近来在做三维网格编辑相关的工作,于是看了04年的这篇高引用的经典论文,这篇文章在三维中使用拉普拉斯坐标配合多个限制方法实现了效果不错的网格编辑。因为最近太忙了所以现在才抽空写好总结发出来
这类变形的基本思想,是基于这么一个表示:模型 = 控制网格 * 基于控制网格的坐标
三维重建是指从单张二维图像或多张二维图像中重建出物体的三维模型,并对三维模型进行纹理映射的过程。三维重建可获取从任意视角观测并具有色彩纹理的三维模型,是计算机视觉领域的一个重要研究方向。传统的三维重建方法通常需要输入大量图像,并进行相机参数估计、密集点云重建、表面重建和纹理映射等多个步骤。近年来,深度学习背景下的图像三维重建受到了广泛关注,并表现出了优越的性能和发展前景。
文:shirly(腾讯云前端开发高级工程师) 直播、短视频、在线会议等应用越来越多地进入人们的生活,随之诞生的是丰富的各类创意玩法与新鲜体验,其中大量应用了以AI检测和图形渲染为基础的AR技术。 此类技术在原生应用已经十分成熟,而由于Web的功能和性能瓶颈,使得实现Web端上的AI人脸识别与实时渲染成为了一种挑战。而随着Web技术的不断成熟,AR技术在Web上的实现成为了一种可能。笔者总结了在Web端实现此功能的几个技术要点,跟大家一起探讨一下。 技术实现 抽象整体的实现思路如下,使用AI检测模型检测输
本文介绍了如何使用Unity和Vuforia进行3D物体识别,通过在Unity中配置识别图,将3D物体放入识别图网格中,然后利用Vuforia的Object Recognition API进行识别。在识别过程中,可以使用Vuforia的Unity SDK提供的功能,如自动对焦,增强现实等。
这是渲染系列的第二篇文章,第一篇讲述的是矩阵,这次我们会写我们的第一个Shader并且导入一张纹理。
在这篇文章中,我们将从零开始学习 UE 的骨骼动画基本使用方法,通过一个 demo 工程,演示如何利用 UE 提供的骨骼动画能力来实现角色在不同速度和方向下的移动效果。
Unity3D软件是由Unity Technologies公司提供的综合开发环境,主要面向游戏开发人员、虚拟现实设计师等,可用于创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的多媒体内容,并支持这些内容在Windows、iOS、Android等多种平台的发布,功能非常强大。
这是关于学习使用Unity的基础知识系列的第三个教程。这是上一章教程的延续,所以我们不会开始新的项目。这一次,我们将显示多个更复杂的函数。
https://github.com/KhronosGroup/glTF/blob/master/specification/2.0/figures/gltfOverview-2.0.0b.png
这是流体材质的第二篇,继上一篇纹理变形之后,讲述如何对齐流体而不再是将它们进行扭曲。
如果液体不动时,在视觉上是无法与固体区分开的。你看的到底是水,果冻还是玻璃杯呢?水池是结冰的吗?但可以肯定的是,如果干扰它并观察它是否会变形,以及变形多少就可以区分。仅从创建上看起来像流体的材质是远远不够的,实际上它必须要能动起来。否则,它就是看起来像是水的玻璃雕塑或已经结冰的水。当然,这对于一张照片来说已经足够了,但对于电影或游戏来说远远足够。
ICCV 由IEEE 主办,每两年召开一次,与计算机视觉模式识别会议(CVPR)和欧洲计算机视觉会议(ECCV)并称计算机视觉方向的三大顶级会议。据了解,今年一共收到4328篇投稿,与上一届 2143 篇相比,数量超出一倍,“竞争”激烈。10 月 27 日 - 11 月 2 日,ICCV 2019 将在韩国首尔举行。
本文提出了一种用于密集人体3D动作追踪的模型,该模型使用合成数据进行监督,并利用可微渲染和自监督学习进行训练。该模型在2D姿态估计和3D人体姿势预测方面表现出色,优于其他基准模型,并且可以轻松扩展到其他3D人物重定向任务。
给定一个人类表演活动的单个视频,我们希望能够在任何一帧暂停,并围绕表演者旋转360度,以便在那个时刻从任何角度观看(图1)。这个问题——移动物体的自由视点渲染——是一个长期存在的研究挑战,因为它涉及到合成以前看不见的相机视图,同时考虑布料褶皱、头发运动和复杂的身体姿势。这个问题对于在本文中所讨论的用单个相机拍摄的“现场”视频(单目视频)来说尤其困难。以前的神经渲染方法通常假设多视图输入、仔细的实验室捕捉,或者由于非刚体运动而在人类身上表现不佳。特定于人类的方法通常假设SMPL模板作为先验,这有助于约束运动空间,但也会在服装中引入SMPL模型无法捕捉到的伪影和复杂运动。最近可变形的NeRF方法对于小的变形表现良好,但在舞蹈等大型全身运动中表现不佳。本文介绍了一种称为HumanNeRF的方法,该方法将移动的人的单个视频作为输入,在每帧、现成的分割(通过一些手动清理)和自动3D姿势估计之后,优化人体的标准体积T姿势,以及通过后向扭曲将估计的标准体积映射到每个视频帧的运动场。运动场结合了骨骼刚性运动和非刚性运动,每种运动都以体积表示。其解决方案是数据驱动的,标准体积和运动场源自视频本身,并针对大型身体变形进行了优化,端到端训练,包括3D姿势细化,无需模板模型。在测试时,可以在视频中的任何一帧暂停,并根据该帧中的姿势,从任何视点渲染生成的体积表示。
