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沙龙
1
回答
为什么
在
编辑
模式
下
网格
没有
跟随
骨架
,
如何
获得
被
骨架
变形
的
网格
上
的
点
的
坐标
?
、
、
、
我想通过
骨架
随机
变形
一个对象,并
获得
该对象
上
的
点
的
坐标
,但在旋转
骨架
中
的
骨骼后,我只得到了每个
点
的
原点
坐标
。bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')for v in bm.verts:但是,这两个代码都<e
浏览 9
提问于2018-07-29
得票数 1
3
回答
如何
在SkeletonStream或ColorStream Kinect Wpf
上
显示ColorStream
、
、
、
、
我想知道
如何
在Wpf中覆盖两个Image对象。我做了两个流,输出一个视频,一个用于骨骼,另一个只是一个正常
的
视频。现在我想把它们加在一起,这样
骨架
就会显示
在
彩色视频
上
。我
的
XAML代码
的
一部分是 <Grid Name="VideoGrid" ClipToBounds="True" Background="AliceBlue似乎
浏览 1
提问于2013-10-26
得票数 0
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1
回答
three.js:获取带有骨骼动画
的
更新顶点?
、
、
与堆栈溢出问题中
的
问题类似,我感兴趣
的
是
如何
使用
骨架
动画
获得
网格
顶点
的
“实际”位置。 我尝试打印出位置值,但它们实际
上
从未更新过(据我所知,这是因为它们是
在
GPU上计算
的
,而不是
在
CPU上计算
的
)。上面提到
的
问题
的
答案是
在
CPU上进行与
在
GPU上相同
的
计算,以
获得
变形
浏览 0
提问于2019-08-03
得票数 1
1
回答
无法更改UE4中
的
骨骼
网格
、
实际
上
,我试图
在
UE4中更改car
的
骨架
网格
,
在
ue4 c++ API中
的
轮式车辆演示项目中。首先,我继承了ue4轮式车辆c++类
的
蓝图。然后,我打开了蓝图
编辑
器,并将默认
的
骨架
网格
替换为我
的
骨架
网格
。我正确地分配了骨头
的
名字。然后,一切都在它
的
位置(据我),然后我重新编译。然后,我把蓝图放在
浏览 9
提问于2022-01-08
得票数 0
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2
回答
如何
在OpenGL中弯曲对象?
、
、
有
没有
一种方法可以弯曲一个物体,像一个圆柱体或飞机使用OpenGL?我是OpenGL初学者(我正在使用OpenGL es2.0,如果这很重要,尽管我怀疑数学
在
本例中最重要,因此它在某种程度上与版本无关),我理解基本知识:转换、旋转、矩阵转换等等。我想知道是否有一种技术可以让您真正改变对象
的
几何形状(
在
本例中是通过弯曲它们)? 欢迎任何链接、教程或其他参考资料!
浏览 0
提问于2011-12-18
得票数 11
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1
回答
在
关卡虚幻c++中交换角色[不是材质,而是
骨架
网格
]
我说
的
不是将相机组件从一个角色交换到另一个角色或改变
网格
中使用
的
材质,而是改变整个
骨架
网格
,以便玩家可以使用新角色来完成任务/关卡。 (注意:交换
的
角色将有不同
的
动画,攻击和一切)。我
在
youtube
上
看到了一些Bp教程,但他们使用
的
是“设置
骨架
网格
”,它可以通过一些条件很容易地改变
骨架
网格
。但我想在c++中实现这一
点
浏览 12
提问于2019-03-07
得票数 0
1
回答
如何
从元件
网格
组装(蒙皮)模型?
