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ARKit示例 - 第4部分:现实主义 - 照明和PBR

有时我们添加的内容可能是风格化的,看起来并不“真实”,但有时候我们要插入的内容看起来和感觉都像是我们正在交互的实际空间的一部分。 强度 为了达到高水平的真实感,照明场景非常重要。...如果我们关闭场景中的灯光并插入一些立方体,您将看到以下结果: 真实世界表面上的两个虚拟立方体,在场景中没有任何光照 现在我们需要为场景添加一些灯光,在3D图形中,可以添加各种不同类型的灯光到场景中: 不同照明模式的示例...这个简单设置的几个问题是: 光的强度总是1000,这意味着“正常”,因此再次将内容放置在不同的光照条件下看起来不正确。...光线有一个变化的方向,所以当你在一个物体周围走动时,它总是看起来就像你的视线中的光线(就像你手持火炬一样),这种情况通常并非如此,大多数场景都有静态照明,因此当您四处移动时,您的模型看起来会不自然。...它映射到材质的漫反射组件,它是材质纹理,在光照或阴影信息中没有任何烘焙。 粗糙度  - 描述材料的粗糙程度,较粗糙的表面显示较暗的反射,更光滑的材料显示更明亮的镜面反射。

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    SceneKit_入门08_材质

    _入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11...mipmap 有多厉害 可以增加渲染的性能:当渲染的图片比较小时,SceneKit 会自动创建若干个mipmap层,给材质属性的图片内容,渲染的时候,SceneKit 会自动采样mipmap层 可选值为...,你可以使用这些通道数字,去绘制材质的内容通过不同的方式 举个例子帮你理解一下: 学习快乐 很简单: 表示一个相框的一个几何体可能会使用一组纹理坐标来映射相框架本身的材质,另一组纹理坐标用于将图片放置到框架中...2.可以通过纹理图片作为法线地图,使用RGB 表示 XYZ 下图就是一样模拟法线坐标的图像 效果图 映射(reflectiv) 你可以这样理解: 给材质外边加一个罩子,光能透过这个罩子照射到物体上..."; 设置材质的透明度 什么意思?

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    SceneKit 场景编辑器-为您的AR体验构建3D舞台

    在此空间中,您将能够从不同角度查看3D模型并对您的修改进行流式处理。您可以通过单击并用一根手指拖动来更改视角。要在保持相同角度的同时调整视图,请用两根手指滚动。...场景图视图 打开场景时,通常会隐藏场景图视图。要显示它,请单击视口下方左下方的小窗口图标,在控件旁边。在这里,您可以看到组成场景的所有部分。这些对象是几何,灯光,相机等节点。...现在,它看起来不太吸引人,不是吗?让我们添加一些灯让它看起来更逼真。在此之前,让我们将视图更改为Front并倾斜大小写以从大约45度角的轮廓中查看它。...圆柱体颜色 对于颜色,它与案例相同。转到“ 材质”检查器,将“ 着色”更改为“ Blinn”,对于“ 漫反射”,选择从案例中保存的颜色。 圆柱体旋转 皇冠的方向不对,我们需要旋转它。...结论 现在,我们只使用基本几何图形制作了一个简单的3D对象,并应用材质使其看起来更真实。我们学会了如何定位,旋转和缩放它。使用SceneKit场景编辑器可以避免很多代码,就像故事板一样。

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    SceneKit_中级_01_模型过渡动画

    _入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...先看效果图: 只要你做就能实现 本节学习目标 掌握模型的过渡动画 开始吧!...你要记住的 模型到模型之间的过渡,两个或者多个模型的数据顶点必须相同 先看效果图: 我们先看一下我们的模型文件 1.一个四方形,但是边上有很多顶点 培养学习的兴趣很重要 2.折皱的面 让学习成为一种习惯...,先给看一张图 模型文件截图 我们可以让模型设计师帮我们把过渡到指定的目标几何绑定到我们的文件中 接下来,再看我们的代码怎么写 NSURL *url3 = [[NSBundle mainBundle

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    SceneKit_中级11_动画事件

    _入门06_行为动画 SceneKit_入门07_几何体 SceneKit_入门08_材质 SceneKit_入门09_物理身体 SceneKit_入门10_物理世界 SceneKit_入门11..._中级03_切换照相机视角 SceneKit_中级04_约束的使用 SceneKit_中级05_力的使用 SceneKit_中级06_场景的切换 SceneKit_中级07_动态修改属性 SceneKit...SceneKit_大神02_弹幕来袭 SceneKit_大神03_navigationbar上的3D文字 让学习成为一种习惯 本节内容 本节重点讲解一个SCNAnimationEvent的用法 官方解释...可能还有很多的使用案例需要我们去不断发现,SceneKit 提供给我们的选择有很多种,实际开发中,根据需求的不同再去做抉择。...[0-1] ,你可能要问为什么,这个时间参数是一个相对时间,不管你动画时间多长,这个动画时间需要传的参数,就只能是这个范围的值 2.SCNAnimationEventBlock 回调事件的参数,你会发现没有说明

