall,剔除,Shader,LOD,TextureStreaming

    overdraw 半透明材料的使用由overdraw控制。...2.对可能导致透支的对象使用轻量级着色器 3.尽量避免使用半透明材料。...•减少投射阴影的物体数量 •通过批处理合并DrawCall 有几种方法可以减少物体投射阴影的数量,但一个简单的方法是使用MeshRenderer中的投射阴影设置来关闭。...在“Quality Settings质量设置”中的“Shadow Distance 阴影距离”中,将投射阴影的物体数量减少到必要的最小值。...译者增加部分 手游不使用unity自带阴影 使用shader投影阴影方式,但是这种会产生阴影只能照在平面上,不能出现在斜坡与影子部分照射在石头上 【腾讯文档】Unity阴影原理-插件-平面阴影

    2.3K64

    android shape的使用及渐变色、分割线、边框、半透明阴影

    shape使用、渐变色、分割线、边框、半透明半透明阴影效果。 首先简单了解一下shape中常见的属性。(详细介绍参看api文档) <?...(比如想设置半透明效果,直接使用十六就只就OK) android:color="color" / <stroke -- 指定边框,border,dashWidth和dashGap有一个为0dp则为实线...2、白色边框、半透明效果 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?...-- 这是半透明,还可以设置全透明,那就是白色边框的效果了 -- <solid android:color="#80065e8d" / <stroke android:dashGap="0dp...-- 这是<em>半透明</em>,还可以设置全透明,那就是白色边框的效果了 -- <solid android:color="#ff065e8d" / <stroke android:dashGap="

    3.8K41

    Cesium渲染一帧中用到的图形技术

    每个视锥体具有相同的视场和宽高比,只有近平面和远平面的距离不同。作为一种优化,此函数利用时间相干性,并且如果对于该帧的命令仍然合理,则将重用最后计算的视锥。 ?...接下来,最远的视锥开始,按照以下步骤执行每个视锥中的命令: 视锥体特定的uniform状态量将会被设置。这只是视锥体的近距离和远距离。 深度缓冲区将会被清空。...接下来,执行半透明命令。如果由于缺少浮点纹理而不支持OIT,则将命令从头到尾排序,然后执行。否则,OIT用于提高相交半透明对象的视觉质量,并避免排序的CPU开销。...阴影 阴影将通过shadow mapping实现。每个阴影投射光的角度渲染场景,并且每个显示投射对象都有助于深度缓冲区或阴影贴图,即从灯光角度到每个对象的距离。...然后,在主色通道中,每个阴影接收对象检查每个光源阴影图中的距离,以查看其片段是否在阴影内。实际的生产实现非常复杂,需要解决锯齿伪像,柔和阴影,多个视锥体以及Cesium的核心外地形引擎。

    3K20

    Material Design的概述与环境

    鲜明、形象、有意义 新的视觉语言,在基本元素的处理上,借鉴了传统的印刷设计——排版、网格、空间、比例、配色、图像使用——这些基础的平面设计规范。...主光源投射出一个定向的阴影,而环境光各个角度投射出连贯又柔和的阴影。 材料的厚度 1dp 阴影 阴影是不同高度的材料相互叠加所产生的。...具有 x、y、z 轴的 3D 空间 光线和阴影 在材料环境中,虚拟的光线照射使场景中的对象投射阴影,直射光投射出一个定向的阴影,而环境光各个角度投射出连贯又柔和的阴影。...材料环境中的所有阴影都是由这两种光投射产生的,阴影是光线照射不到的地方,因为各个元素在 z 轴上占据了不同大小的位置,遮住了这些光线。在网页上,阴影的实现是在 y 轴上使用多重阴影。...直射光投射阴影 环境光投射阴影 直射光和环境光混合投影