目前用于人类生成相关的「可动画3D感知GAN」方法主要集中在头部或全身的生成,不过仅有头部的视频在真实生活中并不常见,全身生成任务通常不会控制人物的面部表情,并且很难提高生成质量。
Mesh Filter 组件包含对网格的引用。该组件与同一个游戏对象上的 Mesh Renderer 组件配合使用;Mesh Renderer 组件渲染 Mesh Filter 组件引用的网格。
答:Awake —> OnEnable —> Start —> FixedUpdate —>Update —> LateUpdate—> OnGUl —> OnDisable —> OnDestroy
(1)plot函数的基本用法: plot(x,y)其中,x和y分别用于存储x坐标和y坐标数据。
该paper是由普林斯顿大学3个英特尔实验室4个复旦大学数据科学学院以及5个腾讯人工智能实验室研究员合作的。来自于复旦大学计算机科学学院上海市智能信息处理重点实验室。该论文已经投中ECCV2018。
这是关于渲染的系列教程的第18部分。第17部分中总结了烘焙的全局照明之后,我们将继续支持实时GI。之后,我们还将支持光探针代理体积(LPPVs)和LOD组的淡入淡出。
今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画。three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨骼动画就需要不断地探索和练习。这篇是初探three.js骨骼动画,也不深入讲解,先说说它的实现和原理,然后一点一点解读官网案例,骨骼动画官网案例
这次的文章内容关于如何在嵌入空间变形中得到更好插值效果, 由于题目长度限制名字没有写全, 全名是《Phong Deformation: A better C^0 interpolant for embedded deformation》.这篇文章的主要贡献是利用了两种简单的插值方法加权平均得到了更好的插值效果, 整体的计算代价不会那么大却大大提高了嵌入变形的渲染效果, 未来可期.
基于少量图像的三维重建被认为是第三代人工智能的经典应用之一。在计算机图形学和计算机视觉领域,基于少量图像的三维重建任务因具有广泛的应用场景和很高的研究价值,长期以来吸引着众多学者的目光。引入深度学习方法后,该领域于近年来得到了长足发展。对此类基于少量图像的三维重建任务进行了全面阐述,并介绍了本研究组在该方面的系列工作,对其中涉及的数据类型进行分析,阐明其适用性和一般处理方法。此外,对常见的数据集进行分析、整理,针对不同重建方法,归纳出其基本框架、思路。最后,展示了一些常见三维重建的代表性实验结果,并提出了未来可能的研究方向。
上一篇文章《Unity3D学习笔记1——绘制一个三角形》中介绍了Unity3D的HelloWorld——绘制一个简单的三角形。不过这个三角形太简单了,连材质都没有。那么这里就将三角形扩展为一个矩形的面,并且为这个面贴上纹理。
这篇教程是基于上一篇 立方体球 的。它复用了同一个网格,并在此基础上做增加更多的测试模型。本示例适用于Unity5.0.1及以上版本。
整个互联网的形态一直以来都是2D模式的,但是随着3D技术的不断进步,在未来的5年时间里,将会有越来越多的互联网应用以3D的方式呈现给用户,包括网络视讯、电子阅读、网络游戏、虚拟社区、电子商务、远程教育等等。甚至对于旅游业,3D互联网也能够起到推动的作用,一些世界名胜、雕塑、古董将在互联网上以3D的形式来让用户体验,这种体验的真实震撼程度要远超2D环境。我们所接触到的游戏建模,室内建模,数学建模等,包括现在很流行的电子商务,都对3D模式有着很强的需求,可见,未来市场对3D建模这一技术的渴望程度。
。通常假定初始状态为未变形状态,称为该连续体的初始构形(initial configurafions)或未变形构形。注意这是理想模型的概念,实际上很少存在未变形状态的物体。在当前时刻,由于各种因素作用引起该连续体发生了变形,并在空间有位置移动,其在欧氏空间中所占区域变为