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    Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

    否则,它就是看起来像是水的玻璃雕塑或已经结冰的水。当然,这对于一张照片来说已经足够了,但对于电影或游戏来说远远足够。 在大多数情况下,我们只希望表面由水,泥,熔岩或某种看起来像液体的神奇效果制成。...但是,我们仍然仅限于对整个材质使用相同的矢量,但这看起来像是的硬的物体表面在滑动。为了使某种东西看起来像流动的液体,除了一般移动之外,它还必须随时间局部变化。...这些伪影在使用有机纹理时通常并不明显,但在使清晰的图案(例如我们的测试纹理)变形时会刺眼。因此,本教程中的所有屏幕截图和动画都使用了未压缩的流体贴图。 ? (没有压缩) 为什么不使用更高分辨率的图?...(用导数图代替法线图) 生成的表面法线看起来几乎与使用法线贴图时的外观相同,但它们的计算成本较低。由于我们现在也可以访问高度数据,因此我们也可以使用它为表面着色。...这对于调试很有用,因此让我们暂时替换原始的albedo。 ? ? (使用高度作为albedo) 该表面看起来比使用albedo纹理时更亮,即使两者都包含相同的高度数据。

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    SceneKit_入门03_节点

    概念图 场景 简单的说,就是把人物,地图,道具等放在一个空间里,组成一个大的环境,这个大的环境就被称为场景!...节点 在SceneKit 节点是个抽象的概念,节是个看不见,摸不到的东西,没有几何形状,但是它有位置,以及自身坐标系。...让学习成为一种习惯 我们已经完成了创建工程的任务,有的人就问了,你不是要将SceneKit 游戏开发,怎么创建的是应用工程,往下看,就这么任性!...提示: scene.rootNode 有些朋友很好奇,为什么Scene也有一个节点,上面说个,没有节点你没法放游戏元素上去,并且它有自身坐标系,这就是为什么scene也有一个根节点的原因。...firstMaterial.diffuse.contents 不知道没关系,后面会讲的,单词意思就可以理解.firstMaterial 第一个材质 diffuse 自身发散的contents内容,我们设置为

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    SceneKitScene Kit 概要节点 (Nodes)光照动画开始用 Scene Kit 写游戏扩展默认渲染流程延时着色

    这将会拷贝一份节点的引用,但两份引用所指向的材质对象和模型对象仍然是原来那个。所以,想要单独改变副本材质的话,需要再copy一份模型对象,并对这个新的模型对象设置新材质。...与 Core Animation 不同的是,这些 action 作为游戏循环的一部分执行,在每一帧都更新模型对象的值,而不只是更新表现层的节点。...两套非常像的API和概念 (像场景啊,节点啊,约束啊两边都有), 让人容易混淆。 开始用 Scene Kit 写游戏 不仅是动作和纹理,Scene Kit 和 Sprite Kit 还有很多相同之处。...与通常的视图只返回被点击的子 view 或子 layer 不同,Scene Kit 返回一个数组,里面存有每个相交的模型对象以及从摄像机投向这个测试点的射线。...twist.gif 延时着色 即使在纯 OpenGL 环境下,有些图像效果也无法通过一次渲染 pass 完成,我们可以将不同 shader 进行序列操作,以达到后续处理的目的,称为延时着色。

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    基础渲染系列(十)——更复杂的复合材质

    (复合材质往往看起来一团糟) 1、遮挡区域 虽然我们可以创建看起来很复杂的材质,但这些只是假象,三角形仍然是平坦。法线贴图可以给人深刻的印象,但这仅适用于直射光。没有自我遮挡。...我们可以使用蒙版纹理来控制显示细节的展示。就像是二进制splat贴图一样工作,就像我们在第3部分“组合纹理”中使用的一样。区别在于,值0表示无细节信息,值1表示完整详细信息。...上图将所有四个颜色通道设置为相同的值。 将此贴图的属性添加到我们的着色器。 ? 由于许多材质都没有细节蒙版,因此也要为其提供着色器功能。基础和附加pass都需要它。 ?...即使两种材质现在都具有法线贴图,但只有第一种材质最终会使用它们。 ? (只有第一个材质有法线) 发生这种情况是因为我们的着色器GUI只设置一种材质的关键字。...要解决此问题,我们必须先跟踪贴图的纹理引用,然后才能对其进行更改。然后,我们仅在进行更改的情况下设置关键字,这是不同的贴图。 ? 这解决了DoNormals的问题。