    78650

    Threejs入门之十七:给物体添加阴影

    在Threejs中给物体添加阴影,需要注意以下几点 1.要选择具有投射阴影效果的材质 我们前面也提到过,基础网格材质MeshBasicMaterial是不受光照影响的,我们如果需要有阴影效果,就不能选择该材质...2.需要投射阴影的物体要设置castShadow属性 castShadow属性用于设置物体是否被渲染到阴影贴图中,默认为false,如果需要投影,则设置为true 3.接收阴影的物体要开启receiveShadow...属性 receiveShadow属性用于设置材质是否接收阴影,默认为false,如果需要接收物体的投影,设置为true 4.灯光开启投射阴影castShadow属性 灯光也要设置castShadow为true...通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)// 阴影// 需要投射阴影的物体要开启是否被渲染到阴影贴图中...// 灯光开启投射阴影 sportLight.castShadow = true //此属性设置为 true 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。

    62810

    模板阴影理论概述

    即将推出的Doom3引擎的屏幕截图,我估计id软件将限制任何场景中的阴影投射灯的数量,最多可以说是4或5.那么我们会知道Doom3在明年打架。 剪影确定 构建阴影卷的第一步是确定封堵器的轮廓。...这个想法是“遮盖”近剪辑平面处的阴影体积,以便以前剪切的正面几何形状现在可以在近剪辑平面渲染。第一种情况是封闭器轮廓的所有顶点投射到近剪切平面。在这种情况下,闭塞器轮廓内的所有正面顶点生成四边形环。...为了克服这个问题,Kilgard设计出另一种方法,眼点到近平面构建深度范围“凸缘”。这个想法是将阴影体积0.0到1.0的深度范围渲染,而正常的场景渲染发生在0.1到1.0的深度范围内。...因此,当远平面距离达到无限极限时,我们得到以下透视投影矩阵: (2) 公式(2)定义了平面到无穷远的远平面延伸的透视投影图。...我们应该注意的另一个领域是在3D场景中管理阴影投射灯。光源的良好管理将不断有益于阴影体积生成过程。经验法则是在任何一个时间将影子投射光源的数量保持在最大值4以下。

    1.1K30

    什么是真实感渲染(一):渲染历史

    栅格化(Rasterization) 图片取自@Miamiamia0103 栅格化的对象是网格,网格表面可以通过三角形无限细分,而三角形是最简单的平面。...图片取自CMU15-462 CG 栅格化的流水线主要有两个阶段:顶点(vertex)和片元(fragment),前者将三维空间下三角形的每一个点投射到二维平面上,后者则将投影后的三角形填充颜色,最终完成一个三角形的渲染...然而,栅格化是以几何对象为中心,并不能很好地模拟光线和几何之间的相互作用,人们把重点放在了射线光学(ray optics),期望得到更好的阴影,折射反射等模拟效果。...Tracing) 图片素材来自网络搜索 Whitted-Style Ray Tracing算法(1979)采用射线模拟相机到光源间的光路传输,并考虑了射线和光源之间的遮盖,射线和物体间的反射,以及和半透明物体间的折射等光学现象...该算法模拟了光线传播中的基本物理规律,比如Fresnel, Beer law,折射率以及传输过程中的衰减等,非常健壮的实现了阴影、折射、反射效果。

    2.3K31

    ThreeJs 基础学习

    通过height属性调整平面的高度 通过widthSegments属性调整平面宽度分的段数 通过heightSegments属性调整平面高度分的段数> 6....阴影 阴影的基本使用 材质要满足能够对光照有反应 设置渲染器开启阴影的计算 renderer.shadowMap.enabled = true; 设置光照投射阴影 directionalLight.castShadow...= true; 设置物体投射阴影 sphere.castShadow = true; 设置物体接收阴影 plane.receiveShadow = true; 只有三种光可以支持阴影 PointLight...= true 2.设置物体投射阴影 // 设置物体投射阴影 sphere.castShadow = true; 3.设置物体接收阴影 // 设置物体接收阴影 plane.receiveShadow...= true; 4.设置光照投射阴影 // 设置光照投射阴影 directionalLight.castShadow = true; 优化阴影 设置阴影贴图的分辨率 // 设置阴影贴图的分辨率