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列文章中的第五篇。这次,我们将使用计算着色器显著提高图形的分辨率。
光标停留在图形上方,按下鼠标左键,这个图形就被选中了。这就是一个简单的选中了单个图形的场景。
基于体积表示的方法在计算上非常浪费,因为信息只在三维形状的表面或其附近丰富。直接处理曲面时的主要挑战是,网格或点云等常见表示没有规则的结构,因此,它们不容易适应深度学习体系结构,特别是使用CNN的体系结构。本节介绍用于解决此问题的技术,将最新技术分为三大类:基于参数化、基于模板变形和基于点的方法。
随着互联网在各行各业的影响不断深入,数据规模越来越大,各企业也越来越重视数据的价值。作为一家专业的数据智能公司,个推从消息推送服务起家,经过多年的持续耕耘,积累沉淀了海量数据,在数据可视化领域也开展了深入的探索和实践。
本文介绍基于Pix4Dmapper软件,实现由无人机影像建立研究区域空间三维模型的方法。
在上一个视频中,您学习了如何检测水平曲面并能够透视它。正如我所提到的,它们是放置物体的锚点。但是,在飞机上我们应该添加我们的物体?为此,我们需要在屏幕上选择一个点。在本节中,我们将形成并个性化焦点方块。我们将使用焦点方块跟随相机,直到我们对放置感到满意为止。我们将讨论世界变换和命中测试,这是ARKit的两个重要概念。
Computational Geometry Algorithms Library,CGAL,计算几何算法库。使用C++语言编写的,提供高效、可控的算法库。广泛应用于计算几何相关领域,如地理信息系统、计算机图形学、计算机辅助设计、信息可视化系统、生物医学等。
Autodesk Maya for Mac 是Mac助理为大家真真理的一款三维计算机动画、建模、仿真和渲染软件。Autodesk Maya可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性
这是有关创建自定义脚本渲染管线的系列教程的第15部分。我们将基于颜色和深度纹理来创建基于深度的淡入和扭曲粒子。
上面的工具栏按钮只有在路径被选中时才会激活。在路径编辑模式下,窗口中通常将部分路径控制点显示为列表用。对于场景树窗口中的对象,可以用鼠标选中列表中的项。
本教程将逐步指导您构建机器人或任何其他物品的清晰仿真模型。这是一个非常重要的课题,为了有一个漂亮的外观,快速显示,快速模拟和稳定的仿真模型。
工业视觉、自动驾驶、安防、新零售等我们身边熟知的各行各业都需要目标检测技术,由于其很好的平衡了标注成本、检测精度和速度等,成为当前智能制造产业升级浪潮中被商业化应用最为广泛的AI技术之一。
做数据分析和做科普是类似的,科普的意义在于将晦涩难懂的科学知识,以让大众更易接受和理解的方式呈现。而数据分析中的数据可视化做的正是如此关键中的关键,即是将数据的特点以一种显而易见的形式进行呈现。但也不必说的那么高级,我们可以说数据可视化就是“画图”。
有趣的镜子不是平面镜子,而是凸/凹反射表面的组合,它们会产生扭曲效果,当我们在这些镜子前面移动时,这些效果看起来很有趣。
Transformer最初是用来解决自然语言处理任务的。它最近在计算机视觉领域显示出巨大的潜力。先锋工作Vision Transformer(ViT)将多个Transformer块堆叠在一起,以处理非重叠的图像patch(即视觉Token)序列,从而产生了一种无卷积的图像分类模型。与CNN模型相比,基于Transformer的模型具有更大的感受野,擅长于建模长期依赖关系,在大量训练数据和模型参数的情况下取得了优异的性能。然而,视觉识别中的过度关注是一把双刃剑,存在多重弊端。具体来说,每个query patch中参与的key数过多会导致较高的计算成本和较慢的收敛速度,并增加过拟合的风险。
近来实在忙了一些,一直没有时间继续这个HGE系列,但实际上,时间紧之类的说辞深究起来往往都是有些苍白无力的,尤其当你一心想做成某事时,时间总归是可以挤出来的(时间就像海绵......),所以细细想来还是自己的惰性导致了长时间的“搁笔”,应该好好反省才是啊...... :)
在完成前面的教程之后,我们有一个基于线条的视图,并在游戏模式下显示一个正弦波动画。当然还可以通过修改代码来显示其他数学函数。甚至可以在Unity编辑器处于播放模式时执行修改操作。如果这样的话,Unity会暂停执行,保存当前的游戏状态,然后重新编译脚本,最后重新加载游戏状态并恢复播放。
领取专属 10元无门槛券
手把手带您无忧上云