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从一点旋转OrthographicCamera (LibGdx)

在LibGdx中,OrthographicCamera是一个常用的相机类,用于2D游戏或应用程序的视图渲染。如果你想要从一点旋转OrthographicCamera,你可以使用rotate方法。以下是一个简单的示例,展示了如何实现这一点:

  1. 创建和初始化相机: 首先,你需要创建并初始化一个OrthographicCamera实例。 import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; public class MyGame extends ApplicationAdapter { OrthographicCamera camera; @Override public void create() { camera = new OrthographicCamera(); camera.setToOrtho(false, 800, 480); // 设置相机视口大小 camera.position.set(400, 240, 0); // 设置相机位置 } @Override public void render() { // 更新相机 camera.update(); // 渲染逻辑... } }
  2. 旋转相机: 使用rotate方法来旋转相机。你可以指定旋转的角度和旋转的中心点。 // 在render方法中添加旋转逻辑 float angle = 1; // 旋转角度(每帧) Vector3 rotationPoint = new Vector3(400, 240, 0); // 旋转中心点 // 计算从相机位置到旋转中心点的向量 Vector3 directionToCenter = rotationPoint.cpy().sub(camera.position); // 旋转相机 camera.rotateAround(rotationPoint, angle, Vector3.Y); // 更新相机位置以保持在旋转中心点 camera.position.set(rotationPoint).sub(directionToCenter);
  3. 完整示例: 以下是一个完整的示例,展示了如何在每一帧中旋转相机。 import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera; import com.badlogic.gdx.math.Vector3; public class MyGame extends ApplicationAdapter { OrthographicCamera camera; float angle = 0; @Override public void create() { camera = new OrthographicCamera(); camera.setToOrtho(false, 800, 480); camera.position.set(400, 240, 0); } @Override public void render() { Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1); Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 更新旋转角度 angle += 1; // 旋转中心点 Vector3 rotationPoint = new Vector3(400, 240, 0); // 计算从相机位置到旋转中心点的向量 Vector3 directionToCenter = rotationPoint.cpy().sub(camera.position); // 旋转相机 camera.rotateAround(rotationPoint, angle, Vector3.Y); // 更新相机位置以保持在旋转中心点 camera.position.set(rotationPoint).sub(directionToCenter); // 更新相机 camera.update(); // 渲染逻辑... } @Override public void dispose() { // 释放资源 } }

在这个示例中,相机每帧围绕点 (400, 240) 旋转 1 度。你可以根据需要调整旋转角度和旋转中心点。

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