    13410

    Three.js 这样写就有阴影效果啦

    有一个能产生阴影的光源,并开启阴影效果。 有一个接受阴影投射的元素(比如地面),并设置 接受阴影的属性 为 true。 有一个能产生阴影效果的物体,并开启阴影效果。...用 PlaneGeometry 生成一个平面,并设置该平面的 receiveShadow 属性为 true 就能接受别的物体投射过来的阴影。 立方体 本例的物体元素。...PerspectiveCamera, // 摄像机 WebGLRenderer, // 渲染器 Color, // 颜色(不是本例重点) PlaneGeometry, // 平面几何...创建地面我使用了 PlaneGeometry 平面,该方法只需传入宽和高即可。 然后使用 MeshLambertMaterial 材质,设置地面颜色为白色。...有一个能产生阴影的光源,并开启阴影效果。 有一个接受阴影投射的元素(比如地面),并设置 接受阴影的属性 为 true。 有一个能产生阴影效果的物体,并开启阴影效果。

    2.6K10

    unity3d:Shader知识点,矩阵,函数,坐标转换,Tags,半透明阴影,深度,亮度,优化

    通过将法线转换到切线空间,可以更加精确地计算光照和阴影效果,并提高模型的细节表现。 在使用法线贴图时,通常需要先将法线切线空间转换到世界空间或屏幕空间,以便进行光照计算和渲染。...Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 模式通常用于实现半透明效果,例如透明背景、半透明物体等。...阴影 使用的宏文件 #include "AutoLight.cginc" SHADOW_COORDS 、TRANSFER_SHADOW 和SHADOW_ATTENUATION 是计算阴影时的“三剑客”。...使用SAMPLE_DEPTH_TEXTURE函数可以深度纹理中采样深度信息,然后在渲染过程中使用。这样我们就可以在渲染的过程中根据深度信息进行一些处理,比如实现基于深度的阴影、体积光照等效果。...这些深度值通常用于计算屏幕空间效果,例如体积光、景深、阴影等。

    33110

    基础渲染系列(七)——阴影

    本文重点 1、调查Unity是如何渲染阴影的 2、投射定向阴影 3、接受定向阴影 4、添加对聚光灯和点光源阴影的支持 (温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学第一章看起,链接在文章底部...(场景带有阴影) 1.2 阴影贴图 Unity是如何将这些阴影添加到场景中呢?标准着色器显然具有某种方法来确定射线是否被阻挡。 通过将光线场景投射到表面片段,你可以找出点是否在阴影中。...由于部分纹理像素最终投射阴影的表面戳出来,因此该表面似乎会产生自身阴影。这被称为阴影尖刺。 ? (阴影贴图引起的尖刺) 阴影尖刺的另一个来源是数值精度限制。...(严重的尖刺表现,不使用偏移) 防止此问题的一种方法是在渲染阴影贴图时添加深度偏移。此偏差会加到光到阴影投射表面的距离,从而将阴影推入表面。 ?...结果,这些灯不能支持阴影级联。 ? (近平面阴影贴图设置为4) 尽管相机设置不同,但是两种光源的阴影投射代码相同。仅对定向阴影支持法线偏差,对于其他光源,将其设置为零。

    4.1K30

    如何平面设计转行到UI设计?