、
、
我需要为我
的
游戏
在
3d角色
上
启用可见
的
物品交换,但对于我
的
生活,我不知道
如何
在Three.js中做到这一
点
。首先,有关骨骼和蒙皮
在
Three.js中
的
工作方式
的
任何信息都会很有帮助。除此之外,我想要做
的
基本
上
是让字符
的
每个片段都是来自另一个
网格
的
片段。例如,小腿可能来自基础/裸体角色模型,大腿可能来自短裤模型,躯干和上
浏览 1
提问于2016-01-24
得票数 0
1
回答
以编程方式插入3D模型中
的
框架
、
、
、
问题我试过什么 我一直
在
谷歌和StackOverflow
上
寻找类似的问题,但它们通常指的是运动捕捉或骨骼动画。我知道玛雅可以选择
在
3D模型中插入
骨架</
浏览 3
提问于2015-05-01
得票数 1
回答已采纳
2
回答
从拓扑
骨架
重构
网格
?
我有一个3d迷宫级
的
拓扑
骨架
(想想我/II)。它看起来像一棵树,每个节点都是3D空间中
的
一个顶点。到目前为止,我尝试
的
是向外偏移,好像它是
在
2d空间中,然后将平面形状挤压成一个三维物体。然而,当
骨架
中
的
两条边在这个过程之后相交时,这是不起作用
的<
浏览 0
提问于2014-03-14
得票数 3
2
回答
用逆运动学统一翻转二维字符
、
、
我有一个装配
的
二维字符与
在
统一,我使用逆运动学
的
动画。但如果我想翻转X轴,我
的
角色就会发疯:我有一个附加到"Karateka“
的
脚本,其中包含一个简单
的
Flip()函数: facingRight“
骨架
”包含雪碧和骨头
的
骨架
脚本。 " IK“包含所有IK目标。我和来自<em
浏览 5
提问于2016-10-10
得票数 3
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1
回答
将多个FBX文件合并到单个gltf中
、
、
每个文件都有一个
网格
、
骨架
和动画。
网格
和
骨架
对于所有文件都是一样
的
,但是每个文件都有不同
的
动画。 我
的
软件只能处理gltf文件,所以我试图从FBX转换到gltf。我想要做
的
是抓住T型模型,并填写几何(即顶点,法线,uv.)带有T位姿
的
缓冲区,用单个
骨架
填充权重缓冲区,然后定义多组动画矩阵,初始化为FBX文件中
的
值。我试过
在
搅拌机中做这件事,但老实说,我对这个工具
没有</em
浏览 0
提问于2022-06-27
得票数 0
1
回答
应用于多个不同
的
模型?->直接修改gltf?
、
我目前正在努力制作一个动画,我想要应用于多个模型,所有的不同,但来自相同
的
顶点。我已经有一个定制
的
进口商准备好了,但我需要抛光我
的
出口商。这就是问题所在。 第一种型号已经出口到gltf,而且很好。我
的
问题是:是否有一种简单
的
、编程
的
、
编辑
这个GLTF文件
的
方法来将下一个模型
的
骨头放置
在
不同
的
位置(据我所知),以便仍然从正确
的
动画中获益?这将比手动调整更容易/更快。我玩了G
浏览 0
提问于2022-05-17
得票数 0
1
回答
将碎布玩偶映射到模型(DirectX和.X文件+ PhysX)
、
、
、
我已经有了工作动画(
网格
变形
oke),现在我必须在PhysX中创建一个碎布玩偶人物(参考Nvidia课程)。但是我有问题绑定我
的
PhysX布娃娃到我
的
网格
,所以当我
在
“种子
模式
”时,我
的
布娃娃
跟随
动画。 我
在
定位PhysX角色(偏移+方向)和动画本身(x轴旋转可以正常工作,但z和y轴不能)方面有问题。也许
坐标
系统有问题,但我对这个问题视而不见。我希望有人能在我
的
代码中发现一些错误,
浏览 11
提问于2013-04-16
得票数 3
1
回答
如何
在运行时使用多个.uc文件更改
骨架
网格
、
例如,如果我
的
角色有拍摄汽车
的
能力,我可以想象
编辑
器中
的
汽车自然碰撞仍然有效,而且我也不必
在
