我一直在尝试学习THREEJS着色器材质。到目前为止,我了解了uniforms、vertexShader和fragmentShader在投影和着色glsl和webgl世界中的顶点和碎片方面所起的作用。我一直在努力寻找一些使用THREE.ShaderLib扩展THREEJS的ShaderMaterial的好例子。
假设我想扩展一个标准的threejs材质(THREE.ShaderLib' standard ')来编写envmap纹理,这是可能的吗?或者我绝对有必要从头开始写所有的东西?
发布于 2018-03-02 08:31:14
着色器只是字符串,这取决于您如何处理它们以及如何获取它们。话虽如此,three.js有许多工具可以帮助您更好地构建它们。
在最高级别,有一种THREE.Material
形式的抽象。其中描述抽象属性,三个配置引擎盖下的着色器。
//no shaders involved
var redPlastic = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 'red',
roughness: notVeryRough
})
ShaderMaterial
希望您编写原始的GLSL,但仍然包含一些否则您必须手动完成的内容。所以“从头开始写作”不是完全正确的。使用RawShaderMaterial
,您可以从头开始编写所有内容。THREE.ShaderMaterial
varying vec2 vUv;
void main(){
vUv = uv; // <- magic! where does uv come from?
vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4( position, 1.); // <- more magic! where do modelMatrix and position come from?
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * worldPosition; // more!
}
在运行时,当三个名称空间被编译并包含在一个页面上时,这三个名称空间就有了THREE.ShaderChunk
字典。这些是GLSL的各种命名片段,所有的材料都是从这些片段中构建出来的。
可以从这些片段的源文件中复制它们,并将它们粘贴到您自己的着色器文件或字符串中。
您可以使用字符串模板来编写它:
`${THREE.ShaderChunk.some_chunk}
void main(){
...
${anotherChunk}
gl_Position = ...
`
但是如果你想扩展内置的材质,有一个叫做onBeforeCompile
的材质的(IMHO buggy and wonky:)功能。这样,您就可以将回调传递给任何内置材质,并在编译之前获取着色器对象。在这里,你可以注入你自己的glsl,交换出块或任何你能想到的对字符串做的事情。
为了使用它,你需要熟悉从https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/src/renderers/shaders/ShaderChunk构建的着色器的结构。
https://stackoverflow.com/questions/49060488
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