当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,返回的hashCode用于找到bucket位置来储存Entry对象。”...如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?...如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。 我们可以使用自定义的对象作为键吗? 这是前一个问题的延伸。...当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后返回值对象。HashMap使用链表来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在链表的下一个节点中。
这通常是通过对自然封装映射的对象进行同步来完成的。如果不存在这样的对象,则应该使用集合.synchronizedMap方法。...当我们存储一个键值对的时候,会通过哈希算法获得key对应的哈希值,通过哈希值去找到在桶中要存放的位置的下标,而有时候不同的key会计算出相同的哈希值,也就是哈希碰撞,那么节点就会接在第一个节点的身后形成一条链表...接着我们可以看到初始容量处理后直接给了threshold,不直接使用initialCapacity而是这样做的原因是一开始的时候map的底层容器table尚未初始化,这个操作被放到了第一次put上,所以当我们第一次添加元素的时候...(最多可以有一个这样的映射。)返回值null不一定表示该映射不包含该键的映射;它的返回值为0。映射也可能将键显式映射为null。 containsKey操作可用于区分这两种情况。...也就是说,严格意义上,一个HashMap里是不允许出现相同的key的。 当我们使用对象作为key的时候,根据原本的hashCode和equals仍然能保证key的唯一性。
这常常导致一个红叉的图片在上蹿下跳,声音效果在需要时不播放或者延迟很久冒出来一个声音....当我们创建一个游戏对象后,但这只是一个空的游戏,里面什么东西都没有,接下来往游戏里添加场景,并在不同的条件下切换场景,这样,一个个场景就构成了不同的游戏。 ? 第一段代码示例中的 ?...每一个场景都会拥有这一个到五个方法,preload、create、update、render至少要存在一个,其中,update和render会循环执行,直到下一个场景开始。为什么要这么设计呢?...比如要使组里的对象同意进行一个位移,只需要对组进行位移就可以了,又比如要对组里的所有对象都进行碰撞检测,那么就只需要对这个组对象进行碰撞检测就行了。 接下来以瓦片精灵为例,讲述各个元素的使用。...我们把篮球的序列图加载成一个sprite对象,它有个animations属性,该对象有一个add方法,用来添加动画,还有一个play方法,用来播放动画。这样,一个循环变动的篮球就实现了。
当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后返回值对象。HashMap使用链表来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在链表的下一个节点中。...HashMap是非synchronized的,但collection框架提供方法能保证HashMap synchronized,这样多个线程同时访问HashMap时,能保证只有一个线程更改Map。...这个答案非常的合理,虽然有很多种处理碰撞的方法,这种方法是最简单的,也正是HashMap的处理方法。但故事还没有完结,面试官会继续问: “如果两个键的hashcode相同,你如何获取值对象?”...如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?
来源:http://rrd.me/eqCsw 目录: 1、为什么用HashMap? 2、HashMap的工作原理是什么? 3、有什么方法可以减少碰撞?...当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,计算并返回的hashCode是用于找到Map数组的bucket位置来储存Node 对象。...当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。...前面说过hashmap的数据结构是数组和链表的结合,所以我们当然希望这个hashmap里面的元素位置尽量的分布均匀些,尽量使得每个位置上的元素数量只有一个,那么当我们用hash算法求得这个位置的时候,马上就可以知道对应位置的元素就是我们要的...如果条件竞争发生了,那么就死循环了。(多线程的环境下不使用HashMap) 为什么多线程会导致死循环,它是怎么发生的? HashMap的容量是有限的。
