当我用SetDestination()
为我的NavMeshAgent设置一个无法到达的目标位置,并在每一帧Debug.Log()
NavMeshAgent.remainingDistance
时,我会为一些路径获取Infinity
,直到它开始返回浮点数(21.21864,21.0846,20.95449...)直到它尽可能接近目的地,这将返回0。
发布于 2020-04-27 07:35:00
在Unity 2019.3中,只有在到达路径的倒数第二个角落,并且代理正在遍历最后一个网段后,才会计算NavMeshAgent.remainingDistance。在此之前,remainingDistance将返回无穷大。遗憾的是,这是没有文档记录的。
下面是一个NavMeshAgent扩展方法,可以在任何时刻或路径的任何点获得剩余距离:
public static class ExtensionMethods
{
public static float GetPathRemainingDistance(this NavMeshAgent navMeshAgent)
{
if (navMeshAgent.pathPending ||
navMeshAgent.pathStatus == NavMeshPathStatus.PathInvalid ||
navMeshAgent.path.corners.Length == 0)
return -1f;
float distance = 0.0f;
for (int i = 0; i < navMeshAgent.path.corners.Length - 1; ++i)
{
distance += Vector3.Distance(navMeshAgent.path.corners[i], navMeshAgent.path.corners[i + 1]);
}
return distance;
}
}
因此,您可以使用NavMeshAgent.GetPathRemainingDistance()而不是NavMeshAgent.remainingDistance。请注意,根据不同的情况,这可能会耗费大量的性能,因此在使用它时请牢记这一点。
至于你问题的第二部分,我们需要你的设置的更多上下文信息,但听起来你的目标位置可能有一个朝向上方向量的偏移量,而代理被限制在x,z平面,但这只是推测。
发布于 2021-05-17 04:28:59
我编写了这个简单的脚本,用于测量所有代理路径角点并将距离相加。或者,如果剩下的路径是直的,则只返回agent.remaingDistance。
public float GetRemainingDistance()
{
float distance = 0;
Vector3[] corners = m_navMeshAgent.path.corners;
if (corners.Length > 2)
{
for (int i = 1; i < corners.Length; i++)
{
Vector2 previous = new Vector2(corners[i - 1].x, corners[i - 1].z);
Vector2 current = new Vector2(corners[i].x, corners[i].z);
distance += Vector2.Distance(previous, current);
}
}
else
{
distance = m_navMeshAgent.remainingDistance;
}
return distance;
}
在我的项目中工作得很好。
https://stackoverflow.com/questions/61421172
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