所以我一直想制作一个渲染引擎作为一个夏季项目。我想拍摄静态场景的照片写实,而不是像图形这样的实时动态游戏。因此,在我的研究中,我发现了两种主要的技术来解决这个问题。一是尝试用双向路径跟踪等专门的数值方法直接求解绘制方程。另一个是众所周知的射线追踪技术。射线追踪是( a)更简单,( b)更有效。此外,当使用路径跟踪技术时,似乎需要某种插值/去噪来使图像看起来很平滑。
我认为递归射线追踪是一种将光线从眼睛中射出并与空间中的物体碰撞的算法。当他们做了更多的射线从那一点被射出,以计算在这一点的照明。
我理解路径追踪是试图从光源寻找到观察平面的路径。如果这些路径中有足够多的路径是不带偏见的,那么您可以使用这些路径在空间上执行monte积分,使用找到的路径作为样本点。
哪些效果是通过路径跟踪而不是射线跟踪捕捉到的?
发布于 2016-05-18 13:39:55
一般来说,路径跟踪消除了射线跟踪所做的许多假设。光线追踪通常假定没有间接照明(或间接照明可以用常数函数近似),因为处理间接照明时,当你遮挡一个交点时,需要投下许多额外的光线。射线追踪通常假定不存在非光面反射,因为虽然处理光面反射(你反射光线并继续光线投射)相当容易,但如果你有无光泽的镜面反射,你就有一个问题,就像间接光线一样:你需要追踪更多的光线,然后在光线照射的任何地方进行照明。光线追踪通常也假定没有区域灯,因为向光线投射一条光线以确定一个交点是否在阴影中是非常便宜的,但是如果你有一个区域光,你通常需要向该光线上的不同点投射多条射线,以确定相交点的阴影量。
一旦你需要用射线追踪来打破这些假设,你现在就有了一个取样问题:你需要决定如何分配你需要追踪的多条附加射线,这样才能得到一个没有明显混叠的准确结果。
https://computergraphics.stackexchange.com/questions/2457
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