这个答案非常的合理,虽然有很多种处理碰撞的方法,这种方法 是最简单的,也正是HashMap的处理方法。但故事还没有完结,面试官会继续问: “如果两个键的hashcode相同,你如何获取值对象?”...如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap 呢?...如果两个不相等的对象返回不同的 hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。 我们可以使用自定义的对象作为键吗? 这是前一个问题的延伸。...当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象 的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的 键值对,然后返回值对象。HashMap使用链表来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在链表的下一个节点中。
原文:Pixel accurate collision detection with Javascript and Canvas 译者:nzbin 我正在开发一个需要再次使用碰撞检测的游戏。...我通常会使用简单高效的盒模型碰撞检测。盒子模型的主要原则就是把所有的物体都抽象成正方形,如果两个正方形有重叠,就认为是一次碰撞。这通常是一个简单的游戏所需要的。...一张 40X40 的图片会有 1600 像素,所以如果我在一个很大的 canvas 上做碰撞检测将会非常缓慢。测试之前我先将盒子模型重叠起来,如果点击测试返回 true,我会进一步测试是否有像素重叠。...为了解决这个问题,我们可以使用更大的分辨率。我们可以测试一组像素而不是单个像素。所以如果我们在像素图渲染器和像素碰撞测试中使用更大的分辨率,我们必须把计算量降到一个合理的数字上。 ? ...40X40 的像素块如今只有 100 组像素点,而之前是有1600像素的图像。
当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,计算并返回的hashCode是用于找到Map数组的bucket位置来储存Node 对象。...(产生冲突,用拉链法) } 以下是具体的put过程(JDK1.8版) 1、对Key求Hash值,然后再计算下标 2、如果没有碰撞,直接放入桶中(碰撞的意思是计算得到的Hash值相同,需要放到同一个bucket...当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。...前面说过hashmap的数据结构是数组和链表的结合,所以我们当然希望这个hashmap里面的元素位置尽量的分布均匀些,尽量使得每个位置上的元素数量只有一个,那么当我们用hash算法求得这个位置的时候,马上就可以知道对应位置的元素就是我们要的...如果条件竞争发生了,那么就死循环了。(多线程的环境下不使用HashMap) 为什么多线程会导致死循环,它是怎么发生的? HashMap的容量是有限的。
这个答案非常的合理,虽然有很多种处理碰撞的方法,这种方法是最简单的,也正是HashMap的处理方法。但故事还没有完结,面试官会继续问: “如果两个键的hashcode相同,你如何获取值对象?”...如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?...如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。 我们可以使用自定义的对象作为键吗? 这是前一个问题的延伸。...当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。...当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后返回值对象。HashMap使用链表来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在链表的下一个节点中。
例如长度为8时候,3&(8-1)=3 2&(8-1)=2 ,不同位置上,不碰撞。 而长度为5的时候,3&(5-1)=0 2&(5-1)=0,都在0上,出现碰撞了。...主要是因为31是一个奇质数,所以31*i=32*i-i=(i的计算相比一般的运算快很多。 (4)为什么hashmap的在链表元素数量超过8时改为红黑树?...最后一条是重点,因为最后一条的变动,hashmap在1.8中,不会在出现死循环问题。 为什么在解决hash冲突的时候,不直接用红黑树?而选择先用链表,再转红黑树?...(2)因为获取对象的时候要用到equals()和hashCode()方法,那么键对象正确的重写这两个方法是非常重要的,这些类已经很规范的覆写了hashCode()以及equals()方法。...但只做到这一步还不够,因为如果是对象成员变量有可能再外部改变其值。所以第4点弥补这个不足。 (3)不提供改变成员变量的方法,包括setter 避免通过其他接口改变成员变量的值,破坏不可变特性。
