这篇04年的文章使用拉普拉斯坐标来对网格进行编辑(Mesh editing), 从而能在保留表面细节和结构的情况下对表面进行变形....PartC 网格编辑
知道了如何求解拉普拉斯坐标和如何将拉普拉斯坐标还原为普通坐标后, 后续的操作也就简单了起来....对于三维网格编辑, 我们所需的操作就是先选择感兴趣的变形区域ROI, 得到ROI边界的顶点, 这一方面是为了保证变形不要影响到整个网格区域造成不良的效果, 另一方面是为了减少需要计算的点从而加快计算的速度...最小化约束就可以还原出绝对坐标也就是重建出网格编辑后的新顶点, 将这些点应用到原网格上就完成了对网格的修改
在实际计算中, 我们会发现构建稀疏矩阵来得到线性方程组的过程运行速度很慢, 如果想要达到文章所说的交互式曲面变形的话我们需要对代码流程进行一些调整...有些特殊的迁移应用可能会需要和PartC的网格编辑一样要求某些点的坐标对应, 此时需要对参数化方法进行一些额外的调整
而由于参数化的原因, 有时候我们避免不了将大区域和小区域进行对齐, 此时对于中间没有被参数化到的点一般有两种处理方法