鸡尾酒排序其实就是冒泡排序的变形,它的时间复杂度和冒泡排序一样,都是O(n^2),比快速排序要慢不少。
上篇写的直接插入排序算法时间复杂度是O(n^2),如果要令此排序算法的时间复杂度要低于O(n^2),必须是“远距离的元素交换”使得这组元素能提高有序的程度,然后进行直接插入排序的时候可以减少交换的工作量。
选择排序(Selection sort)是一种简单直观的排序算法。它的工作原理如下。首先在未排序序列中找到最小(大)元素,存放到排序序列的起始位置,然后,再从剩余未排序元素中继续寻找最小(大)元素,然后放到已排序序列的末尾。以此类推,直到所有元素均排序完毕。
回顾一下我们学过的 选择排序 ,在无序区找到一个最小(大)的元素需要比较n-1次,找到第二小的元素需要比较n-2次,直到最后比较1次。而堆排序因为二叉堆的性质,堆顶就是最大的元素,查找次数只有一次,但是将无序转成有序中间还需要一个预处理过程:构造堆有序。
插入排序是比较简单也比较直接的一种排序算法。它是从一堆数据中取出一个数据并将它插入到已排序的数据中合适的位置。
Maya是一种广泛用于三维动画、建模、渲染和视觉效果的计算机软件。本文介绍了Maya软件的特点和使用方法,详细说明了软件的具体流程,并通过实例来说明软件在实际应用中的具体操作。
C4D(Cinema 4D)是一款非常强大的3D建模和渲染软件,它具有多项独特的功能,可以帮助用户实现各种复杂的3D设计和动画效果。在本文中,我将结合实际案例,为大家介绍C4D软件的几个独特功能。
Adobe Character Animator 是一款直观的2D角色动画应用程序,主要功能是“人偶和模仿”,与After Efect相似。Character 的学习门槛较低,其核心的实时面部追踪绑定和语音识别。它可以通过录制演示动作,或者使用摄像头捕捉,麦克风记录等形式来直观的创造角色的动画。
最近遇到个需求,要求在一个 ListView 里面能互换两个 item 的位置,这样:
这几天在鼓捣算法动画视频,发现做动画比写算法题解有意思,因为每一行代码都能用动画显示出来,对于整个运行的流程更加直观,甚至能够看到大脑中没考虑到的细节。
堆,又称为优先队列。虽然名为优先队列,但堆并不是队列。堆和队列是两种不同的数据结构,堆是树态的,队列是线性的。在队列中,我们可以向队列添加元素,取出的时候是按照进入队列的先后顺序取出元素的,先进先出;而在堆中,却不是按照元素添加的先后顺序,而是按照元素的优先级取出元素。
上一篇文章介绍了 冒泡排序和它的优化 。这次介绍的快速排序是冒泡排序演变而来的算法,比冒泡排序要高效的很多。
随着工业4.0 的不断普及与发展,以及国民经济的飞速前进,我国的城市集中供热规模也不断扩大,科学的管理热力管网具有非常重大的经济和社会效益。目前热力系统,如换热站大都采用人工监控,人工监控不仅浪费人力;而且在出现事故隐患时操作人员难以发现,易造成设备事故。同时各换热站比较分散的独立运行,难以达到供热系统整体的最佳运行状态,造成了整个热网的热力失衡,影响供热效果而造成能源的极大浪费,非常不利于节能减排,甚至影响供热服务质量。
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https://blog.csdn.net/qq_32799165/article/details/87878876
我们会在每天早上8点30分准时推送一条LeetCode上的算法题目,并给出该题目的动画解析以及参考答案,每篇文章阅读时长为五分钟左右。
根据题目的要求,求出一个二叉树的镜像。首先我们要知道什么是二叉树的镜像,我们通过上图可以得出,镜像就是二叉树的每层节点的左右子树进行相互交换。说白了就是除了根节点外,所有的结点中的左子节点的镜像是右子节点,右子节点的镜像变成了左子节点。
由于LeetCode上的算法题很多涉及到一些基础的数据结构,为了更好的理解后续更新的一些复杂题目的动画,推出一个新系列 -----《图解数据结构》,主要使用动画来描述常见的数据结构和算法。本系列包括十大排序、堆、队列、树、并查集、图等等大概几十篇。
排序对于每个开发者来讲,都多多少少知道几个经典的排序算法,比如我们之前以动画形式分享的冒泡排序,也包括今天要分享的插入排序。还有一些其他经典的排序,小鹿整理的共有十种是面试常问到的,冒泡排序、插入排序、希尔排序、选择排序、归并排序、快速排序、堆排序、桶排序、计数排序、基数排序。
关于排序算法可视化只是简单在原来代码后追加了十几行代码,排序算法的可视化重要的是matplotlib.animation.FuncAnimation函数,该函数有几个重要的参数,一个是图表面板,一个是动画播放回调函数,一个数据帧,一个是初始化函数。
随着数字媒体技术的不断发展和应用,数字媒体设计对于可视化表达的需求越来越重要。而Maya作为一款全球领先的3D建模、动画和视觉效果软件,已经在数字媒体设计中广泛应用。本文将探讨Maya软件在数字媒体设计中的应用,并介绍如何利用Maya软件提高数字媒体设计的效率和质量。
不稳定:如果a原本在b的前面,而a = b,排序之后 a 可能会出现在 b 的后面。