(Spawn Kill 和Life区域) 2.6 碰撞和缩放 这些gizmos似乎工作正常,但当你给一个区域一个不统一的比例时,就会出问题。我们可以用球体碰撞器尝试一下。...2.7 形状碰撞器 当我们使用碰撞器处理区域时候,需要看下我们的形状所使用的碰撞器。简单的形状很好,但是复杂的形状每个都由多个对象组成,所以也会有多个碰撞器。...触发器事件方法将被所有碰撞器调用,但只有附加到具有Shape组件的根游戏对象的碰撞器才会导致死亡。例如,只使用复合胶囊的碰撞器。 ?...所以我们可以用一个球体碰撞器来代替,这样可以减少形状的内存占用,加快物理引擎的速度。 ? (只有一个碰撞器) 一个默认的球体碰撞器可以适配它里面的整个形状,但还是有很大一部分是空余出来的。...首先循环遍历数组,然后仅计算空引用数。 ? 每当我们遇到一个空引用的时候都需要关闭它,方法就是通过移动数组的其余部分向上一个元素。我们可以调用System.Array.Copy来实现。
当我们给 put() 方法传递键和值时,我们先对键调用 hashCode() 方法,计算并返回的 hashCode 是用于找到 Map 数组的 bucket 位置来储存 Node 对象。...求 Hash 值,然后再计算下标 如果没有碰撞,直接放入桶中(碰撞的意思是计算得到的 Hash 值相同,需要放到同一个 bucket 中) 如果碰撞了,以链表的方式链接到后面 如果链表长度超过阀值(TREEIFY...当我们调用 get() 方法,HashMap 会使用键对象的 hashcode 找到 bucket 位置,找到 bucket 位置之后,会调用 keys.equals() 方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象...3、有什么方法可以减少碰撞? 扰动函数可以减少碰撞 原理是如果两个不相等的对象返回不同的 hashcode 的话,那么碰撞的几率就会小些。...多线程的环境下不使用 HashMap。 为什么多线程会导致死循环,它是怎么发生的? HashMap 的容量是有限的。
我们通过put和get存储和获取对象。当我们给put()方法传递键和值时,先对键做一个hashCode()的计算来得到它在bucket数组中的位置来存储Entry对象。...当获取对象时,通过get获取到bucket的位置,再通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后在返回值对象。 3. 使用HashMap时,当两个对象的hashcaode相同怎么办?...因为HashCode 相同,不一定就是相等的(equals方法比较),所以两个对象所在数组的下标相同,"碰撞"就此发生。又因为 HashMap 使用链表存储对象,这个 Node 会存储到链表中。...但问题是一个 40 亿长度的数组,内存是放不下的。 设想,如果 HashMap 数组的初始大小才 16,用之前需要对数组的长度取模运算,得到的余数才能用来访问数组下标。 7....好的hash算法就是要让链尽量短,最好一个index上只有一个值。也就是尽可能地保证散列地址分布均匀,同时要计算简单。 8. 为什么要用异或运算符?
不,我不同意这种工作模式,我的意思是......在多次审查后的又一个小时,我写完了对论证的总结,第二天我的同事只回答了 OK。什么?仅仅是OK吗?! 代码审查最重要的问题是异步的工作循环。...当我应用这种方法时,我整个星期都在进行代码审查。我做的代码审查越多,我收到的请求就越多,这再次让我感到沮丧。 代码审查的目标 代码审查有什么好处?...其他2名队员则保持注意力,只有当导航者走错方向时,才会打断。导航者只导航3 分钟——是的,只有 3 分钟,然后交替(rotate)到下一个人。...几乎每天我都会遇到一个问题,当我独自一人时,我至少需要一个小时(或几个小时)才能解决。但是我们有 4 个人,通常其他人会在几分钟内知道如何解决它。...Mob与代码审查 当我比较Mob和代码审查,我会发现: 在代码审查中,我会画上几个小时努力解决一个问题,然后我会将解决方案发送给代码审查,然后需要等待一段时间,接下来审查者会提出更改建议,我会为我的解决方案进行进一步讨论或继续更改代码