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    导入 3D 模型-将您自己的设计融入现实生活中

    3D模型通常是在专门为此制作的另一个程序中设计的。它们充满了您在SceneKit编辑器中找不到的功能。后者更多用于编辑和添加效果。无论您是自己创建还是购买,都需要将它们导入Xcode。...我们甚至可以在新的AR Quick Look应用程序中进行真实预览。 下载导入3D模型 要学习本教程,您需要Xcode 10或更高版本,以及SceneKit场景编辑器中的最终Xcode项目。...在菜单栏中,转到编辑器,然后转换为SceneKit场景文件格式(.scn)。现在您可以看到您的模型具有.scn扩展名。 节点布局 在场景图中,我们可以看到节点是如何布局的,哪些是父节点,哪些是子节点。...考虑到父节点对x,y和z放置为0并且原始枢轴点位于左侧,我们应该将group_0的x位置设置为-1.410。选择SketchUp,您将看到x位置是固定的。对z执行相同操作,将其设置为2.818。...这将添加文件夹名称作为图像名称的前缀。如果您具有相同名称但位于不同文件夹中的资源,则此功能特别有用。它有助于整理它们。

    3.1K10

    iOS ARKit教程:用裸露的手指在空中画画

    最近,Apple公布了名为ARKit的新增强现实(AR)库。对于许多人来说,它看起来只是另一个优秀的AR库,而不是一个值得关注的技术破坏者。...我们的iOS ARKit示例的完整源代码可以在GitHub上找到。 ? image 我们为什么要关注iOS ARKit? 每个有经验的开发人员都可能意识到AR是一个古老的概念。...平面在X和Z方向上定义,其中Y是表面的法线,即,如果我们想让它看起来好像在平面上打印,我们应该始终将我们的绘图节点位置保持在平面的相同Y值内。 。 平面检测通过ARKit提供的回调函数完成。...对于手指的每个新位置,我们将在检测到的计划上放下一个圆角非常小的盒子,高度几乎为零。它看起来好像是一个点。一旦用户完成绘制并选择3D按钮,我们将根据用户手指的移动更改所有掉落对象的高度。...接下来,在SceneKit的渲染器回调函数中,我们将使用相同的PointNode类绘制一些像笔尖点一样的指示器。

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    iOS版 使用ARKit和Swift创建交互式Domino游戏

    4.png 现在,多米诺骨牌被放置在一个漂亮而均匀的距离。 多米诺取向 由于多米诺骨牌在首次创建时没有给出旋转值,因此它们都面向相同的方向。...要在SceneKit中创建一个物理体,我们必须给它一个type和一个shape。 有三种不同类型的物理实体: 静态:不受力或碰撞影响且不能移动的物理体。 动态:可受力和碰撞影响的物理体。...为什么我们没有为我们的物理身体赋予形状?当我们设置nil为形状的值时,SceneKit会自动将节点的几何体用于物理形状。这意味着我们的工作量减少了!...物理体具有许多不同的物理特性,你可以改变它们的质量,摩擦力,阻尼等。我们将多米诺骨牌设置mass为2,将friction0.8 设置为0.8。这使物理看起来更逼真。我们如何知道使用什么值?...光源 在计算机图形学中,使场景看起来真实的最重要方面之一是良好的照明。我们希望让多米诺骨牌看起来尽可能真实,因此必须使用光源和阴影。

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    ARKit和CoreLocation:第一部分

    ,这有所不同。...个人项目 - 8月12日 ARSCN查看文档: 因为ARKit自动将SceneKit空间与现实世界匹配,所以放置虚拟对象以使其看起来保持真实世界位置只需要适当地设置该对象的SceneKit位置。...image.png 我们可以在一个非常简单的矩阵中表达相同的向量(1,0): !...它制作了一些非常酷的动画。实际上,CGAffineTransform只是一种不同类型的矩阵变换。 仿射变换是一种保留点,直线和平面的线性映射方法。 ? 资源 旋转太空船 ?...虽然这与它们用于位置节点的方式不同,但它们足够接近,您可以开始考虑实际应用的原则。为此,使用SceneKit创建一个新的ARKit项目。当你运行它时,屏幕前应该有一个漂浮在你面前的屏幕截图。