因为项目是使用vue的,所以实现方式很简单,视图部分不用管,本质上就是操作数组,代码如下:
数字媒体设计是一个以可视化表达为主要手段的领域,而3DSMax软件作为数字媒体设计领域的佼佼者,拥有强大的3D制作能力,可以轻松实现高质量的三维建模、动画和渲染等操作。本文将探讨3DSMax软件在数字媒体设计中的应用,并通过实例说明如何利用3DSMax软件提高数字媒体设计的效率和质量。
冒泡排序算法时间复杂度最坏的情况是,最好的,说明冒泡排序是可以优化的,就看你有没有去发现。
冒泡排序的每一个元素都可以像小气泡一样,根据自身大小,一点一点向着数组的一侧移动。
之前讲解过一款JavaScript贪食蛇游戏详细的设计与实现,但是以那种方式进行描述 , 整篇文章会显得复杂冗长,除非深入细致的阅读和思考,否则文中内容并不容易理解。这次换一种方式讲解一款JavaScript消除游戏的设计,文章只描述游戏的实现思路,不涉及代码的细节, 具体的实现细节, 读者可以通过文末链接下载代码样例进行深入探究。 简单的消除游戏的实现并不涉及复杂的算法, 使用常规的前端编程思路即可实现游戏。 核心思路概括描述就是:「操纵一个对象数组,将数组的变化映射到html游戏界面上」 [[1,2,3
MegActor 是一款无中间表示的肖像动画师,它使用原始视频而不是中间特征作为驱动因素来生成逼真生动的头像视频。
我们知道快速排序的时间复杂度期望值是O(nlogn),其中O(logn)是利用了二分法进行远距离比较和交换元素的位置。如果不去做比较交换计算,有没有可能有一种算法,它的时间复杂度期望值能降低到O(n)线性时间呢?
拼图是一款益智类经典游戏了,本游戏学习了一些前辈们的经验,整体来说讲,将图片用切图工具进行切割,监听用户手指滑动事件,当用户对凌乱的图片,在一定的时间内拼凑恢复成原来的样子,则成功闯关。 根据游戏不同的关卡对图片进行动态的切割。玩家可以在随意交换任意两张图片,通过遍历切割好的每块图片,将用户选中的图片,进行替换; 其中主要的功能为:
一、GIF(图形交换格式) GIF格式的图片最多只能保存256中颜色,该格式支持透明色,支持动画效果。 二、JPEG(联合图像专家组) JPEG格式不支持透明色及动画,颜色可达1670种。 三、PNG(网络可移植格式) PNG格式支持透明色,不支持动画,颜色从几种得到1670种。
动态演示冒泡排序地址:https://visualgo.net/zh/sorting,看看动画会便于理解。
模拟简单的太阳系,如图A.8所示。太阳在中心,地球每365天绕太阳转一周,月球每年绕地球转12周。另外,地球每天24个小时绕它自己的轴旋转。
如果是右前足先向前开步,对角线的左后足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,然后是右后足跟着向前走,这样就完成一个循环。
冒泡排序是一种简单的排序算法,通过重复遍历待排序数列,比较相邻元素的大小并交换位置,使得每一轮遍历后最大(或最小)的元素都会“冒泡”到数列的一端,直到整个数列有序。这种算法的时间复杂度较高,但在处理小规模数据或近乎有序的数据时表现良好,除此之外,与其他排序算法相比,冒泡排序更适用于教学而不适应于实际生活
播放视频或者渲染其他的动画的时候,有两个View组件可供选择,SurfaceView和TextureView,GLSurfaceView是SurfaceView是子类,这儿还是归类到SurfaceView中吧。
终于到了排序部分了。这部分也是最难总结的,毕竟不同的排序算法思想多少会有差别,有些甚至完全不一样。今天不知道要码多少字。好吧,先为我的手指默哀三分钟~
在3D开发领域,存储模型是一个基本需求,对于前端也不例外。就像一般网页需要使用jpg、png、webp等格式渲染图片一样,3d页面/软件/游戏的开发者,也需要把角色、场景、动画等等信息,按照某种格式存储下来,使用时解析并渲染。
CINEMA 4D Studio Mac版是一款功能强大的三维建模、动画和渲染软件,它提供了广泛的工具和功能,可用于创建各种类型的3D内容,包括建筑、产品演示、人物动画、特效和视觉效果等。CINEMA 4D Studio支持多种导入和导出格式,可以轻松地与其他应用程序进行集成和交换数据。此外,它还有一个直观的用户界面和大量的教程和文档,使得学习和使用该软件变得非常容易。
第一步堆的构建:就是将无序的元素构建成堆,这一步完成之后,元素就成为堆有序的元素。这一步骤可以通过上浮或下沉来完成。因此,当我们完成堆的构建之后,最大的元素就在二叉树的根节点上。此时,就该进行第二步了。
本文实例为大家分享了Android实现拼图小游戏的具体代码,供大家参考,具体内容如下
冒泡排序(Bubble Sort)也是一种简单直观的排序算法。它重复地走访过要排序的数列,一次比较两个元素,如果他们的顺序错误就把他们交换过来。走访数列的工作是重复地进行直到没有再需要交换,也就是说该数列已经排序完成。这个算法的名字由来是因为越小的元素会经由交换慢慢“浮”到数列的顶端。
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