代码中指定它。例如,我还希望能够使用两个即时运行
的
代码文件来制作电影序列。我并不是一个真正
的
开发人员,但是只要能够动态地使用计时器来改变骨骼
网格
,我就可以
在
没有
太多经验
的
情况
下
创建一个完整
的
游戏。不过,我也希望把这些东西放在房间里。换句话说,它们不是抽象
的
浏览 0
提问于2022-04-15
得票数 -2
1
回答
当试图使用幻影的人体骨骼时,
网格
会被疯狂扭曲
、
、
、
、
我模仿了一个简单的人体模型,并在搅拌机里为它做了一个
骨架
。据我判断,这具骷髅完美地复制了幻影
的
标准人体模型
的
骨架
.所有的层次结构和骨头名称都是相同
的
,当我导入这个
网格
并使用Unreal
的
骨架
资产时,Unreal也不会抱怨。📷 ..。当我在这个资产
上
播放动画时,就会发
浏览 0
提问于2020-07-20
得票数 2
1
回答
骨骼动画-自动将骨骼应用于模型
、
看看网站,如mixamo.com或一些游戏
的
开发系统,如动画
编辑
器
的
过度增长(http://www.youtube.com/watch?v=-RpqbC5-Z0E),我看到,在这些情况
下
的
骨架
是自动应用于模型。 我真的不希望(尽管不介意)代码能够做到这一
点
,但是我真的
在
寻找方向上
的
某种指针,或者它们是
如何
实现
的
。如果你们中有人做过这件事,或者知道怎么做,请回复,我不想在
浏览 0
提问于2012-03-25
得票数 5
回答已采纳
2
回答
如何
从几何角度看尺度矩阵
、
我使用
的
是XNA,但对于本例来说这并不重要。假设我有一个精灵。然后,我在做任何事情之前应用一个缩放矩阵。缩放矩阵是应用于缩放精灵
的
局部轴,还是只是将
点
向下移动?换句话说,将世界空间中0.5f
的
缩放矩阵应用于位于世界原点
的
精灵,是将精灵
的
局部轴缩小一半,还是将构成精灵
的
所有点缩小一半? 同样
的
情况也适用于平移和缩放。
在
我
的
脑海中,我想象了一个30,30
的
平移矩阵,将精灵
的
局部原点移动
浏览 0
提问于2010-09-09
得票数 2
回答已采纳
2
回答
如何
在代码中创建SceneKit SCNSkinner对象?
、
、
、
我有一个使用SceneKit for iOS 8
的
Swift应用程序,我从一个包含由
骨架
控制
的
网格
的
.dae文件中加载一个场景。在运行时,我需要修改纹理
坐标
。坠机是EXC_BAD_ACCESS内部
的
C3DSourceAccessorGetMutableValuePtrAtIndex。不幸
的
是,这里
没有
源代码,所以我不知道
为什么
它会崩溃。我
没有
找到任何关于
如何
手动创建SCNSkinn
浏览 2
提问于2014-12-01
得票数 88
1
回答
如何
从图像中获取二维矢量地形以进行Java碰撞检测?
、
、
在
我之前制作
的
游戏中,我使用了基于瓷砖
的
拼贴,但现在,我想使用基于向量
的
拼贴,因为不均匀
的
地形需要很小
的
瓷砖。我想知道
的
是,
如何
从上面的地图中得到向量,以及
如何
使用它们。对于第一部分,我可以手动测量每个
坐标
,如下所示,但对于更大
的
和更详细
的
地图,这将是一个巨大
的
工作量。我想知道是否有更简单
的
方法。我已经看到了一些工具,可以让您在图像<
浏览 0
提问于2017-04-13
得票数 0
回答已采纳
2
回答
基于栅格将多边形分割为多个多边形(html5画布)
、
、
、
、
我正在画布上画多边形,下面有一个
网格
现在我想把这个多边形分割成多个多边形(基于
网格
)。因此,我得到了4个多边形
的
坐标
,而不是1个多边形。有
没有
什么简单
的
方法可以解决这个问题呢?这是我
的
测试画布
的
代码()var bw = 200;var p = 0;var ch = bh +
浏览 0
提问于2015-03-10
得票数 5
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