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    基础渲染系列(八)——反射

    (一个闪亮的白色金属球) 但结果表面几乎是全黑的,即使它自己的颜色设置是白色。我们只看到一个小的亮点,把光源直接反射给了我们。所有其他光都沿不同方向反射回去。如果将平滑度增加到1,则高光也会消失。...这看起来根本不像是真正的镜子。镜子不是黑色的,它们可以反射事物!在这种情况下,它应该反映出天空盒,显示蓝天和灰色地面才对。 1.1 间接镜面光照 我们的球体变了黑色,因为我们只包含了方向光。...Unity_GlossyEnvironment有什么不同吗? 它执行与我们相同的操作,但是根据目标平台和其他设置有一些变化。...镜面反射在发亮的介电材质上看起来可能很好,但是它们并不能控制外观。仍然有大量的漫反射可见。 ? ? ?...它所做的与我们相同,包括分支。但它也归一化反射方向参数,这不是必需的。这就是为什么我们不使用它。 4 混合反射探针 我们的建筑物内部发生了很好的反射,但是外面如何?

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    图像平场校正(Flat-field correction)

    校正思路 ​ 数字图像是成像系统输出的产物,过程中可能受到各种影响,导致在相同光照、相同材质情况下拍出图像的像素值发生变化。 ​ 既然已经发生了系统性的失真,首先进行系统性矫正。...获取多个图像,并计算阵列每个像素的平均响应 亮场图像采集 亮场图像是覆盖整个视野的材质反光均匀一致的目标图像(注意:此处强调均匀,没有强调白色,实际使用时可以尽量亮,但核心需求是材质、光照均匀),...: C’= \frac{R-D}{F-D} > 其中所谓的除法表示的是图像矩阵逐像素相除,之后的计算均为矩阵逐像素运算 ​ 此时的 C’ 为归一化后的图像,值在 0 - 1 左右,为什么说左右呢...此处偏置即为 ​ 如果对校正图像要求较高,你会发现不同波长的光线照射下产生的图像需要相同的波长光线产生的校正基准图像校正才能使得误差最小。...校正评估 ​ 平场校正后,需要对校正的图像进行评估,常用的方法是使用平均后的校正基准图作为校正使用的图像,回头去校准产生这张基准图像的单张数据。 ​

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    干货 | 三维网格物体识别的一种巧妙方法

    下一步是数据清理,完全相同的图像已被删除。可以这样分配: ? 这样数据集看起来就比较均衡了。除马桶外,几乎每个物体类别都包含有近1000个样本。其他物体类型之间的不均衡可通过分类权重进行修正。...当然,有人可能会说:“圆环和高度相同的圆柱体会呈现出完全相同的全景图”或者“中心有一个球形孔的立方体和没有孔的立方体会呈现出完全相同的全景图”,这是正确的。...两个不同的物体有可能具有相同的全景图,但这种可能性很小。 现在我们准备创建卷积神经网络并解决识别问题。 开始识别!...测试数据集的混淆矩阵 我们也可以自行排列这个模型。 ? ? 来自上面的代码片段 结果看起来不错,一切都进行得都很顺利,只是有些桌子被错误地识别为梳妆台了。我不确定为什么会发生这种情况。...添加更多的物体类别。 基于全景图和不同的表示形式创建元模型,例如体素。这可能很昂贵。 到目前为止,所有步骤介绍完毕。 注:本文由「图普科技」编译。

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    一文教会你三维网格物体识别

    下一步是数据清理,完全相同的图像已被删除。可以这样分配: ? 这样数据集看起来就比较均衡了。除马桶外,几乎每个物体类别都包含有近 1000 个样本。其他物体类型之间的不均衡可通过分类权重进行修正。...当然,有人可能会说:“圆环和高度相同的圆柱体会呈现出完全相同的全景图”或者“中心有一个球形孔的立方体和没有孔的立方体会呈现出完全相同的全景图”,这是正确的。...两个不同的物体有可能具有相同的全景图,但这种可能性很小。 现在我们准备创建卷积神经网络并解决识别问题。 ▌开始识别!...测试数据集的混淆矩阵 我们也可以自行排列这个模型。 ? ? 来自上面的代码片段 结果看起来不错,一切都进行得都很顺利,只是有些桌子被错误地识别为梳妆台了。我不确定为什么会发生这种情况。...添加更多的物体类别。 基于全景图和不同的表示形式创建元模型,例如体素。这可能很昂贵。 目前为止,所有步骤介绍完毕。 ——【完】——

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