当我们给 put() 方法传递键和值时,我们先对键调用 hashCode() 方法,计算并返回的 hashCode 是用于找到 Map 数组的 bucket 位置来储存 Node 对象。...当我们调用 get() 方法,HashMap 会使用键对象的 hashcode 找到 bucket 位置,找到 bucket 位置之后,会调用 keys.equals() 方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象...3、有什么方法可以减少碰撞? 扰动函数可以减少碰撞 原理是如果两个不相等的对象返回不同的 hashcode 的话,那么碰撞的几率就会小些。...使用不可变的、声明作 final 对象,并且采用合适的 equals() 和 hashCode() 方法,将会减少碰撞的发生 不可变性使得能够缓存不同键的 hashcode,这将提高整个获取对象的速度,...多线程的环境下不使用 HashMap。 为什么多线程会导致死循环,它是怎么发生的? HashMap 的容量是有限的。
(产生冲突,用拉链法)} 以下是具体的put过程(JDK1.8版) 1、对Key求Hash值,然后再计算下标 2、如果没有碰撞,直接放入桶中(碰撞的意思是计算得到的Hash值相同,需要放到同一个bucket...当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。...3、有什么方法可以减少碰撞?...前面说过hashmap的数据结构是数组和链表的结合,所以我们当然希望这个hashmap里面的元素位置尽量的分布均匀些,尽量使得每个位置上的元素数量只有一个,那么当我们用hash算法求得这个位置的时候,马上就可以知道对应位置的元素就是我们要的...如果条件竞争发生了,那么就死循环了。(多线程的环境下不使用HashMap) 10、为什么多线程会导致死循环,它是怎么发生的? HashMap的容量是有限的。
请参阅“对象管理”系列的“持久对象”教程。 在OnTriggerEnter中,只有在列表为空时才调用enter事件,然后始终将碰撞器添加到列表中以跟踪它。 ?...在每一个物理步长中,我们都要检查区域内的碰撞器是否仍然有效。添加一个在碰撞器列表中循环的FixedUpdate方法。如果一个碰撞器计算为false,这意味着它或它的游戏对象已经被销毁。...如果不是的话,我们就需要检查它的游戏对象是否被禁用了,这一点我们可以通过它的游戏对象的active属性来发现。如果碰撞器不再有效,则将其从列表中删除并递减循环迭代器。如果列表为空,则调用退出事件。...为了避免不必要地连续调用FixedUpdate,我们可以在组件唤醒时和最后一个碰撞器退出后禁用该组件。然后我们只有在有东西进入后才启用它。...因此,我们将创建一个专用于该值的AutomaticSlider组件。它的可配置持续时间必须为正。当我们使用它为物理对象设置动画时,我们将使其在FixedUpdate方法中增加其值,并确保它不会溢出。
说说List、Set、Map三者的区别 List(对付顺序的好帮手):List接口存储一组不唯一(可以有多个元素引用相同的对象),有序的对象 Set(注重独一无二的性质):不允许重复的集合。...另外,HashTable 基本被淘汰,不要在代码中使用它 对 Null key 和 Null value的支持:HashMap中,null 可以作为键,这样的键只有一个,可以有一个或多个键所对应的值为...HashMap 的长度为什么是2的幂次方 为了能让 HashMap 存取高效,尽量较少碰撞,也就是要尽量把数据分配均匀。...但问题是一个40亿长度的数组,内存是放不下的,所以这个散列值是不能直接拿来用的。用之前还要先做对数组的长度取模运算,得到的余数才能用来要存放的位置,也就是对应的数组 下标。....当我们只需要存放元素值时,就选择实现Collection接口的集合,需要保证元素唯一时选择实现Set接口的集合比如TreeSet或HashSet,不需要就选择实现List接口的比如ArrayList或
当我们的对撞机被触发时,我们会将我们的“IsNearPlayer”设置为true,以便我们启动攻击动画,当我们的玩家离开触发范围时,Knight将停止攻击。...目前,我们有一个胶囊碰撞器(capsule collider),将允许我们检测何时敌人在攻击范围内。接下来我们需要做的是弄清楚敌人是触碰到了玩家。...实际上有很多方法可以实现这一点,我不知道哪种方式是正确的,但这是我想到的: 我们可以做的其他事情,但没有: 1)做到这一点,如果我们与敌人接触,无论是否进行攻击,都会受到伤害。..._isAttacking是假的,所以我们不会在同一个动画循环中再次击中。...最初,我以为这样就像我们在Survivor Shooter游戏中一样应用Nav Mesh Agent,但是当我开始考虑攻击动画时,事情变得越来越复杂,我花了很多时间试图弄清楚如何只有在攻击动画期间攻击伤害玩家
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