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电枢rest矩阵-为什么会存在?
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Game Development用户
提问于 2013-10-12 22:10:03
回答 1查看 161关注 0票数 3

我不知道rest矩阵/绑定在骨架动画中的作用是什么。如果它应该将骨头转换成静止的姿态,并且网格本身总是在rest姿态中被导出,那么rest矩阵不应该总是恒等矩阵吗?但是为什么它不是Blender中的恒等矩阵呢?

我还发现,如果我通过每个骨骼的rest矩阵来转换我的网格(在rest体位中导出),那么它是非常不正确的变形(毕竟它已经处于静止的姿势中)。

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回答 1

Game Development用户

回答已采纳

发布于 2013-10-13 00:28:50

它是骨骼局部空间和整个网格对象空间之间的转换。换句话说,它从一个起源于关节位置的坐标系,它的轴线与骨头对齐,再到整个网格的坐标系。(也可能是相反的方向,这取决于它是如何定义的。)

这是必要的,因为为了将骨头变形成一个新的姿态,您需要将逆绑定位姿转换(从绑定位姿到骨的局部空间)与定义所需姿态的矩阵(从骨的局部空间到所需的姿态)相乘。生成的矩阵直接从绑定位姿到新姿态获取顶点。

票数 2
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页面原文内容由Game Development提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://gamedev.stackexchange.com/questions/63463

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