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太阳影的学习记录

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UE5 中用 Python 接口创建 Level Sequence 与设置 TriggerEvent
遇到了一个美术需求,需要批量读取一段动画,制作成 UE 中的 Level Sequence,然后给动画添加几个 Event Track。随后,需要在 Event Track 中添加 Trigger Event,设置插件 uDraper 布料的缓存数据路径。总之,最终效果如下:
太阳影的社区
2022-10-31
3.7K0
UE5中 uDraper 插件无法编译 C++ 工程的修复
uDraper是用来做布料模拟的插件。现在出现的问题是安装了 uDraper 之后无法编译 C++ 工程。经典报错就是:
太阳影的社区
2022-09-23
1.7K0
UE 中脚部 IK 使用总结
本文主要关于如何在 UE 中配置 Foot IK。其背后的算法、原理因为涉及内容较多,后面会单独另外写一篇。
太阳影的社区
2022-09-08
2.5K0
关于使用 Sequence Record 无法录制面部 Morph Target 问题的解决方法
选中节点,然后选中充当代理的骨骼(注意,最好是动画用不到的骨骼,不然大概率会出现奇怪的效果,如果没有这种可以自己在导入引擎后的 Skeleton 文件中创建虚拟骨骼):
太阳影的社区
2022-06-12
4470
用VS附带工具来查看dll文件包含的函数
VS有自带的命令行,需要使用此命令行才不需要配置相关的环境变量,直接使用附带的工具:
太阳影的社区
2022-05-09
9320
GCD最大公约数——辗转相除法实现
最大公约数是指能够整除多个整数的最大正整数(这里面多个整数不能都为0)例如6和4的最大公约数就是2,13和3的最大公约数是1。
太阳影的社区
2022-05-09
1K0
使用 BuildGraph 编译 UE4 二进制引擎
如果是在 Mac 上,想编译 Mac 版本的 Binary Build 引擎,那么就可以使用以下指令(这里只build了Development版本的引擎,如果还需要别的版本最后面的-set:GameConfigurations=Development要改成-set:GameConfigurations=Development;Shipping,即用;隔开,填入你需要打的版本):
太阳影的社区
2021-12-24
8820
void 指针笔记
但是和其他类型的指针不一样的地方是,void 指针不知道自己保存的地址的内容的数据类型,因此无法解引用:
太阳影的社区
2021-12-24
6610
使用VS调试安卓Unity应用
最近遇到了一个bug,需要在安卓手机上实机调试才行,所以这里记录一下怎么用VS调试安卓应用。我使用的VS是2017,但是更新的2019等版本应该也是差不多的(毕竟实际上依赖的是Visual Studio Tools for Unity插件)。Unity版本是2018.4(LTS版本),但是后面更新的版本应该也是一样的。因为我是直接用连接到电脑的测试机来调试的,所以这里主要的内容是关于调试连接到电脑的测试机上的安卓Unity应用。
太阳影的社区
2021-11-04
1.9K0
VS2017调试Unity时遇到的“未指定错误”解决方法记录
最近工作需要用VS调试安卓手机上的Unity应用,确定bug出现的地方,但是在VS中不管怎么都无法执行attach to unity:
太阳影的社区
2021-11-04
1.1K0
Mac递归删除指定目录及其子目录下所有符合给定命名规则的文件
只需要把.orig替换成您想要的后缀名即可。上面这行代码就是删除所有的后缀名为orig的文件。
太阳影的社区
2021-10-15
2K0
UE4技术总结——委托
在开始前先说明,这部分内容主要基于UE 4.26.2版本[1]编写,因此读者可能需要注意时效性。如果您对源代码感兴趣,可以直接阅读引擎的DelegateCombinations.h、Delegate.h以及相关代码。
太阳影的社区
2021-10-15
3.1K0
【技术总结】UE4中的Subsystem
在游戏开发过程中我们往往需要创建一系列的工具来辅助我们开发,例如UI管理工具,各类导表工具。在UE4.22之前我们只能够自己编写单例,并且自己管理生命周期。或者直接将管理游戏的工具编写进GameInstance中。但是随着代码量的增加,GameInstance将会变得难以维护。在4.22版本发布了之后,我们可以直接将工具写在Subsystem中,让引擎帮我们自动管理工具类的生命周期,不再需要自己维护工具的生命周期或者修改引擎的类(如GameInstance)。
太阳影的社区
2021-10-15
5.9K0
UE4中的插值
重点是FInterp to Constant节点,输入delta time之后会在规定的速度内,输出值从0变化到1(就是Current指定的值到Target值)。这个接口是按照固定的速度来插值。
太阳影的社区
2021-10-15
2.5K0
UE4获取陀螺仪、加速度仪等数据
需要的时候就直接调用就行,实时获取当前的Tilt、Rotation Rate、Gravity、Acceleration。
太阳影的社区
2021-10-15
2K0
让Character不受重力影响
在Character Movement中设置Gravity Scale为0即可。
太阳影的社区
2021-10-15
5080
HotPatcher热修复的使用
首先需要注意在Project Setting中配置好Lua脚本所在文件夹等non-asset的文件夹到“另外需要打包”的路径中:
太阳影的社区
2021-10-15
1.1K0
移动端Mesh限制
Skinned Mesh虽然这里写死了限制最多75个骨骼,实际上可以通过修改引擎源代码来放宽限制:
太阳影的社区
2021-10-15
8400
写LineTrace
要从Camera所在位置,沿着触控的位置对应的世界方向来画射线。
太阳影的社区
2021-10-15
2850
聊天气泡
size box会控制panel的大小,Image设置为根据Panel大小适配,最终实现Txt控制背景图的大小。
太阳影的社区
2021-10-15
1.6K0
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