    时代的变迁,科技的进步,工具的发展,薪资的差距,促使许多人转行的原因,但平面与界面两者之间有着哪些的差异呢?如果,想要转行又该具备哪些条件呢?...平面、界面设计之间的差异性 平面设计以『视觉』为主轴,强调资讯阅读的可视性以及爆炸的视觉效果,来吸引人们关注,而界面设计除了考虑视觉效果外,还同时需要专注在『使用需求』,一个好的产品讲究界面操作的逻辑性与流畅性...小型公司担任平面设计经常处于单打独斗,讨论的对象通常是老板、客户等(看公司产业性质而定),内容的需求、品味多数以主、客的需求为主;而界面设计则需考虑操作的流程、界面使用平台、界面解析度等,针对侧重点的不同做出相对应的调整...最后,我想说的是,不同产业或公司属性的差异,面对职责会有不同范畴,有些界面设计师只专注在视觉呈现,有的则是需包含前期的流程规划、视觉呈现甚至prototype等,平面转界面视觉似乎衔接点较容易,如须涵盖流程

    51630

    通过OSG实现对模型的日照模拟

    太阳高度角指的就是太阳光的入射方向和地平面之间的夹角;而太阳方位角略微复杂点,指的是太阳光线在地平面上的投影与当地子午线的夹角,可近似地看作是竖立在地面上的直线在阳光下的阴影与正南方向的夹角。...令太阳光线长度L1=1,有如下推算过程: α是太阳高度角,则日照方向Z长度L3=sin(α); L1在地平面(XY)平面的长度L2 = cos(α); β是太阳方位角,则日照方向X长度L5 = L2cos...阴影 在OSG中已经实现了生成阴影的组件osgShadow。...其具体调用方式也比较简单,首先将节点和灯光加入到ShadowedScene对象,然后标明投射者和被投射者,最后选择一种阴影渲染算法应用到场景就可以了。...注意这里的阴影渲染算法应该选用ShadowMap,因为我这里的投射者和被投射者都是同一个物体,很多例子里面用的ShadowTexture算法是不支持自投影的。

    2.2K30

    创建华丽 UI 的 7条规则 第一部分 (2019年更新)

    当光天空而来时,它照亮事物的顶部,并在其下方投射阴影,物体的顶部比较亮,底部比较暗。...未点击的按钮投射出一个稀薄地阴影——在放大的截图中能看的更清楚。 点击后的按钮,底部依然比顶部还要暗一些,并且整个按钮全都更暗。这是因为它与屏幕本身处于同一个平面,光线就不能轻易的照到它了。...嵌套控制面板的上边缘投射一个微小的阴影 * “ON” 滑块轨道也跟着设置了一些阴影 * “ON” 滑块表面是凹的,底部会反射更多光线 顶部的边框颜色比较其它的深点,这代表一个垂直于光源的表面,因此接收到大量的光...在平面设计中,当点击元素时,可以适当加些阴影效果增强体验。 扁平化设计的另一个例子:谷歌的 Material Design language。...永远不要使用黑色 (伊恩·斯托姆·泰勒):这篇文章谈到完全平面化的灰色几乎从来没有出现在现实世界中,同时它也提到了如何饱和灰色阴影 — 尤其是深色阴影 — 为设计增添了视觉丰富性。

    1.2K40

    Unity通用渲染管线(URP)系列(十)——点光和聚光灯阴影(Perspective Shadows)

    1 聚光灯阴影 我们支持聚光灯的实时阴影开始。我们将使用与方向光相同的方法,但要进行一些更改。我们还将使用统一平铺的阴影图集并以Unity提供的顺序填充阴影光,让实现尽可能简单。...(纹素随着灯光的距离增加) 纹素随着距灯光平面的距离呈线性增加,灯光平面是将世界散布在光的前面或后面的平面。...并且GetOtherShadowTile数据中检索它。 ? ? (不会再有阴影来自于错误的Tile) 2 点光源阴影 点光源的阴影的工作方式与聚光灯的阴影相同。...(阴影贴图的前和后) 注意那些MeshRenderer的阴影投射模式设置为双面的对象不会受到影响,因为它们的面都不会被剔除。...例如,我用剪辑或透明材质使所有的球体都投射两面阴影,这样它们看起来更像实体。 ?

    3.6K40
    领券